新西兰枪手和他的自白书

作者: 窦宇萌  来源:触乐(chuappgame)

一段受争议的自问自答,两款游戏和一种媒介环境。

3月15日下午13:40分,澳大利亚男子布兰顿·塔兰特(Brenton Tarrant)持枪袭击了新西兰基督城市中心的努尔清真寺,致使50人遇难和50人受伤。他在Facebook上直播了自己作案的全过程,这一骇人听闻的行径引起了社会各界的广泛关注。

目前,塔兰特正在等待法律的正义审判。但在另一方面,我们能够看到,每当有此类事件发生,暴力与电子游戏或影视作品的关系都会成为讨论的热点,这一次当然也不例外。更引人关注的是,塔兰特本人在社交媒体上留下了一封内容详细的自白书。其中,他自问自答道:

“你是从电子游戏、音乐、文学作品或电影中学到暴力与极端主义的吗?”

“是的,《小龙斯派罗3》教会我族裔民族主义,《堡垒之夜》训练我成为一个杀手和如何在敌人的尸体面前跳舞。”

“不。”

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塔兰特的自白书

在有些媒体的视角下,受众难免将电子游戏和杀人袭击联系在一起。不知是有意还是无意,塔兰特在这个问答最后写下的那个“No”被忽略了。

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一种典型新闻标题

我们当然不是要为杀人犯辩护什么,但若只是就事论事的话,塔兰特的本意是什么呢?

塔兰特提到的《小龙斯派罗3》(Spyro: Year of the Dragon)是一款发行于2000年的动作冒险游戏,玩家将操纵一只通体圆润、头顶犄角的龙前往魔法世界寻找遗失的150颗龙蛋。IGN给这款画风明丽,适合家庭游乐的游戏打出了9.1的高分。

IGN编辑David Smith评论道:“很少有游戏完成了这样一项困难的任务——吸引任何年龄段的人……我喜欢这只紫色的龙更甚于那只橙色的啮齿动物(指《古惑狼》的主角),它可爱又友好。”

Gamespot的评论员Brad Shoemaker则认为,《小龙斯派罗3》是对《超级马里奥兄弟》的成功改造。紫色的小龙不知疲倦,永远行走在挫败邪恶组织的前进道路上。从视觉感官上来看,《小龙斯派罗3》没有任何令人不适的地方。

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《小龙斯派罗3》实际游戏画面

《堡垒之夜》则是另一个故事了。这款游戏的确有令人称奇的设定——你的角色确然可以在敌人死去的尸体旁跳舞。设计师在游戏中安放了大约四五十种舞蹈品类,穿着奇装异服的角色们在地图上争相尬舞,也算是另外一种游戏体验。

游戏之外,这些舞蹈更多地被用来当做一种玩家间相互传播的古怪模因和笑料。2018年3月20日,《堡垒之夜》开发组举办了Boogiedown
Contest比赛活动,呼吁玩家们将自己或朋友中最好、最有趣的动作制作成作品上传,最受欢迎的一个会被制作成《堡垒之夜》最新的舞蹈表情。

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《堡垒之夜》中的可选动作

在制作组和玩家眼里,跳舞绝不是一种用来宣示暴力和征服的手段,就像制作组在公告中所说,他们认为最好的舞蹈是有趣、独特且富有想象力的。

当然,对于非游戏玩家而言,塔兰特这段话可能有一些令人费解。这里,我们如果用更为直白的语句翻译一遍,它的大意约莫是这样的:

“电子游戏、音乐、文学作品或电影教了你暴力对待他人与种族极端主义吗?

“乐高积木让我学会如何制造机械、爆炸和让人无法收拾的场面;迪士尼电影教会我如何离家出走,使用致命武器和武装袭警。”

“你是认真的吗?”

