独家丨这三个年轻人花了数百万做游戏,却只求快乐

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B哥丨文

游戏应该给玩家带来什么?

这个问题其实不需要回答,应该有太多的游戏厂商已经用行动做出了自己的回答。

优越感,氪金刺激,色欲,社交需求,杀戮渴求等等。

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毋庸置疑,这些都是游戏在营收上获得成功的必要需求,甚至可以说是许多游戏能够赚钱的法宝,但这是游戏真正应该给予玩家的么?

我不清楚,也不敢下定论。

不过有三个充满热血和激情的游戏制作人给了我他们的回答——

游戏应该就是为了快乐,好玩就是快乐。

这是他们的回答,也是他们的坚持。

在去年的一次和朋友的交流中,我意外的获得了一个名为《怪奇小店》的游戏的测试版本,但和许多游戏不同,即便是当时我玩到的测试版本,游戏的完成度也是相当不错。

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这是一个模拟经营类型的游戏,背景故事大概是主角因为生意失败,欠下巨额债务,还清了以后就只能去一个陌生城市,开了一家小卖部。

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而玩家就扮演这个角色,开始经营自己的这家小卖部——怪奇小店。

开场很简单,这也是一个挺常见的套路,模拟经营类的游戏一般不太注重剧情,大多会在买卖玩法和经济效应等方面下功夫。

刚刚开始的时候也很常规,上架商品,选择经营路线,添置一些增加人气的设施等等,这些也都属于经营类游戏非常常见的。

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但不久之后,开始出现了经营策略的天赋树,出差寻找额外奖励的探索活动,竞争对手争夺客户资源等等玩法之后,我开始感受到游戏的深度和越来越高的可玩性。

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而游戏中各种关于影视剧和许多日用品的梗也是让我经常会心一笑,虽然一直对手游不算很感兴趣,但是我还是很愉快地一直玩了下去。

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不过直到我玩到游戏较为后期的时候,也没有看到游戏有任何付费点和氪金点,这让我有些疑惑——这游戏难道是买断制?

而在不久之前,游戏上架了IOS商城,定价为25元,证实了我的猜想,但却让我对这个游戏更加好奇,不管是游戏,还是做游戏的团队。

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于是,我找到了他们的开发团队火种工作室,和他们聊了聊关于这款游戏和这个团队的故事。

当我看到他们的全体制作人员的时候,还是挺意外的,因为他们就是传说中的一个程序,一个美术和一个策划(兼职音乐)的黄金组合。

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麻雀虽小,五脏俱全,但是团队确实是小到不能再小了。

三个成员都从事游戏行业多年,而且私下也是很好的朋友,合作的时间也很久,可以说是许多有志于游戏的少年心中理想的团队组合。

这三个人原来都就职于游戏公司,原本拿着不菲工资,但商业化的作品与自己心中认为的好游戏区别太大,于是三个人一合计:得,那就出来自己干吧。

于是三个人就成立了火种工作室。

对于这个名字他们的解释是:没啥特别的意义,觉得顺耳就这么定了。这个回答让我第一次感受到他们的风格——随性。

而当我问及为什么选择经营类游戏的时候,他们的回答又一次让我意外了:

“一方面我们团队的规模比较小,三个人的团队做模拟经营会比较合适一些,一方面这类游戏不会需要太多的开发人员,另一方面这类游戏氪金点比较少,所以做这类游戏的厂家比较少,竞争压力也会小一点。”“因为我们是非常坚持游戏无氪金要素的,所以选择了买断制一次性收费。《怪奇小店》也不会在游戏中添加任何的氪金要素,我们想做纯粹的游戏。”

我很好奇“纯粹的游戏”是怎么定义的。

“就是好玩,我们在游戏中设置的一切要素都是为了好玩。没有氪金点,一切都是为了玩家快乐的游戏,这就是我们认为的纯粹的游戏。”

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这个想法很浪漫,也很有勇气,但我还是很担心能否收回成本的问题。

在之前和发行商的沟通中,他们告诉我游戏的投入已经超过了130万,而创作团队则告诉我远远不止这么多。

“毕竟我们是辞职出来做游戏,一方面是投入,一方面是本该有的工资,双向的消耗就让成本远远不止130万。”

在算到游戏投入的时候,三个人都笑的有些无奈。

“因为我们就是想做一次这种尝试(买断制无氪金),所以其实没有考虑过如何收回成本的事情,至少在做游戏的时候,没有考虑过。其实发行商当时和我们说买断制是不太合适的,但是我们还是坚持自己的想法,发行方最后尊重了我们的意见,所以就有了现在大家看到的这个版本。”

聊到这里,我再一次感受到了他们的随性,以及随性中的一点坚持,可以说在当下的游戏市场中,这种坚持有些理想化,但却显得更加难能可贵。

不过要说明的是,《怪奇小店》这个游戏虽然是一个独立模拟经营类的游戏,看上去也是非常卡通可爱,但游戏的难度并不低,尤其是对于那些模拟经营游戏玩的比较少的玩家。

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这样的设计其实对于这类看起来相对“轻度”的游戏,并不有利于吸引更多的轻度玩家,或许会让他们距离“收回成本”的目标更加遥远。

