上线一天就下架退款,《大多数》真的不懂“大多数”吗?

11月17日,国产模拟养成游戏《大多数》的抢先体验版在Steam平台正式上线,这款现实题材的游戏旨在还原蓝领打工人的日常生活,早在上线前就饱受期待,游戏发售后迅速登上了Steam周销榜Top10,最高在线人数超过8万人,足以说明玩家们的热情。

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所有人都没想到的是,就在发售后的第二天,拥有极高热度的《大多数》却光速从Steam平台下架,还为已购买的玩家开放了退款通道,在官方的公告中,制作者表示下架的原因是部分Windows系统无法运行游戏,让不少玩家被拒之门外,因此他们决定先下架游戏,解决问题后再开放购买。

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游戏虽然已经下架,在玩家之间的讨论热度却迟迟没有降温。一些玩家指出,不少刚发售的游戏都存在系统优化问题,但很少有开发者会做出直接下架这样极端的操作,开放游玩的同时及时更新修复才是常规手段,《大多数》的仓促下架可能另有隐情,而关于背后的原因有兴趣的朋友可以自行搜索。

不可否认的是,《大多数》游戏本身已经深陷争议风波之中,游戏目前在Steam上的评价为“褒贬不一”,超过5000条玩家评测中有将近一半为差评,可以看出《大多数》的游戏品质确实让不少玩家感到不满,而玩家们普遍指出的游戏缺点是,这款模拟蓝领打工人生活的游戏,并没有贴近它想描绘的“大多数”群体。

曾经万众瞩目的《大多数》,为何今天饱受争议?

不得不说,早在正式上线以前,《大多数》就牢牢吸引住了广大中国玩家,游戏主打玩家们喜闻乐见的模拟养成题材,还从贴近社会现实的打工人视角出发,更加提起了玩家们的兴趣。

游戏在发售以前曾经开放过Demo试玩,在那时就有不少玩家慕名而来,Demo下载量最终超过200万,游戏的关注度也随之持续上升。根据《大多数》在Steam公布的信息,游戏的多个官方qq群均已满员,在B站,不少游戏的demo试玩视频有着很高的播放量,这些现象足以说明玩家对游戏的期待。

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然而,期望越大失望也就越大,《大多数》前期的宣传虽然吸引了广大玩家的关注,但游戏正式上线后却让不少人体会到了理想与现实的落差。早在吐槽游戏的品质之前,一部分玩家对游戏的体量就产生了质疑,他们指出,此次发售的抢先体验版和数月前上线的demo测试相比,并没有增加太多游戏内容,完全对不起玩家们长久以来的耐心等待。

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当然,让玩家们普遍不满的还是游戏的内容,之前在试玩中被淡化的主线剧情在发售的版本得到了补全,然而并没有让玩家们满意。

在游戏中,主角被设定为一个因为家中欠债而被迫出门打工的落魄青年,需要在一个月内攒够一万元还债,否则妹妹就会被迫辍学早早结婚。这样的背景设定让一些玩家感觉不对劲,这些玩家表示,这根本不是大多数人会遇到的生活情景,而号称还原现实生活的《大多数》,一开始就与许多人的真正生活有着极大的差异,不少玩家很难从这样的背景设定中找到代入感。

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虽然背景设定不如一些玩家想的那么“接地气”,但还是有许多玩家接受了这样的设定并投入到了游戏中,然而,这些玩家很快又找到了其他值得吐槽的问题。在游戏中,玩家需要时刻注意主角的生活需求,除了打工赚钱外,主角的衣食住行和娱乐社交都需要得到合理的规划,如果生活过得太差就有可能心态崩溃,这样的设定看上去相当合理,但玩家们还是在这套系统中发现了许多不合理之处。

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随着游戏的推进,玩家的属性面板不断增强,在赚钱能力提高的同时,主角对生活的需求也越来越高,在游戏后期,主角基本拥有丰富的伙食,住在舒适的酒店里,拥有充足的睡眠时间,也只有这样才能让主角的心态保持在一个稳定的水平,而即便是这样的生活水平,主角还是会因为一些小事心态崩溃。

对此,不少玩家指出这样的设计根本不合理,明明吃好喝好劳逸结合,主角还是对生活挑三拣四,不像打工还债的穷苦青年,更像出来体验生活的大少爷。

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还有不少玩家谈起了自己打工赚钱的辛酸往事,并表示自己遇到过的困境比游戏里还艰难,但还是靠毅力扛了过来,与游戏相比较,主角遇到的烦心事和压力放在现实里不过是小儿科。

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随着这样的评论越来越多,《大多数》便逐渐陷入了争议风波中,在许多给出差评的玩家眼中,这款游戏将自己标榜为展现“大多数人”日常生活的模拟游戏,但主角一开始拿到的剧本就与大多数人不同,打工生活也比大多数人滋润,心态还比大多数人脆弱,完全脱离了现实。对此,不少玩家表示制作组也是不了解“大多数”的少数人,游戏里的打工生活与其说是拟真,不如说是制作者对打工人的幻想。

