双料王牌:《鬼泣5》导演伊津野英昭之传奇(上)

作者: NemoTheCaptain  来源:触乐(chuappgame)

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无论是制作动作游戏还是格斗游戏,他都是CAPCOM的一张王牌。

提到CAPCOM出身的王牌导演,朋友们首先会想到三上真司和神谷英树,这些来自第四开发部的导演个性十足,语出惊人,具备磁铁般的吸引力,是游戏界话题的焦点。

相较而言,第一开发部出身的伊津野英昭行事低调,没有惊人之举,但他在动作游戏和格斗游戏两方面的功绩,让他成为了CAPCOM的双料王牌。

《少年街霸》《私立正义学园》和《Capcom vs. SNK 2》奠定了他在格斗领域的地位;临时接盘的《鬼泣2》让他蒙受不白之冤,随后的《鬼泣3》又让他一血前耻,成为出色的动作游戏导演。

现在,随着《鬼泣5》的华丽登场,伊津野英昭再次展现了他作为王牌导演的价值。论开创性,他的历史地位无法和三上真司或神谷英树相比,可是因其导演作品之丰富,他已然成为游戏界的一个传奇。

(本文不包含《鬼泣5》的剧透,请放心阅读。)

寓教于乐

1971年,伊津野英昭出生于大阪,他的父亲是银行职员,一家人因为工作原因经常搬迁。伊津野在小学时代接连转校4次,直到五年级才在奈良安顿下来。

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伊津野英昭如今已是48岁的中年人

因为不断搬家,童年生活过的几个城市没有给伊津野留下深刻的回忆,他反而对小学看过的各种机器人动画记忆犹新,比如《魔神Z》《盖塔》《超电磁侠V》和《机动战士高达》。父母给伊津野买了一堆机器人模型,他却从不知足。在父母眼里,他似乎成了一个贪得无厌的孩子。

父母因此放缓了购买模型的频率,伊津野尝试亲自动手,利用剪刀、胶水和硬纸壳制作原创的机器人,活动关节则用图钉和大头针搞定。利用这些简单的材料,他做出了可以变形甚至合体的机器人。这些纸壳模型可能摆弄几次就散架了,但并没有浇灭伊津野的热情,他甚至开始模仿《超电磁侠V》的剧情,给自己的合体机器人绘制漫画风格的故事。

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《超电磁侠V》中的合体机器人

伊津野认为,这段童年时光影响了他后来的职业生涯。正所谓“男人至死都是少年”,玩具是老顽童们一生的爱好,即使他们不再购买模型,也会通过电子游戏寻求新的乐趣。“鬼泣”系列不断提供新的武器,但丁拿到新的装备后也免不了在过场动画里炫耀一番,就是这一思维的体现。但丁的武器可以变形,招式可以互相组合,就像自制模型那样,给了玩家发挥想象力的空间。

进入中学时代,伊津野有了自己的任天堂FC主机,此时他还迷恋上了棒球比赛,最喜欢的FC游戏是NAMCO的《职业棒球:家庭竞技场》。不过,对于性格外向的伊津野而言,中学的学园祭活动比游戏更有趣。

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时至今日,《职业棒球:家庭竞技场》还是伊津野最喜欢的FC游戏

伊津野是每年学园祭的名人,他展示过自己拼的大型乐高模型,设计过学园祭的校内刊物,写过话剧的剧本,最终成了社团“学园祭推动组织”的团长,负责宣传和组织工作。高二那一年,伊津野在学园祭播放了自己拍摄的棒球主题短篇电影,为了节省时间,音效直接使用了FC游戏《职业棒球:家庭竞技场》的电子音,此举获得了意外的好评。

进入高三以后,伊津野心中并没有明确的大学报考目标,只要是关西地区的国立大学就行。即使如此,他依然在高考中落榜了,复读一年,才考上了京都工艺纤维大学的工艺科学部,学习各种特殊化工材料。

大学时代的伊津野又把精力投入到学园祭中,因此结识了不少同学。伊津野对游戏的热情也开始升温,通过不断打工积累的零钱,他购买了SFC、MD和PC-E这3台新主机,实现了所谓的“全机种制霸”。

