原神这类发展自日式手游,不能够代表东亚文化思想的东西,就是那个虚假的剧情选择系统
【本文来自《我是开游戏公司的,拿原神和星铁说事的老兄们,可能没玩过真正优秀的国产游戏吧?》评论区,标题为小编添加】
说“原神、星铁不是真正优秀游戏”这个话我说的不对。
我说“你们可能没玩过真正优秀的国产游戏吧!”这句话明显是带着情绪说出来的,我正式收回这句话,并且向关注这个问题的各位到歉,怪我语言没组织好,上面有人指出我潜意识的看不起联网游戏,可能真的是这样,这个也要道歉。
然后我把自己的观点重新组织一下,你看这样行吗?
“无论原神、星铁、还是其他以网游玩法为基础的国产游戏,市场证实了他们的成功,玩家也认可他们的质量,但是我认为,如果要向外国友人推荐优秀的国产游戏的话,还是有很多其他游戏可以尝试。原神、星铁、等游戏,肯定不是最能代表我们的文化、技术、思想的作品;综合来说,他们很优秀,但肯定不是最好的游戏作品”
希望这样不会有什么错误的信息继续传达了
再说一遍,我不是营销号,我希望你能对向我进行人身侮辱道歉
的确,我觉得原神这类发展自日式手游,或者模仿gal游戏(说是模仿是因为Galgame是有不同结局的)最让人发指或者说 不能够代表东亚文化思想的东西,就是那个虚假的剧情选择系统。就是明明都是一个结局,他却创造让你选择的假象,然而你的选择其实没有任何影响,哪怕是对自己的阿凡达。 用傅正的话来说,这不就是一种辉格史观么? 这和中国传统的史记所传达的理念完全不符。当然这和网游自身的特点有关,但是比如,洛奇里选了PLD 还能变一次DK,但是当了DK就无法再变成PLD。在今天的游戏玩家社群里,这绝对是要被骂的设计。 但是当年就这么做了,有结果的选择才是真正的选择。可以随意回滚和读取存档,或者切换,是非常割裂的。
在原神里这种割裂感 还体现在 后期里只存在动画演示和各种分隔开的角色外传中才存在的主角。这是原神沉浸感里我认为最根本的问题。在游戏的开头,你需要选自己的阿凡达,但是这个选择也是毫无意义的,虽然有无元素旅行者这种另类选择,但是开发者也没有针对性的提出任何的想法。越到后面就越觉得是在看别人的故事。你在游戏中的替身,就如同原神开发者自己吐糟的那样,就是个剧情工具人,不是帮忙找东西、就是接各种最后要“拯救世界”的任务。那你会想,我为什么还要play呢?play了,但是又没play的游戏是很难让人有实存的。又比如,EVE 巨大的死亡惩罚,创造了游戏界里绝对是最丰富的“都市传说”,某种程度说明了海德格尔的那句话,向死而生,才能找到活着的意义。
在我看来原神里目前重要角色的死亡只有“女士”,但是女士的死在很多人看来都是非常莫名其妙的。 当然你可以说,这里有暗示,那里有暗示。