今夏「最能打」的国产动画,来自何方?
作者/思考姬
编辑/彼方
“东方的文化太博大了,摸不透也摸不完,我只能把自己领悟到的东西试着表达一下。”
全国进入三伏已4天,我们正处于一年中最潮湿、最闷热的日子。
拥有一位很大「火气」的主角的国风动画,也要在这个节点要上线了。
它就是即将于7月26日上线的《雾山五行》。
这是一部长度为3集的二维手绘动画,「国风」与「打戏」是它目前为止的两大关键词。
其导演为林魂,如果你熟悉刚刚落幕的国产动画《大理寺日志》,那他的风格你不会陌生:正是他贡献了最后一集中2分钟高潮打戏的动作设计部分,给动作戏增加了「林式猛料」,让人看得极其够味儿。
如今——《雾山五行》——这部彻底发挥了林魂自身特色的动画番剧终于要上线了。
他和他的粉丝们,也已经憋了6年了。
自于2014年在网上发布了一段动画PV后,林魂就一直被粉丝尊称为“林导”。
《岁城璃心》
这段PV,就是动画《岁城璃心》的一段预告短片,它单在B站已经有超100万的播放量,被标注的关键词是“反复观看N次”以及“战斗作画碉堡”等等。
短片在4分多钟的时间内,为观众展现了一个设定繁杂的群像世界,打斗场景密集、且花样繁多,整体呈现出一种气势磅礴的东方架空修仙世界风格。
红发男主用的「40米长刀」单挑军队、角色「胖子」灵活周旋于剑客中的武姿等动画段落,让当时的观众们领略到了不逊于美日商业动画的爽快观感,且其中散发出的微妙中国风味,也值得细细品味。
就是这样一部看起来每一秒都细节满满的二维手绘动画,却是当时的林魂,依靠一个人,一支笔慢慢磨出来的。
《岁城璃心》是我12年开始制作,每天晚上下班挤了3-4小时加上周末两天缓慢的一点点制作……这个状态一直持续到14年,后来我就离职专心做完最后的收尾,直到2014年12月8日在b站首发。
——林魂微博
后来,这部短片也被国外网友传至Youtube,其中的打斗戏份尤其让「老外」印象深刻:“这段中国动画中的打戏宛如史诗啊”。
然而没想到的是,虽然依靠预告片打出一片口碑,在国内外都成功「出圈」,并收获一众死忠粉,但《岁城璃心》的正片却「夭折」了。
至于原因,林魂在微博轻描淡写地表示,是因为与原《岁城璃心》的出品公司出现了版权纠纷,这个项目也就再也继续不下去了。
遗憾和不甘,显现在了他的下一部个人动画短片中,2016年他再次依靠「一人一笔」创作了动画短片《雾山五行》。
这部短片相比《岁城璃心》更加纯碎,只呈现了「火」与「冰」二人之间的一场激斗,一招一式间充满凌厉感,仿佛是一部武侠大片的正邪争锋的最高潮。
然而,最终取得胜利的「火」,却在听得「冰」的一句遗言之后,以满脸绝望和最后一声惨叫,结束了影片。
我的新短片《雾山五行》制作完成了……当时制作这部短片的时候是在压抑的情绪下制作完成的,会带有我个人强烈的情绪在里面。另外一方面也是为了弥补粉丝们的失望,尽我最大的努力去补偿。
——林魂微博
如今,4年又过去了,刚刚落幕的高分国产番剧《大理寺日志》第12话中的2分钟高潮打戏,再次让众人重新意识到了林魂的功力。
林魂负责了整场打戏的动作设计
令人惊喜的是,林魂的原本始于宣泄的短片《雾山五行》,已经被打磨为一个拥有完整故事的番剧,3天后即将亮相。
《雾山五行》预告PV
对于这位被期盼已久,一直以来都以「打戏」征服观众的导演来说,《雾山五行》都会给我们哪些惊喜?
以及,如何才能成为像他一样的优秀动画师?
我们带着这些疑问,采访了林魂导演。
林魂相关时间表>>>
2014-12-08发布《岁城璃心》
2016 离开七瞳映画公司
2016-11-11 成立六道无鱼工作室
2016-12-31 发布《雾山五行》短片
2017-7-18 正式制作《雾山五行》
2018-12-12 《雾山五行》试映会
2020 参与《大理寺日志》第12话打戏设计
2020-7-26 《雾山五行》正片上线B站
访谈正文>>>
学术趴:您是从什么时候开始喜欢上动画的?您又是何时开始学习绘画的,最后走上创作动画的道路的呢?
