暴雪把玩家在社区里自制的地图视为他的附属品,是不是一种傲慢

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我又要岔开话题了。

DotA最早脱胎于星际争霸上的自制地图,同时期也有不少其他知名或不知名的类似玩法的自制地图,国内玩家很熟悉的3C地图也是属于这一类,而DotA本身也是得到了前后经历了三位主要的地图制作人和玩家社区共同努力才得以完善的,这也是当年暴雪主张V社注册的DOTA商标不合理的主要论点。

暴雪的问题在于他自始至终的把DotA在内这些在玩家社区里流行的自制地图或游戏模式视作了他自己开发的游戏的附属品,而忽视了其接近或超过原本游戏的商业性,导致了暴雪在商业上的决策失误,作者你或许可以认为这是暴雪的傲慢,但是你把这个傲慢等同于“控制欲”我是不赞同的,DotA在2005年的时候就上了暴雪嘉年华,并且在当年是WCG亚洲区比赛的比赛项目,如果是你认为的“暴雪对于玩家自己摸索出来的游戏方法非常提防戒备,总会通过对游戏内容的调整来消除玩家自由发挥的空间,”那我实在想不明白这张地图是怎么活到2011年的,甚至在2010年的时候暴雪还亲自用星际争霸2的地图编辑器来演示了一次。如果作者想体会下什么叫游戏公司对玩家社区的控制和打压的话,可以去了解下任天堂是如何禁止AM2R这款同人游戏的。

还有我想说Valve是游戏行业里少数对于游戏Mod商业化持开放态度的公司,这个基本可以说是一个异类。远一点的,V社自己的军团要塞和CS都是脱胎自游戏的MOD,近一点的例子,比如前几年很火的自走旗,所以拿Valve当正面典型的话,其实也是很偏驳的。

另外很多人都忽视的是,对于建立在WAR3地图编辑器上的Dota来说,除去编辑器本身的局限性,暴雪之后对于编辑器的停止更新,恰恰阻碍了Dota之后的发展,而本来可以作为后继者的SC2的又不断跳票,才有了让包括Riot和Valve这些后来者捷足先登的可能。

鉴于这几年暴雪在游戏开发上的逐步“倒退”,和公司内部不断爆出的经营和人事问题,所以在这次更换代理的事件中,我也更倾向于是动视暴雪的“坐地起价”才导致谈判的破裂,但是把“一贯的傲慢”这顶帽子扣上去,我是不赞同的。

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