对此他们这样解释。

“关于这一点是这样的,首先我们自己没有觉得游戏很难,但是在游戏上架之后收到了很多反馈,发现确实有些玩家确实觉得难度偏高,不过其实这已经是我们内部降低过很多次的结果了。”

团队中负责游戏程序部分的小伙伴名为杨斯龙,是一个非常喜欢挑战的传统玩家,也正是他一直坚持游戏的难度不能太低。

“一开始的游戏简直难到变态,有许多非常过分的设计,都是我们俩在和他一次又一次的争执之中,才慢慢把游戏改的比较能够让普通玩家能够比较轻松地上手,但即便是这样,还是有不少玩家反馈难度有些高。所以我们后来加入了可选的难度模式,满足不同层次的玩家的需求。”

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另外两位制作人这样和我解释,而且说起团队中无数次的争执以及不断地推倒重做。

“游戏现在看到的版本和我们最开始的设计完全是两个游戏,开始我们只是想做一个还钱的小游戏,但是发现太小众了,而且没有那么好玩,所以慢慢改着改着就变成了后来的《怪奇小店》的雏形。后来在修改的过程里,我们吵了无数次,争执的焦点就在于——我觉得好玩,他觉得不好玩,你觉得还行,为了争到底好不好玩,实在是发生过太多的争吵,几乎天天都有。”

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早期设计

三个人笑起来,他们说团队差不多很少有消停的时候,几乎天天都会吵得干起来,但当我很好奇谁会妥协的多一些的时候,三个人却严肃起来,这样告诉我。

“我们肯定会吵出来一个能够让所有人都满意的结果,这一点很重要。所以在我们有分歧的一些设计上,肯定到最后的结果就是三个人都觉得好玩才行,好玩是最关键的。”

在一个多小时的采访过程中,他们提到的最多的词就是“好玩”——难度是为了好玩,游戏中嵌入的小游戏也是为了好玩,不一样的经营模式是为了好玩,令人难以抉择的天赋树设计也是为了好玩。

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可以说他们为了让游戏能够达到他们心中“好玩”的标准,投入了所有的热情和能力。

但现实也是非常残酷的,游戏中也有一些他们力有未逮的地方。

比如在游戏的后期,如果你是一个非常优秀的经营者,你会发现游戏并没有设计一个“结局”,而是类似于“无限模式”的一种玩法,玩家可以一直玩下去,但优秀的经营者早就已经不再为营业额担心了。

这就有些让后期游戏感受有些失去目标,或者说内容不像前中期那么充实。

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对此,他们的解释也是有些无奈。

“对这个问题,其实我们自己也是知道的,开始我们也想过设计一个结局,但最后还是没有这么设计,选择让玩家可以一直经营下去,因为这样才像是一个真正的经营类游戏。至于后期内容不够,其实我们是最早意识到的。也有过一些设想,但是实在人力财力都不够,时间也来不及,所以一些设定都没有办法落实,毕竟我们只是一个三人的小团队。”

可以说这种现象出现在许多小型团队中,有限的财力物力与时间让他们没法完全展现自己的才华。

而在这采访的过程中,他们也是多次提到了这个无奈的现实。

虽然在许多玩家看来,他们像素画风的风格以及简单明快的8bit音乐都属于很有特色,也相当优秀的设计,但其实在他们的眼中,这都是有些无奈的选择——

游戏的美术是第一次尝试像素画风,而兼职音乐的策划也认为自己能力有限,两个人都表示了自己还有很大的进步空间。

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最后,我问他们对自己游戏打分的话,能给多少分。

他们是这样回答的。

“如果从游戏本身的品质来说,我们想是刚刚是及格;但这个游戏对我们来说有太多不同的意义,它对我们来说代表了许多,所以在我们的心中它是满分的。”

我相信作为工作室的第一款游戏,对他们来说的意义实在非同一般,所以在他们的心中满分也并不过分,只是有些意外他们从游戏本身的品质来说,只给了自己60分。

或许这也是他们的另一个不错的品质——谦逊吧。

随性,坚持,认真,谦逊,或许也正是这三个品质让我觉得这采访的一个多小时过的非常快,三位制作人每个回答都非常质朴而直接,对游戏的热爱也是炽热而纯粹。

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一些设计文本

在采访即将结束的时候,我想起一个没有提前设定的问题:父母老婆对你们这样做游戏支持么?

他们再一次展现了认真的品质,很诚恳地告诉我:

“他们很支持我们,其实如果没有他们的支持,我们也不可能坚持下来。如果说真的哪里有压力的话,其实来源于我们自己。毕竟在这个年纪我们这样出来做游戏,实现自己的梦想,其实是有些不负责任的,所以真的非常感谢他们的支持,我们也在游戏中表达了对他们的感谢。”

这个回答其实我有些没想到,但诚恳的回答让我突然觉得感受到他们的真实。

如果说之前的聊天中他们是纯粹的追梦人:有理想,有执行力,也有自己的坚持,一往无前。

那么这个回答让我感受到了他们的一些悲喜与纠结。

我不知道他们到底承担着怎样的压力和担忧,但我明白《怪奇小店》确实是一个不错的游戏。

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至少,它是真的能让玩家感到快乐。

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