值得一提的是,虽然《大多数》遭遇了许多批评,但还是有不少为游戏点赞的玩家,他们表示,游戏的玩法设计还是可圈可点,作为一款模拟养成游戏,《大多数》确实有着不错的可玩性,这样的游戏完全值得肯定,他们对游戏的不足也有着一定的包容度,有耐心等待改进和调整。

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如何平衡拟真性和游戏性,是《大多数》面临的真正问题

在不少玩家眼中,《大多数》的最大缺陷就是对主角心态的模拟,但不可否认的是,从整体上看,游戏在许多方面还是做到了对现实的还原。例如,主角打工赚钱的手段有分拣快递、送外卖、搬砖、摆地摊等,这些工作都是我们在现实生活中经常能看到的,也确实是广大蓝领打工人普遍从事的工作。

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除了打工之外,《大多数》的世界里还有许多“接地气”的元素,包括手机求职、捡废品、下象棋、在网吧休息……这些活动都取材于现实,属于我们日常生活中的常见事物,而这些大大小小的现实元素,最终组成了一个内容还算丰富的游戏世界。可以说,《大多数》确实在模拟现实方面下了功夫,并且做出了成绩。

但我们不能忽略的是,虽然《大多数》以现实生活为题材,但它仍然是一款游戏,游戏自然要考虑到可玩性的问题,前文提到的许多活动,在游戏中也有着各自的功能和作用,增加游戏的可玩性才是它们主要的设计目的,即便是饱受玩家诟病的需求系统,也是为了给予玩家挑战,要求玩家合理规划工作生活,属于可玩性设计中的重要一环。

一些玩家也表示这样的设计有着一定的合理性,如果真要完全模拟现实中的打工人,还原每天埋头苦干、偶尔休息放松的生活,这样固定的节奏在游戏里可能会非常符合现实,但同样会显得相当枯燥。

从整体上看,《大多数》的游戏设计并不是脱离现实的失败产物,而是有待改进的半成品。游戏为玩家设置了打工还债的明确目标,给了玩家多种实现目标的打工手段,同时加入了生活需求和对应的活动来丰富游戏的可玩性,整套框架是合理且完善的,并没有推倒重来的必要。合理设计游戏数值,对玩家们不满意的系统进行调整,从而在拟真性和游戏性之间找到一个平衡点,这才是制作团队需要继续研究的重要课题。

值得一提的是,《大多数》不是唯一一款面临这种平衡问题的游戏,同样是模拟养成玩法的现实题材游戏《中国式家长》,也曾因为拟真性不足的问题闹过笑话,理科满分文科零分的偏科学霸、考入一流名校但20岁才学会说话的神童……这些都是游戏里的名场面。

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从口碑和销量上看,《中国式家长》无疑是成功的,但在成功的背后,有着制作团队对游戏长时间的打磨和调整,大大小小的更新逐渐让整个游戏的系统变得完善,最终实现了拟真性和游戏性的平衡,如果《大多数》想向这样的成功案例看齐,同样离不开长期的自我改进。

我们还能看到一个更成功的《大多数》吗?

《大多数》宣布下架以来,制作组一直保持着沉默,玩家们也无法得知游戏的后续计划和重新上架的时间,再加上游戏目前褒贬不一的口碑,有不少人开始怀疑,这款原本有着极高热度的游戏,会不会已经在悄无声息的陨落。

不过,虽然《大多数》已经下架,但从Steam DB提供的数据来看,在游戏下架的数天后,仍然有大批玩家还在游玩这款游戏,直到11月23号,《大多数》的在线游玩人数高达40000人,如果不是游戏早早下架,这个数据或许还会达到一个新的高度,这样看来,《大多数》还是有着非常广阔的玩家市场。

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与此同时,虽然游戏受到了很多批评,但仍然有许多玩家对游戏的未来持乐观态度,在B站、贴吧等网络社区,不少玩家都在热烈讨论游戏攻略和套路玩法,也有玩家表示游戏很令人上头,可以看出现阶段的《大多数》依然让许多人有了比较良好的游戏体验,在口碑方面仍然有所收获。

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目前来看,《大多数》有着比较完善的玩法框架,口碑也没有彻底崩盘,再加上依然高涨的话题热度,游戏应该还有着不小的市场机会,如果在重新上架前能进行适当的改进和打磨,在销量提升的同时或许还有机会改善口碑分化的现象,可以说,《大多数》的发展前景还很广阔,值得玩家们的耐心等待。

虽然制作组在下架公告中只提到了游戏的系统适配问题,但相信制作者们也看到了广大玩家的诉求,至于游戏会不会针对玩家们普遍提出的问题做出调整,重新上架之后会不会取得更好的表现,值得我们长期关注。

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