林魂:我从小就喜欢看漫画和动画,印象里最早的绘画经验,应该是小学的时候临摹水浒卡上的人物,渐渐发现自己有这个才能就零零碎碎的去学习了基础素描。
真正体会到动画的魅力是在大学的时候,接触到了各种各样不同风格的动画后,才算真正的了解动画所涵盖的一切。
意识到能够创作出一部属于自己的作品是一件非常美妙的事情,自然的笔就停不下来了。
学术趴:一直以来激励您创作动画,以及对您创作风格影响较大的作品(不限定于动画体裁,电影、书籍、游戏都可以)分别有哪些?
林魂:小时候爱看功夫片,没事儿学着挥挥棒子、打打拳也很快乐。直到遇到两部对我冲击比较大的电影作品时,就动作方面,才真正产生了思考:
一部是陈嘉上导演的《精武英雄》;
1994年上映的《精武英雄》
该片中有数次重要的打斗场面,都相当写实,没有太多传统功夫片的花哨风格。该片是李连杰电影生涯、以及中国功夫片的一个高峰。
——《精武英雄》影评
另一部是徐克导演的《刀》。
1995年上映的《刀》
“……一群坦胸露肌、面目紧绷的愤怒男儿,从头到尾歇斯底里地破坏一切,从情绪到刀法皆呈现出歇斯底里的狂暴状态,尽情将男性荷尔蒙投射于银幕上。”
——《刀》影评
这两部作品既有影视的艺术表现又有极其现实主义的描写,我希望能把自己领悟的一些东西,用动画独有的魅力去表达、去表现。
学术趴:您的微博在2012年分享了一条状态:“动画梦,遥遥无期”,想请问您当时具体的动画梦是什么?当时您处于一个什么状态呢?
林魂在2012发布的一条微博
林魂:梦想也比较简单,就是能做自己喜欢的动画顺便养活自己和未来。
因为当时的动画环境不是很好,国内能做独立不受约束的原创动画更是难上加难(现在好像也是呢)。
林魂在2012年发布的一条微博
拿自己的原创作品想法出去找机会,兜兜转转也碰了不少壁,满脸写着绝望,不知道当时自己的是怎么坚持下来的,可能更多的还是不甘心吧。
学术趴:2014年12月8日您发表了动画短片《岁城璃心》,据了解,您是挤出了上下班外的3个多小时+周末,就这样慢慢磨了2年磨出来的,请问您当时做这部短片的灵感和背景是什么?
林魂:大概是4年左右吧,大学的时候构思了很多相关的东西,画了些设定,慢慢的成了型。
工作之后想着不能让作品就这么沉沦了,还是决定好好的把它做出来。每天挤挤牙膏地做,也记不清到底实际花了多少时间,这也是为什么短片的前后风格会有些变化。
学术趴:通过您的资料了解到,您之前也曾涉猎过三维动画,那么您是如何看待二维和三维动画之间表现力的差异的?您做三维动画的经验是否有运用到您现在的创作中?
林魂:大学学的比较杂,最后两年学习三维动画较多,所以也算是三维出身吧。
二维和三维都有各自的优势,二维的动作表现力更优,三维的运镜流畅度更优。我会用些三维的技术来辅助一下二维的一些缺陷,多是用在一些长的转镜方面。
二三维结合的好,能事半功倍,结合的不好就会影响观感看着不舒服。
学术趴:离开了「七瞳」之后,您成立了「六道无鱼」工作室,那么六道无鱼成立的目标和理念是什么?未来主打的作品风格会是什么样的?
林魂:也很简单,用心做自己喜欢的动画。目标是希望有更多的人能喜欢我们的作品。
我们一直是一个小团队,从工作室成立之初到现在总人数一直都没越过10人这道坎,一直很稳定。人虽然少,但我们相信自己能做出具有特色的好动画。
目前的作品《雾山五行》还是主打国风主题,尽可能让画面即富有国风的韵味又不失动画的表现力,慢慢打磨「传统技法和现代美学」的融合风格。
《雾山五行》截图
学术趴:2017年开头,六道无鱼发布了《雾山五行》的5分钟动画短片,请问当时对《雾山五行》的定位和规划是怎样的?直到现在,《雾山五行》的设定或制作有经历过哪些改变吗?
