在今天数字社会,粗暴做法和运营思路,只会让游戏公司面对更大的不确定性和风险
【本文来自《不变的ChinaJoy,越来越清醒的游戏人》评论区,标题为小编添加】
“当你发现你的产品没办法满足所有人需求的时候,就是你产品的营销有问题,产品定位和开发从一开始就不对。”你的这句话证明了你才是高高在上的那个人,或者根本就没玩过多少游戏,首先世界上没有一个游戏能满足所有人,不然为什么会有这么多游戏分类?SLG,RPG,ACT,MMO,FPS等等等等,说实话,今年大火的《博德之门》我就玩不下去,仅仅五六个小时就弃游了,因为我不喜欢DND的玩法,但是这妨碍他是一个历史级的游戏吗?因为我不喜欢这个游戏类型就要去给他差评,去拉踩吗?第二,这样等于给所有的的独立游戏工作室判了死刑,按你的说法世界上应该没有大火的独立游戏吧?因为他们通常成本低,画面一般,游戏流程短,核心玩法不多,受众小,但是恰恰是这种独立游戏往往有着很不错的创意和独特的体验,能够吸引到一部分玩家,比如《空洞骑士》、《哈德斯》。
“在Steam平台,中国区玩家的差评率居于前列,大部分差评都充满情绪价值,对游戏体验没有太大帮助。”
但这句话而言,这个作者还真没说错什么,用他自己文章中的现在几个大火游戏的例子:
《第一后裔》中文好评率20.9%,外文好评率58.8%;法环本体中文好评率90.5%,外文好评率93.3%;《PUBG》中文好评率48.7%,外文好评率69.4%;法环DLC中文好评率42%,外文好评率84.6%;《2077》中文好评率75.2%,外文好评率85.9%。
在表达同一个意思“游戏有些地方比较亮眼,但是有比较多的地方需要改进”时,中国区或者说东亚区的玩家会写下差评,而欧美玩家会在好评中写下对游戏的认可后再写下建议,许多东亚玩家习惯在发现问题后会在Steam先差评,等官方改了,再改回好评,欧美玩家则相反。
在我玩过的几款比较火的多人竞技游戏里,中文玩家或者说东亚玩家的在游戏里的胜负欲明显高出其他地区的人,包括但不限于《PUBG》、《APEX》、《猎杀对决》、《GTAOL》(线上勉强也算PVP环境吧)、《黎明杀机》。
《中国社会质量研究:理论、测量和政策》在“社会包容和社会排斥”一章中,提到过这样的观点:“被排斥群体基于自身与其他群体之间权利和机会的不平等差异,在以‘他群’作为参照系下,比较‘己群’,认识到地位、待遇等诸多方面的弱势,从而产生相对剥夺感……受到排斥的个体更可能有较少的社会参与和政治参与,在个体的权能认知上更可能会偏向于负面评价。因此,从总体的社会认知来说,可以有理由假设,被排斥群体对社会的评价会显著地低于其他群体。”
按照论文的观点,Steam中文玩家群体也可以看作“受到排斥”的群体,所以他们对游戏的评价会更低,Steam中文社区似乎已经形成了用差评和开发商对抗来获取优势的文化,虽然这种对抗本身是消极的。
😀一上来就时长警察?没玩过多少游戏?我游戏年龄都超过20年了,小学学每个月用在点卡上的钱都快接近100块了。4年级开始家里装了独显台机玩奇迹和天堂之类的网游,之前一直蹭表哥的电脑玩帝国、红警、CS、仙剑、流星蝴蝶剑、大航海时代、猎杀潜航。EVE国服+外服玩了10+年,Warthunder外服玩了10+年,中间的洛奇、冒险岛暴雪、动视全家桶,COD、刺客信条全系列 、GTA、NFS、FIFA、那些单机的、联网的PS2的,PSP的多的数不胜数。从小没去过网吧,因为家里有电脑,除了中考家里都没太限制过,现在忙工作日玩的少,周末玩个半天一天的也不少见。
我没有一定的事实基础情况下从来不主观臆断任何人,况且那句话不是我说的,是我认识的行业内的人说的。这句话的意思不是要设计出满足所有人需求的游戏,而是从一开始就不可能,但是很多设计团队就被给出了这样的任务,因为就被资方这么要求做。现在主流的想法是用数字资产这个概念,尽可能的减少资方对游戏运营设计的干预,但是收效甚微。游戏制作本身是一个劳动密集型行业,哪怕是你说的独立游戏制作人,也非常依赖于使用开源的软件和资源,而这些开源资源也不是天上掉下来的,都是大家无偿的劳动积累出来的,你可以理解其产出也是对社区的回报。
我2个学生是游戏独立制作人,一个去了USC一个去了UCSC。还有3个学生1个同学在游戏厂商周围的领域工作,从市场宣发(运筹、推荐系统)到技术开发(动捕还有管线工程师)都有。我前女友在完美和维塔士都工作过,他们是个什么环境,那些资方和股东是怎么给设计团队和运营团队施压的,每天吐糟的聊天记录里都能看的到。
你这个说法,亚文化研究里很早就有,玩家游戏群体本身就是非主流,从一开始就是亚文化,这方面精神分析方面的内容很多了,我就不讨论了。 按照文化研究的视角,青年文化60年代后就被污名化,被定义成消极的,黑暗的暴力的,恐怖主义的,用青春期就像用“歇斯底里”这个词一样去消解 青年人运动的合法性和正义性,把他们污蔑成是存粹的“情绪”宣泄然后无视他们,实际上是资本家自身的心理防卫机制的无意识反应。当然另外一种做法就是竖切,民族主义自然也是一种竖切的方法,应该注意到的是不光中文社区,大家都是在反对游戏厂商的商业化和资本的KPI化,应该要看到的是亚文化出圈之后就要么被主流消解,要么就被资本收编变成资产增值的工具。这里就是我反对的,也是我说的“高高在上”的真实含义,就是资本看到这个新兴的亚文化赚钱就闻着味道过来了。但是 在今天数字社会,互联网赋权,数字民主的情况下,那种粗暴做法和运营思路只会让游戏公司面对更大的不确定性和风险。