在今天数字社会,粗暴做法和运营思路,只会让游戏公司面对更大的不确定性和风险

【本文来自《不变的ChinaJoy,越来越清醒的游戏人》评论区,标题为小编添加】

😀一上来就时长警察?没玩过多少游戏?我游戏年龄都超过20年了,小学学每个月用在点卡上的钱都快接近100块了。4年级开始家里装了独显台机玩奇迹和天堂之类的网游,之前一直蹭表哥的电脑玩帝国、红警、CS、仙剑、流星蝴蝶剑、大航海时代、猎杀潜航。EVE国服+外服玩了10+年,Warthunder外服玩了10+年,中间的洛奇、冒险岛暴雪、动视全家桶,COD、刺客信条全系列 、GTA、NFS、FIFA、那些单机的、联网的PS2的,PSP的多的数不胜数。从小没去过网吧,因为家里有电脑,除了中考家里都没太限制过,现在忙工作日玩的少,周末玩个半天一天的也不少见。

我没有一定的事实基础情况下从来不主观臆断任何人,况且那句话不是我说的,是我认识的行业内的人说的。这句话的意思不是要设计出满足所有人需求的游戏,而是从一开始就不可能,但是很多设计团队就被给出了这样的任务,因为就被资方这么要求做。现在主流的想法是用数字资产这个概念,尽可能的减少资方对游戏运营设计的干预,但是收效甚微。游戏制作本身是一个劳动密集型行业,哪怕是你说的独立游戏制作人,也非常依赖于使用开源的软件和资源,而这些开源资源也不是天上掉下来的,都是大家无偿的劳动积累出来的,你可以理解其产出也是对社区的回报。

我2个学生是游戏独立制作人,一个去了USC一个去了UCSC。还有3个学生1个同学在游戏厂商周围的领域工作,从市场宣发(运筹、推荐系统)到技术开发(动捕还有管线工程师)都有。我前女友在完美和维塔士都工作过,他们是个什么环境,那些资方和股东是怎么给设计团队和运营团队施压的,每天吐糟的聊天记录里都能看的到。

你这个说法,亚文化研究里很早就有,玩家游戏群体本身就是非主流,从一开始就是亚文化,这方面精神分析方面的内容很多了,我就不讨论了。 按照文化研究的视角,青年文化60年代后就被污名化,被定义成消极的,黑暗的暴力的,恐怖主义的,用青春期就像用“歇斯底里”这个词一样去消解 青年人运动的合法性和正义性,把他们污蔑成是存粹的“情绪”宣泄然后无视他们,实际上是资本家自身的心理防卫机制的无意识反应。当然另外一种做法就是竖切,民族主义自然也是一种竖切的方法,应该注意到的是不光中文社区,大家都是在反对游戏厂商的商业化和资本的KPI化,应该要看到的是亚文化出圈之后就要么被主流消解,要么就被资本收编变成资产增值的工具。这里就是我反对的,也是我说的“高高在上”的真实含义,就是资本看到这个新兴的亚文化赚钱就闻着味道过来了。但是 在今天数字社会,互联网赋权,数字民主的情况下,那种粗暴做法和运营思路只会让游戏公司面对更大的不确定性和风险。

发表于北京市
2024-08-01
ACG

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