林魂:当时的动画短片只是表达了些自己对过往的一些遗憾吧,并没有太多的考虑什么。
中途收到了很多朋友的私信支持我,让我非常触动,至少我知道还是有人在期待着我的作品的。
之后就和我们的制片人十七一起花了些时间来完善故事和设定,看看有没有可能能出个相对完整的东西出来。好在最后它出来了。
学术趴:《雾山五行》正片马上就要播出了,您希望观众们能从中获得什么样的观感体验?作为导演,您认为它的主要看点在于?
林魂:我相信大部分的观众们还是冲着痛快的战斗来的,我不否认这点,毕竟热血的东西也是我们这些慢慢老去的人的回忆和奢求。
当然我希望我们的作品有更多其他的东西等待他们的发掘和发现吧,毕竟我们还是想做能让大家有所感触和思考的作品。
学术趴:除了参与制作外,您还同时担当了《雾山五行》的编剧,在故事文本层面上,您想要表达的核心内容是什么?以及您是怎样处理相关动画元素,来为这一内容服务的?
林魂:首先我不觉得现在的自己能写出很牛逼的故事,我和我的团队也相信我们慢慢会进步,多吸收些好的东西来强化我们的弱项。所以不会去写庞大的难以驾驭的东西,我们希望能在一个有限的时间内顺利讲好一个正常的能带有些思考的完整故事就是我们的第一目标,一步一步踏踏实实的走。
《雾山五行》制作STAFF
《雾山五行》里面的元素相对较多,所以我们还是以主角“火”为侧重点来讲述,其他的元素和人物更多的起到辅助性作品,不然以我们的能力,怕把故事就给写花了。
学术趴:您曾表示过您喜欢东方文化,也想要挖掘出来给大家看看,在《雾山五行》中,有哪些具体意向或演出,是您为了传达东方文化做出的设计?从更广泛的角度来讲,您认为什么样的作品是真正具有东方文化特色的?
林魂:东方的文化太博大了,摸不透也摸不完,我只能把自己领悟到的东西试着表达一下。
从小喜欢粗浅的研究国术武术,不仅仅体现在动作上面,希望能在精神上引起大家的共鸣,体会到中国独有的东西。
我不能说自己一定能表现出什么,更多的还是看大家自己观看后的感受吧。
学术趴:在《雾山五行》的动作戏设计当中,您都做了哪些特殊的设计?是否有参考过一些特定的作品?
林魂:《雾山五行》不是纯写实的动画,所以会有好几个阶段的类型动作设计:写实,半写实,非写实。
设计动作的最终目的还是服务故事推动故事,让故事更加连贯,所以我必然会让一段动作有始有终。
在开始设计前会找一些自己喜欢的功夫电影看看,然后再把脑子里固有的东西和片段都抛开。用自己的理解去思考换做是我,我会怎么打,我会做什么样的动作。我做不到的动作该往哪一个侧重点去靠。
创作的过程不是绝对的,也尽量会去避免类似的东西,有时候最后出来的效果跟一开始想的完全不一样,这大概就创作的魅力吧。
画着画着就加镜头了(制作进行背后提刀赶来)。画着画着就重新画了(制作进行背后再提刀赶来)。
学术趴:您此前参与的作品内容多以打戏作画见长,例如近日您在《大理寺日志》第12集中的动作设计就在爱好者群体当中引起不小的反响。想请问您在平时,是如何积累在打戏设计方面的经验的?您对于想往这方面进阶的动画师,有什么建议吗?
林魂:还是多思考吧,每个人对动作作画的理解都不一样。多看看好的片子好的作画也是第一步,后面能把自己的想法用自己的方式表现出来就会更上一层楼。
当然基本功还是不能落下,也是必要前提吧。
小趴:除了打戏设计外,您已发表作品中有关水、火烟雾等特效的刻画,感染力也非常强,也想请问您在平时是如何积累在特效设计方面的经验的?
林魂:其实这方面我之前接触的不多,直到开始做《雾山五行》才慢慢画的多了起来。也不算画的多好。
最重要的还是要了解自然元素的自身属性和运动规律,当然最好精通些物理知识会帮助理解的更透彻一些。另外有大量的日本画师的自然元素作画MAD都是学习的好资料。
学术趴:《雾山五行》以及六道无鱼工作室的未来,您还有什么样的规划?
林魂:希望《雾山五行》能有更多的人喜欢,工作室的话能多赚点钱让大家能生活的愉快就行了!静静的等待未来的作品。
学术趴:采访的最后,您还有什么希望跟观众们说的话吗?
林魂:我爱你们衣食父母!
希望大家能理性的看待《雾山五行》,他是我们六道的第一部作品,希望大家喜欢!