《卧龙:苍天陨落》试玩报告:原来真有刀枪剑戟各不相同的动作游戏

《卧龙:苍天陨落》今天公布的最新 PV 各位看了吗?三国文化+神鬼志怪真是被 Team NINJA 玩出花了。尽管目前关于剧情的信息还不多,但御龙道士、蒙眼少年、吕布等人物的亮相十分精彩,本作究竟会讲述一段怎样的故事让人无比期待。

当然,《卧龙:苍天陨落》作为一款“诛死”动作游戏,玩法更是重中之重。我最近有幸体验了最新的媒体试玩版,中国有句俗语“听人劝吃饱饭”,Team NINJA 显然深谙此道,对比此前 Demo 能明显看出动作系统和战斗机制的进一步优化和改进。如果你还在犹豫要不要预购本作,那么下文或许能带来答案。

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>>>画面与地图可圈可点;帧数尚有优化空间

这次媒体试玩版仍旧从一片黄沙之中开始,贴图精度和场景素材肉眼可见提升,FPS 优先模式下没有出现上次 Demo 里跑起来就模糊的现象。击败几个杂兵后名将赵云出场,随后我们将正式进入一个村庄和要塞杂糅的地图。

尽管村庄房屋横纵交错构架起一片建筑群落,但实际上可进入探索的屋子并不多,期间我总担心“进门杀”,制作组也确实把奖励和敌人都放进了狭小的房间里。不过屋内敌人一般都是蹲坐待命状态,起身有个长时间硬直,所以倒算不上阴险。但狭小空间中不管选择锁定敌人,还是自由视角都会出现遮挡视线的情况,熟悉动作游戏的朋友应该明白这也算老生常谈的问题了,希望正式版中能再努努力进步些~

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探索完下层村落,《卧龙:苍天陨落》将展示它最值得称道的地图设计,由于主人公不仅能跳跃,靠近墙体边缘还能蹬上很多下意识无法到达的区域(隔壁不死人酸哭了)。所以地图上填充了非常多垂直方向内容,对比上次试玩版圆形闭环的简单地图,这次从村落出来就能看到很多前进方向,例如屋顶上的远程敌人、通过上下落差的平台跳跃才能拾取的奖励、通过跳跃到达的分支路线等等,无疑大大增加了探索乐趣。

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值得一提的是,这张地图整体呈现出上升走势,尽管期间岔路很多,但也不必担心迷路,岔路尽头要么是死路要么又接回了主路,只要明白目标是上方就能顺利找到 BOSS。而且探索也不是徒劳,除了强力的装备和道具,一路上还有旌旗点可以解锁,插旗后可以提升不屈等级,这将帮助战斗中赢得的士气更加保值,即便战败死亡也有保底等级。探索辅助于战斗谈不上罕见,但结合战场上的士气概念《卧龙:苍天陨落》走出了一条全新道路,这是其他动作游戏所不具备的。

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除了画面与地图可圈可点,这次测试整体优化上也有不小进步。上次 PS5 版 Demo 还常有掉帧现象,但此次我使用搭载 3070 显卡的笔记本选择 FPS 模式,除了敌人密集的场合稍有波动外基本稳定在 60 帧。

不过更换更大众的 1060 显卡设备之后,画面精度和帧数表现都稍有下降,尽管仍在可接受范围内,但对于一款要求高精度操作的动作游戏来说,优化尚有可进步的空间。Steam 页面尚未公布配置需求,但相信正式版发售时开发组会保证大部分玩家的游戏体验。

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>>>硬核动作搭配丰富奇术;构成精致战斗系统

《卧龙:苍天陨落》动作系统和战斗机制的大框架此前已经介绍过好几次了,不过这次试玩还是呈现出很多新内容,我简要分成 3 部分(战斗逻辑、五行属性与奇术、新武器动作)再聊一下。

战斗逻辑方面围绕化解系统展开,本作的防御手段分为闪避、格挡、化解三种,前者属于常见元素不再细说,化解可以理解成弹反/防反,敌人攻击时及时按下化解键,即可规避伤害并给敌人造成气势累计,气势条被打满后我们按下重攻击键就能触发处决造成大量伤害。

值得一提的是,基本所有敌人都有无法格挡的招式,躯干有无积蓄红点是判断标准。所以对于此类招式化解是最优解,哪怕不能做到招招反掉,至少也要保证此类招式的化解率。由此我们可以理解开发组鼓励的战斗节奏不是鲁莽出招,看清敌人动作防守反击才是更“正确”的思路。当然闪避耗血也是一种玩法,相信正式版中大家都能找到适合自己路线。

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五行属性和奇术养成是这次测试版的重头戏,对比 Team NINJA 前作《仁王》系列的清晰数值,《卧龙:苍天陨落》的角色成长被分为了“木火土金水”五行之力。它们彼此独立负责提升不同属性,例如木属性将增加体力、气势防护、奇术持续,火属性自然就是负责攻击、暴击相关内容。尽管听起来比较抽象,但开发组还是贴心地将属性具象化成数字放在右侧,玩家加点前可以一眼便知。

不过需要注意尽管五行相互独立,但每一级升级真气(经验值)是统一的,如果你把某项集中加得很高,再转而去提升其他属性时需要的经验也会很高。所以这里并不推荐专精某一属性或者水桶号,根据自己使用的奇术和武器选择加点才是更好的思路。

为什么这么说呢?奇术也就是传统意义上的法术/技能系统,技能点数会根据我们的总体等级获取,但能否使用却受限于五行之力的等级。举个例子,我们可以只把木属性点高,这和平均点不同属性在同等级下收获的技能点数量一样。但木属性加高了去学其他属性奇术会比较麻烦,即便学习了也会因为其他属性等级不够无法使用。