闲暇时间,伊津野经常把主机和一堆游戏塞进背包,跑到同学家里对战。当时的日本处于2D格斗游戏的黄金时代,CAPCOM和SNK两家大阪公司针锋相对,在2D格斗市场展开激烈的竞争。伊津野和同学对战时,最常玩的游戏是CAPCOM的《街霸2》,后来变为SNK的《饿狼传说2》,对战打累了,就换成ENIX的“大富翁”式游戏《富豪街》放松一下。

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人气角色不知火舞的首次登场就是在《饿狼传说2》中

伊津野对化工材料不感兴趣,上大学只是为了混个文凭,毕业后他给各行各业的一堆公司投了简历,大部分没有回应,只有几家化工企业对他有兴趣,偏偏他又希望找个自己热爱的工作,化工厂的选择被他排除在外。

此时伊津野的父母已经搬回大阪,CAPCOM的办公楼距离他的父母家很近,因此他向CAPCOM投了简历,结果成功入职。1994年6月,伊津野成为CAPCOM的一员,被分配到街机部门。


英雄少年

在这之前,CAPCOM街机部门的核心员工是缔造了《快打旋风》和《街霸2》这两大经典的西谷亮,此后他淡出一线,把重任交给了好友船水纪孝。从1993年的《超级街霸2》开始,船水纪孝成了“街霸”系列新的掌门人。

作为CAPCOM的老对手,SNK在这几年发动了咄咄逼人的攻势,《饿狼传说》《龙虎之拳》《侍魂》等格斗新作接踵而至。《超级街霸2》虽然把角色从12人增加至16人,但本质上依然是《街霸2》,面对SNK的攻势,CAPCOM并不占优。

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船水纪孝其实并非传闻中的《街霸》之父,他只能算《少年街霸》之父

船水纪孝做了两手准备,他在1994年同时启动了《少年街霸》和《街霸3》两款全新作品的开发。《少年街霸》是一部前传,开发时间短,团队以新人为主;《街霸3》则是正统续作,开发时间长,团队以老一辈精英为主。

街机部门喜欢派新人开发问答游戏练手,顺便考验他们的能力。最初的半年,伊津野被安排开发《龙与问答:日文版》和《主公的野望2》这两款问答游戏,半年后,他得到了晋升的机会。

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《龙与问答》在1992年推出英文版,直到1994年才推出日文版

当时CAPCOM的新人需要负责打扫办公室的卫生,伊津野为此每天提前半个小时到场,打扫完毕后,在正式开工前还有一段空闲时间,他喜欢跑去玩公司内的街机。此时CAPCOM还没有质量检测部门,在工作时间,新人会被拉去测试开发中的新作,以此检测Bug。在非工作时间,公司也提供了SNK的街机,给员工提供“知己知彼”的条件,加强竞争意识。

1994年12月的一个清晨,伊津野英昭打扫卫生完毕,跑去玩《拳皇94》,与上司船水纪孝偶遇。船水发现了这个年轻人对格斗游戏的热情,将他选入《少年街霸》的策划团队,此时游戏还在开发初期,但已经定下了1995年6月推出街机版的计划,时间非常紧迫。

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《快打旋风》的凯加入了《少年街霸》,两款游戏故事相通

系统方面,《少年街霸》最大的变化在于三段气槽,超必杀技会随着气槽的段数发生变化,还可以消耗一段气槽发动特殊的反击能力。这一系列设计让伊津野耗费了很多精力,相关文档在短时间内历经多次返工,才获得船水的肯定。正所谓“严师出高徒”,上司把自己的宝贵经验浓缩成严厉的训诫,让下属尽得真传,伊津野的能力因此得到了飞速提升。CAPCOM的看家绝学,就这样一代代薪火相传下去。

因为剧情发生在《街霸2》之前,《少年街霸》的阵容以初代《街霸》和《快打旋风》的老角色为主,不过也加入了少量新角色,其中最有趣的是隐藏角色火引弹。CAPCOM认为,《龙虎之拳》的主角坂崎良与罗伯特模仿了“街霸”系列的隆与肯,因此设计出火引弹作为对SNK的嘲讽。