“不。”

其实,塔兰特的自白书中其他部分也一样带着些愤世嫉俗的嘲讽。有时候很难判断,他到底是以什么样的心态去写下这些文字的。

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“创造模因、发送模因和散布模因。模因对族裔民族主义的贡献比任何宣言都多。”

这位恐怖袭击发动者声称,他希望自己能获得一个诺贝尔和平奖。他隐晦地把自己比喻为曼德拉总统,希望能在27年后被平反昭雪。自白书足足72页,约16000词,这么长的篇幅,有这么多的胡言乱语……人们偏偏注意到了关于他关于电子游戏的那么一段话。

不论是《小龙斯派罗3》或是《堡垒之夜》,似乎都和恐怖袭击案很难发生什么联系。塔兰特的自白书选段,其实更像是对社会现状的微妙嘲讽:你们不是总觉得电子游戏导致暴力犯罪么,那我制造一场最为血腥、残忍的谋杀案,再告诉你们,对,凶手就是受到了电子游戏的引诱。

但他最后还是写下了一个简单而克制的“No”。

发生于2016年7月22日的慕尼黑枪击案,凶手戴维·阿里·桑波(David
Ali Sonboly)被报道沉迷《反恐精英》他被新闻报道描述为“暴力游戏粉丝和狂怒的杀手”。2012年12月14日,枪手亚当·兰扎(Adam

Lanza)在美国桑迪·胡克小学制造了27人被害的惨案,其中20位受害者是儿童。这名杀手随后也很快被发现是一名战争游戏的忠实玩家。此后,美国总统唐纳德·特朗普宣称,电子游戏正在制造怪物。

人们似乎习惯性地预设,一名穷凶极恶的罪犯同时也是一名疯狂的玩家,抑或是正相反,一名热爱游戏的玩家更有可能成为罪犯。

我们不是要为这些犯罪者辩护,也不是要为游戏辩护——难以判定,游戏对这些罪犯的心理究竟产生了什么样的影响。我们要说的仅仅是,不应该妄图用一个简单的“游戏(电影)害了他”来概括复杂的社会事件。在我们所能见的范围内,塔兰特事件的背后有着个人、宗教等等的特殊原因,很难用单一的原因来解释发生了什么。

截至目前,学术界对电子游戏是否会导致暴力犯罪众说纷纭。较为主流,也被绝大多数学者公认的说法是:没有任何有说服力的证据表明,游玩电子游戏会产生暴力犯罪倾向。一些常常被引用为论据的经典论文的确表明,在电子游戏的暴力信息下暴露一定时间有可能增大实验者的攻击性,但它们通常采用的是短期密集实验,参与者之前不游玩相应游戏,其接触游戏的持续时间也相当之短。很难说,它们真的模拟了一位标准玩家的生活。

对此,也不乏持有相反观点的学者,例如,美国心理学家Christopher
J.
Ferguson博士跟踪随访了603位西班牙裔青少年,其研究结果表明,由于精神抑郁、同伴犯罪、反社会特质和来自父母的心理虐待导致的暴力犯罪和性犯罪,表现出了比电子游戏强烈得多的预测特性。Ferguson博士认为,无论是在含有暴力内容的电视环境或游戏环境下暴露,都不具备和现实生活中的暴力犯罪强有力的相关性。

一般而言,学术界中有3种观点用来解释虚拟游戏与现实暴力行为之间的关系。其一,观看具有暴力内容的媒体内容会引发人类的学习与模仿机制;其二,先天具有高水平攻击性特征的人更容易受到媒体中暴力内容的吸引;其三,存在第三种变量,同时影响虚拟游戏游玩和现实暴力——游戏和现实暴力行为之间不存在直接关系,但它们都和第三种因素(例如性别、年龄、家庭环境、社会经历等)有关。

这些争论仍然在持续着,还远远没有一个成为公论的最终答案。因此,对这一问题的讨论我们也理应慎重对待,不该妄下论断。

在关于电子游戏和暴力犯罪之间关系的探讨愈见深刻的今日,我更乐意以一种更为平和、包容的视角去看待游戏的更多可能性。游戏不是唯一的答案,反游戏也不是。如果一定要说什么的话,我更倾向于认为,是社会,或者说是构成社会集体的每一个人在逃避一些更为尖锐的矛盾,选择电子游戏作为批判对象总是更为轻松的,比撕破另外一些东西要更容易得多。

但我们终归还是会直面那些问题。

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