武器方面也是一样,不同装备会有不同属性适应力。青铜剑木属性加成较高,如果我们把技能点大量投入到木属性,自然就能带来更高的攻击力,反之亦然。所以根据自己想要使用的武器和奇术去加点,最后构筑出独属于自己的 Build 攻略才是正道。当然,此类系统肯定允许洗点,不然中后期拿到强力武器却没法用岂不是太难受了,所以大家也不必过于担心加错,正式版中想要转换流派应该不是难事。

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此次试玩中还包含新武器展示,除了出场过的长剑、双剑、短刀、关刀、长枪、大锤.....途中我还找到了弓箭和戟,流程中应该还有其他内容没找到,但至此也有十余种武器类别了。不得不说 Team NINJA 真的将差异性做到可圈可点,每种武器都有独立攻击动作和附带技能,真·换武器就是换职业,硬核动作玩家狂喜!

这里着重介绍这俩个新武器,弓箭作为常见远程武器,操作方式依然是瞄准射击并不复杂。但与其他动作游戏不同,《卧龙:苍天陨落》弓箭亲测伤害极高,狙击远程杂兵基本只剩血皮,打小精英怪也能一箭三分之一血。

我甚至没有刻意加过远程武器相关五行属性,可以预见正式版中远程攻击搭配奇术会形成一种流派。不擅长近战动作的朋友或者跑酷流玩家可以借此解决很多敌人,但封闭场景中 BOSS 估计很难拉扯,全程远程过关的可能性存疑。

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新增的戟则是相对万金油的武器,它将戈和矛融为一体,既能照顾到正面突刺也支持横扫范围攻击。与上次试玩中的长枪对比两者伤害差不多,但戟的攻击范围更大速度略慢,重攻击键约等于范围攻击,轻攻击键戳刺的攻速没长枪快,但伤害判定面积则更宽。

我们还可以用戟的侧刃将远处敌人拉到近前,从更近的距离进行攻击。个人感觉探索期间清杂和常规跑图非常好用,不过本作 BOSS 体型相对较大,攻击判定面积带来的收益寥寥,不如选择攻速更快的长枪或攻击力更高的关刀。当然,自己究竟适合哪种武器试了才知道,非常推荐各位前期多试几种武器,感受不同的动作系统真的太享受了。

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>>>三国与山海经合力;呈现奇异志怪BOSS

介绍完战斗系统自然该咱们的敌人了,此次试玩主要涉及两个 BOSS “朱厌”和“封豨”。

野猪“封豨”上次试玩已经出现过,它的攻击招式和特性基本没变化,还是蓄力冲过来的猪突猛进、泰山压顶、连续拍地板和转身扫尾等等。由于攻击速度不快,除了飞起来的泰山压顶不好把握时机之外,基本所有招式都能用化解从容应对。

我们需要注意的就是尽量不要被蓄力技能命中,不然会打断敌方气势槽的积累,从而导致更难打出处决伤害,如果慢慢磨血那难度可就真不低了。值得一提的是,体感这次猪猪攻击判定更加宽松了,我有几次感觉被打到了实则没有。其他细节介于上次已经攻略过,这里便不再展开。

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新 BOSS“朱厌”身形类似白色猿猴,相比封豨它移动速度、出招前摇、攻击欲望都有所提升。登场亮相后大概率会直接释放无法格挡的蓄力飞踢,这真真给我带来了好几次见面杀。说起来此招的化解时机其实并不严苛,重要的是生死一线间的心理博弈,需要尽量别想着躲闪或者翻滚,前推摇杆按下化解基本就能成功积累气势条。

其他的招式则比较杂乱,一众快慢刀式抓击、蓄力拍地板、腾空飞扑之间循环,说实话我没有找到什么规律。起初想着主要靠化解攻略,但反应力有点不够快,所以完全没办法游刃有余地见招拆招。后来我便换上攻速较快青铜剑偷伤害,同时手指一直按在格挡键上,尽量精力集中化解飞踹,随后便不再折磨顺利斩杀。

通过“朱厌”可以看出,《卧龙:苍天陨落》期望玩家在战斗中随机应变,化解、格挡、奇术应该穿插使用,尽可能利用丰富的战斗系统对怪物进行压制。尽管说起来容易做起来难,但好在化解机制干净利落,各类武器打击手感流畅,自由组合的奇术招式也不容易厌倦,或许看着自己慢慢变强也是高难度游戏的魅力之一吧。

不过如何在保持高难度的同时把握成长曲线和学习成本,需要 Team NINJA 好好衡量与设计。试玩版毕竟无法窥其全程,所以这部分究竟做的怎么样,咱们就等正式版拭目以待啦~

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>>>结语

总的来说,这次《卧龙:苍天陨落》媒体试玩再次展示了 Team NINJA 的诚意。上次出现的场景材质问题、帧数问题都得以解决,优化也进一步适配低性能机器;在此基础上地图构架借由上下落差显得新意十足;新武器“戟”个性鲜明让人期待更多兵器;新 BOSS“朱厌”展现了多元战斗系统互相配合的美感……我觉得这些几乎满足所有动作游戏爱好者的期待。

此外,借由最新 PV 我们还能一窥剧情故事的深度,三国背景和神鬼志异完美结合。各路名将登场更是勾起好奇心,新框架下他们究竟会经历怎样的故事呢?我已经迫不及待正式版发售了!相信不管是剧情党还是硬核玩家都能在《卧龙:苍天陨落》收获满满的乐趣!

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