火引弹的服装类似坂崎良,发型类似罗伯特,但形似神非,表情猥琐,动作有气无力,招式性能缩水。其服装设定为粉色,则是因为美工觉得“这是看上去最缺乏气势的颜色”。作为需要输入隐藏指令才能选择的隐藏角色,火引弹的实力之弱让玩家大跌眼镜。

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用现在的话说,火引弹就是个谐星

不过,伊津野并不想把火引弹设计成一个单纯的笑柄,他竭力把这名角色维持在“虽然很弱,但并非没有机会获胜”的水准上。这样一来,使用火引弹取胜,就成了一种羞辱对手的行为。如果你的对手选择了火引弹,你反而需要格外打起精神,否则一旦落败,就成了奇耻大辱。

《少年街霸》面世后,反响超乎了船水纪孝的预期,玩家对游戏的创新意识给予肯定。限于紧迫的开发时间,本作的角色偏少,平衡性不佳,随着1996年《少年街霸2》的登场,这些问题得到了改善。1998年的《少年街霸3》凭借更丰富的内容,被玩家传颂至今。

与此同时,正统续作《街霸3》遭遇难产,初版《新世代》于1997年姗姗来迟,最终版《三度冲击》则要等到1999年。虽然《三度冲击》被核心玩家誉为永恒的经典,人气却不如《少年街霸3》。

自古英雄出少年,凭借在《少年街霸》中的优异表现,伊津野成了CAPCOM街机部门一颗冉冉升起的新星,他没有参与《少年街霸》续作的开发,转向了自己更为感兴趣的领域——3D游戏。


迈向3D

CAPCOM和SNK当然还在继续围绕2D格斗展开较量,但市场的焦点已经转向3D格斗了。伊津野希望能够开发3D游戏,《少年街霸》完工后,他如愿以偿,晋升为《星际斗士》的导演,这也是CAPCOM开发的第一款3D格斗游戏。

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《星际斗士》的光剑有半透明轨迹效果,但也影响了画面帧数

《星际斗士》采用类似《星球大战》的故事背景,角色手持光剑进行战斗,系统则模仿了NAMCO的《刀魂》(Soul

Edge),按键分为横斩、纵斩、踢腿和防御。《星际斗士》和《刀魂》的街机都采用了索尼PS主机的互换基板,然而NAMCO的3D经验毕竟比CAPCOM更丰富,《刀魂》的画面和手感都略胜一筹,成为一代经典,《星际斗士》则反响平平。

另一方面,《街霸2》的主创西谷亮单飞成立了新公司ARIKA,不过依然和CAPCOM保持联系,合作推出《街霸EX》。这是一款3D画面、2D玩法的格斗新作,画质平平,靠爽快的招式获得成功,此后又推出了多款续作,CAPCOM认为这才符合公司的发展方向。

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同为1996年的游戏,《街霸EX》的画质不如《星际斗士》,但流畅度为60帧

认清现状后,伊津野英昭递交了一份名为《正义之拳》的企划案,游戏同样采用3D画面、2D玩法,故事讲述来自全世界的顶尖格斗家齐聚一堂,为了冠军发起挑战。CAPCOM的同事们认为,这个故事“老套到令人发笑”,伊津野遂把标题变为《私立正义学园》,讲述中学生失踪后,同学和老师挺身而出调查谜团的故事,可选角色就是各类学生和老师——每一名玩家都上过中学,这样的故事更容易引起共鸣。

伊津野并不指望《私立正义学园》会成为《街霸3》那种风格严谨的作品,他追求纯粹的爽快感。本作降低了操作门槛,即使没看过出招表,也能打出几套简单的连续技,角色的气槽开场就是满状态,允许直接发动超必杀技。游戏采用2对2的组对战,可以呼叫队友发动双人合体技能,除了普通的攻击型技能,还有回复HP和气槽的治疗型技能。

