封了Steam,越南就能成为游戏强国了?
得知被禁的G胖Be like:
月初,一则相当炸裂的新闻推送到了我的首页上:
Steam在越南被全面封禁了。
报道源自GameIndusty
这一切来得太过突然,以至于我在刷到这个消息时还以为是哪个博主的整活。直到现在,无论是越南当地的运营商,还是V社自己,抑或是当地的神秘力量都没有做出什么明确答复。
而在震惊之余,我也不由得想起了玩《CS:GO》国际服时常常匹配到的那些越南队友,虽说他们人菜瘾大还喜欢拿电流麦炸房,但想到自此之后就要和他们说拜拜,情绪不免还是有些复杂,乃至有些悲怆。
主要没了他们,我之后每次匹配时的乐子谁补给我啊?
越南老铁们的口音是真的喜感
不过,这次封禁虽说来得相当突然,但也不算完全没有征兆。
去年三月,越南信息通信部的领导就表示这些未经授权发行的游戏造成了巨大的经济损失,而在上个月的一篇报道中,越南官媒更是点名道姓地指出Steam在越南售卖近十万款没有版号的游戏。结合后面几天Steam在越南经历的种种,这篇文章看起来颇有股宣战檄文的味道。
图源自越南网络官媒
不过,就算是抛开“宣战檄文”这个属性,这篇报道里面的内容本身也很值得说道说道,比如文章中就提到了越南本地的游戏发行业务受到了Steam的极大挤兑,一些游戏发行商甚至说自己因此快活不下去了,还有其他诸如盗版游戏、利用游戏违法赌博等问题。
而这一切,也不过是如今越南游戏业困境的冰山一角。
一
新生的游戏强国?
从表面上看越南游戏业看起来不仅没什么困境,甚至可以说是欣欣向荣。
自2015年起到疫情前,越南的游戏产业规模就翻了三倍,而随着其本国网络基础设施的日渐完善,越南玩家数量也在连年攀升。总人口近一亿的越南如今有着约五千万游戏玩家,全国几乎有一半以上的人都在玩游戏。而这样存在着巨大潜力的市场也吸引了不少国外,尤其是在国内卷到没边的中国厂商纷纷“下南洋”。
因为同属中华文化圈,剑侠、三国这类题材的游戏在越南相当吃香,能占到市场总量的三分之一
而在生产能力上,越南游戏也有着不俗的表现。
2013年,《Flappy Bird》的横空出世让世界看到了越南游戏,高速发展的大门由此开启。而在此后的十年时间里,越南游戏的生产能力膨胀得堪称恐怖。手游产量排行世界第五,东南亚和澳洲市场上前十的厂商越南能占到五个,某些调查机构称全球每下载二十五款游戏,就有一款就产自越南。也是因此,彭博社去年干脆直接写了篇文章,题目简洁明了:
“越南成为游戏强国”
从越南给大伙留下的种种刻板印象出发,这个标题看着就像一句尬吹。但若是结合上面的数据,“越南成为游戏强国”这句话倒也确实不像假的。
只不过,汉弗莱爵士曾经给大伙讲过一个道理:数据有时不一定能代表事实。
这种表面繁荣实在过于常见了,中国、印度、泰国等一众发展中国家的游戏市场都有过这样的高速增长期,更不用说越南在发展游戏业时很大程度上还赶上了移动互联网崛起、中国游戏积极出海等一系列机遇,这种纸面数据上的欣欣向荣只是越南游戏业解决从无到有这一难题后的衍生物,而很难解决繁荣之下的那些问题。
更何况就这两年的报道来看,这种衍生出的繁荣反倒还加剧了越南游戏业的危机,一个在越南游戏走向高速发展后日渐凸显出的一个巨大矛盾:
“越南游戏业确实繁荣了,可为啥越南的厂商却挣不到钱?”
二
繁荣之下
如今的越南坐拥东南亚第三大的玩家市场,生产了全球近一半的游戏,这事不假。
但问题是,越南的游戏收入水平却只能排到地区第五,整体利润率不到5%,都不说和东南亚其他国家比,光是和本国的其他行业相比,游戏业的这点收益也实在是不够看。
越南成游戏强国了,但这跟越南人有什么关系?