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治疗型技能的发动效果颇为恶搞

《星际斗士》最初的导演并非伊津野,他接手之后对很多设计感到不满,比如帧数只有30,影响了画面和操作的流畅感,但木已成舟,无法改变。《私立正义学园》是他主创的作品,从一开始他就规定游戏的帧数为60,背景因此从3D多边形变为2D贴图,不过效果尚可。

《私立正义学园》的人设由之前参与过《少年街霸》和《街霸EX》的枝木真也负责,伊津野英昭鼓励他放飞自我,尽量彰显角色个性,最终的效果令人印象深刻。参战的角色千奇百怪,包括带着木刀、棒球棒和排球来决斗的怪咖。

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本作的人物造型非常符合角色的性格

为了提升PS移植版的手感,本作放弃了CAPCOM的6键操作,改为类似SNK的4键操作。船水纪孝对街机版印象深刻,半开玩笑说,“希望PS版能卖过百万”,但他只给了3个月的移植时间。如何在有限的时间内提升PS版的耐玩度成了难题,为此,伊津野英昭构思出“热血青春日记”模式。

这一模式借鉴了育成类游戏的设计,玩家利用编辑器自创出一个角色,通过与学校中的其他人物不断切磋,提升能力,其中有传统的格斗对决,还有各种幽默的小游戏。完成主线剧情后,从中学毕业的自创角色便可以在其他模式中使用。

《私立正义学园》的销量最终没有突破百万,但也获得了不错的成绩。CAPCOM为了节省翻译大量文字的时间,在欧美版中删除了“热血青春日记”模式,引起欧美玩家的不满。日本玩家则对这一模式给予好评,伊津野又为PS主机开发了资料片性质的《热血青春日记2》,增加更多剧情和小游戏,然而这部资料片只有日版。

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《热血青春日记2》封面上写的游戏类型是“格斗加模拟育成”

《私立正义学园》的正统续作《燃烧吧!正义学园》在2000年登陆世嘉DC主机和其互换基板,机能的提升换来了更圆润的角色模型,组队战规模也提升至3对3,可以消耗5段气槽发动恐怖的三人合体技。DC版同样包含了“热血青春日记”模式,这一次还引入了“大富翁”元素,允许4人同乐,可惜欧美版再次删除了这个最有趣的模式。

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《燃烧吧!正义学园》的3D画面算不上一流水平,但确实有所进步

虽然“正义学园”系列的人气远不及“少年街霸”系列,但这才是真正体现伊津野个人风格的作品。作为导演,他把学生时代的回忆和夸张华丽的角色相结合,塑造出这个风格独特的系列,在格斗游戏历史上留下了属于自己的足迹。

时至今日,在世界各地接受采访时,伊津野仍然会见到“正义学园”系列的铁杆推荐他开发续作。当然,《正义学园3》何时登场,并非伊津野一个人说了算,还要CAPCOM高层支持才行。

街机市场热度从20世纪90年代后期逐渐下降,好在CAPCOM凭借“生化危机”系列成功转型,摆脱了对“街霸”系列的过分依赖。转型失败的SNK则陷入财政危机,希望抱团取暖,于是便有了合作项目《CAPCOM vs. SNK》(简称CVS)。

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《CVS》也选用了世嘉DC的互换基板

2000年发售的初代《CVS》在宣传上吸引了玩家的眼球,游戏本身却只能算试验品。32名角色有29名来自“街霸”和“拳皇”系列,战斗模式也只有两种,内容不够多样化,对不起宏大的标题,平衡性也为人诟病。

伊津野在初代《CVS》中仅担任策划,直到一年后的续作《CVS2》才担任导演。在他的指挥下,平衡性得到了大幅修正,战斗模式增加至6种,角色更加多样化。至此,游戏终于摆脱了“街霸VS拳皇”的嫌疑,真正成为两大2D格斗巨头的一场集体狂欢。

随着街机游戏的不断衰退,船水纪孝开始考虑战略转型,批准了多款非街机游戏投入制作。在这些新项目里,作为导演的伊津野英昭,也将迎来职业生涯最大的转折点……

(未完待续)

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