现在的越南游戏收入已经突破六亿美元,官方希望能在未来几年内将收入提升到十亿美元左右
而导致这种困境的原因,越南的政府和企业也找出来了不少。
最直观的当然是质量问题。有着“越南腾讯”之称的VNG在接受采访时就说过公司在很长一段时间内只有四分之一的投资用于自研方面,越南市场上的大部分“大作”几乎都产自国外,收入大头自然也都进了海外厂商的腰包,虽说在这个体系下主攻发行业务的越南本土厂商也不算打白工,但顶多也就是跟着喝汤的程度,肉是吃不到一点。
越南广电局局长称越南游戏的优势仍旧在简单游戏上
当然,越南还有着近四十三万名游戏相关从业人员,从数量上看越南游戏也完全可以靠堆人来做出几款大作。但问题是其中绝大部分从事的还是外包这类产业链底层工作,懂设计会开发的高级人才少之又少。这也造成了越南游戏的从业规模看起来声势浩大,但实际上却一直有着十分严重的人才紧缺问题。
不过,要说最令官方和厂商痛恨欲绝的,则是越南的非法游戏收入问题。
根据众多媒体的估算,越南市场上的非法游戏收入规模可以达到五万亿越南盾(约近两亿美元),约占整个越南游戏产业总收入的三分之一,广电局更是直接表示越南的合法游戏收入只有三亿美元,剩下的钱政府拿不到,本土厂商分毫不赚,而是全都流向了Steam、App Store、Google Play这些在市场上占尽优势,又能绕开官方监管的海外平台。
质量是底下的,人才是没有的,钱都是国外的,这些就是阻碍越南游戏业发展的困境。
而且如今越南厂商的业务大头仍在发行上,发行业务被挤兑几乎能要了大部分越南厂商的老命
而为了应对解决这种困境,越南政府拿出了一系列在他们看来行之有效的方案。概括而言,就是“开源节流”。
开源,便是给国内厂商制定各种扶植方案。自去年开始,各种优惠政策就如雪崩一般滚滚而来:停止向游戏行业征收特别消费税、组建企业联盟,通过媒体宣传消除社会对游戏的偏见、增设游戏专业吸纳人才……而各个游戏业巨头也在政府鼓励下加大了自研力度,如VNG、Topebox等越南大厂在这方面都已初具规模。
这两年VNG加大了研发力度,越南本土走向自研道路的厂商越来越多,但这仍需要时间
而节流,节的自然是国外“非法游戏收入”的流。
自今年四月份开始,网飞、苹果等公司相继因为提供大量“未经授权的游戏”遭到政府约谈并被要求整改,更不用说这几年的时间里针对盗版游戏的清除活动就从来没停止过。而在四月份越南官媒发布了那篇针对Steam的宣战檄文后,铁拳也就这么砸到了V社头上。
但问题是,封了Steam,真的会让越南游戏变得更好吗?
三
也许不算明智之举
也许,Steam的退出真的能够让本土的游戏发行商松口气,还能改善下国外厂商和平台在越南市场上“吸血”的现状。这两年来舆论场上越来越多针对非法游戏收入问题的抨击与造势,也让越南政府这一次的封禁看起来合理至极,有形的大手看起来正在带领越南游戏产业的走出泥潭。
越南:只要封了Steam,国内的游戏利润就会好起来了
可问题是,Steam并不是一个单纯游走于灰色地带的平台。除了越南政府眼中“非法游戏平台”这层形象之外,它更是全球第一大游戏分发平台,是PC游戏市场的绝对主力,是诸多玩家电脑桌面上跟浏览器、此设备一样必不可少的软件。
而没了Steam,这些玩家要去哪里玩游戏呢?
答案不言而喻。也许本意是为了遏制盗版和非法游戏而生的强力政策,很可能会适得其反,成为促进盗版游戏市场大发展的罪魁祸首。
这几年越南官方针对盗版游戏问题开了许多个研讨会
更致命的是,不少中小厂商开发独立游戏很大程度上也要依赖于Steam发行,这些厂商也由此多了一个在国际市场上展现自己的机会,甚至有时还会出一些爆款,比如2021年的越南恐怖独立游戏《死亡》就曾一度火出越南并引起了不小的讨论度,收获了玩家们的一片好评。
而要是没了Steam,别说爆款,可能在把游戏改到能够过审上市之前,破产和贫穷就会把这些优秀游戏扼杀在摇篮里。
《死亡》的开发团队就仨人,能支撑下去实属不易
越南游戏挣不到钱,可能确实与全球化所带来的国际游戏市场的冲击有关。
但全球化本身就是个一体两面的东西,它既是挑战,也是机遇。越南这种后发国家确实没有多么丰厚的技术积累,但在玩法创意上另辟蹊径也是打出自身名号,提升自身游戏产业质量的可行手段,正如十年前《Flappy Bird》让整个世界看到了越南游戏那样。
而《Flappy Bird》这种爆款,显然不是封锁保护来的产物。
至于一刀切,更从来就不是解决问题的好方法。
来源:游民星空