中国文化输出的天花板是怎样炼成的?

1990年1月31日,美国总统老布什在其首篇《国情咨文》中写下了这样一段话:

“在这个新世界形成的过程中,美国处于不断扩大的自由圈的中心,今天如此,明天如此,进入下一个世纪也是如此。”

9月11日,老布什又在国会两院联席会议上,正式提出了“世界新秩序”的主张。尽管,这一年苏联还没有正式解体。

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但是,当时的美国和苏联都已经知道,胜利必然属于美国。即便,当时苏联还拥有几万枚核弹、海陆空400多万兵。因为,苏联内部堡垒,早已被攻陷。

正如今年3月普京的公开讲话,“西方集团利用‘第五纵队’努力实现其目标”,“以最好的方式分解了(苏联)”。

所谓“第五纵队”,不是现实中的军队。对应到美苏冷战中,就是苏联中被“孵化”出来的精神西方人。

对此,克林顿表示,“为了瓦解苏联,我们花费了几万亿”。

归根结底,美国在冷战中的胜利,是美国在经济、文化、外交、意识形态等方面长期渗透的成果。

也可以这么说,冷战,就是除了不动用热武器,其他各方面都打得很火热。

冷战,也让美国积累了大国博弈中的胜利经验。

1992年,苏联刚刚解体,老布什政府就提出了这样的目标:“我们的首要目标是阻止新对手的再度出现”。

因为,美国要成为全球永恒的“天理”、“世界秩序的制定者”。

当下发生的事,不用过多赘述。美国正在将美苏冷战中的经验,全盘复制到中美博弈。

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这也就为什么近年来我们时不时会看到,一批又一批反智反华专家、肉蛋奶“保护者”,以及篡改教材、祭拜战犯等等反常现象。

通过最近的台海事件,想必越来越多的人已经意识到,中美之间直接发生热武战争的概率很小。

我们也是时候换一种视角来观察“海陆空”的对抗新常态:

金融业和硬科技相当老底子的海军,维护贸易通道控制核心节点,收割利润;

制造业和外贸相当于陆军,完成对市场的推进、占领和消化;

文化产业其实就相当于空军,负责踹门、定点爆破和对陆军进行空中支援。

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就如同现实中的空军一样,文化产业可以越过防线改变一个国家,因为人民群众对于美好生活的向往,特别是对于优质文化消费的向往,是一股过于磅礴的力量,是无法阻拦的,正如岩石无法战胜流水一样。

而军队在资源争夺中起到的作用更多地退到了类似之前战略核力量的位置,为上述的一切行为提供后台支撑,作用主要体现在博弈链层面,一般不会直接使用。

这是社会的进步,我们也需要适应地球online这个版本的新玩法,而我们的状况事实上是瘸腿的。因为在经济领域,我们的“空军”力量过于弱小。

目前,全球最大的搜索引擎Google、最大的门户网站Yahoo、最大的视频网站YouTube、最大的社交空间Facebook全部被美国掌控,全球超过80%的互联网信息和超过95%的服务器信息,也都是由美国提供。

这是Tiktok被美国不断打压的原因,也是我过去多次声援Tiktok的原因,因为它给了国内更多技术公司突破美国“铁桶”的勇气和经验。

而同样让人欣慰的是,我们看到还有米哈游这样的“内容”公司,也在补齐我们的短板。

(本文旨在现象级文化输出探讨,不含任何商业植入,不鼓励过度游戏,请大家放心服用)

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2022年5月,根据Sensor,tower的报告显示,《原神》上线以来全球移动端营收达到了30亿美元。

30个美元小目标虽然很多,但跟超级大厂谷歌、腾讯相比不值一提,真正可怕的是《原神》的全球文化影响力。

原神全球玩家只有30%是中国玩家贡献的,剩下70%来自海外。且,原神全球月活跃用户超过5500万。

这是个什么概念呢?

作为对比,上一个现象级RPG网游《魔兽世界》月活用户数在2017年第二季度

达到4600万的峰值,比当下的《原神》少了将近一千万。

《原神》相关视频在Tiktok的播放量超过400亿次,排名第二的游戏是《王者荣耀海外版》,约为100亿次,只有《原神》四分之一。

查阅过去18个月的全球手游营收报告可以看到,在移动端目前全球手游市场的格局是:《原神》、《PUBG,M》和《王者荣耀海外版》轮流登顶

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如果加上PC和主机端,全球游戏行业在影响力与营收上可以与其并列的大概就只有《英雄联盟》,《GTA5》、《荒野大镖客2》、《魔兽世界》、《堡垒之夜》等寥寥数款产品。

因为米哈游不是上市公司,并没有公开财务数据的义务,所以前面研究机构给出的30亿美元只是苹果app
store和google
play的营收,剩下的第三方应用商店——主机特别是很大部分玩家选择的PC端都没有被统计进去,如果将《原神》所有营收统计到位,相信这个数字会更加的夸张。

相比于没有代入感的数字,“粉丝行为”则更加直观反映其影响力。

去年《原神》周年庆期间,因为米哈游活动抠门导致玩家不满,结果外网的玩家开始带节奏,刷榜乱抬《原神》中各个人物的热度。结果,提瓦特打桩机魈的热度被抬到了推特总榜第一。

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注意,这是总榜,不是游戏榜之类的分区板块,当时正值拜登拉稀事件不久,玩家们玩《原神》梗居然硬是把拜登拉稀相关梗的热度给顶了下去。

每次《原神》发布新的人物就会出一个对应的宣传片。在油管上,钟离英文宣传片的播放量是2800万,香菱宣传片是2100万,基本上跟李子柒的常规视频打成平手,这一波香菱等于李子柒实锤了。

有一个叫做云堇的角色,她的人设是一个唱传统戏曲的艺人——《原神》玩家应该对《神女劈观》当时炸出一群梅花奖、百花奖艺术家在翻唱区内卷的盛况还有印象。

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我本来的想法是《神女劈观》作为戏曲的一种衍生形式,在国内激起偌大的水花,让传统出下圈已经很难得啦,在国外应该水花不大。

国外反响确实不大,云堇的PV播放量大概是675万,仅仅相当于油管顶流网红的日常视频,距离真·顶流网红钟离和香菱还有不小的差距,但是评论区却给了我更大的震撼!

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除了说被感动哭了的,想更多了解戏曲的,还有一群网友,就是所谓的“外网米卫兵”在那儿给人乱扣“不喜欢云堇就是种族歧视”的帽子。

看来游戏玩家还是以白左为主,可以谦虚地说,《原神》是中国输出过的最成功的文化产品,没有之一。

这里还是要跟没有接触过《原神》的朋友简单介绍一下这是一款怎样的游戏。

这是一个3D二次元画风的游戏。也就是它整体上是3D的,不是超级玛丽拳皇97这种横版2D的,而是像《使命召唤》、《半条命》那样的。

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但是在人物脸部的这个位置,有一个2D转3D的特殊处理,正面是大饼脸,侧面是棱角分明的,使得它看起来非常接近我们熟悉的日本二次元动漫的画风。

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二次元画风有个很大的好处,就是可以光明正大搞XP。

这是《原神》里面的一个叫荒泷一斗的人物。

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你想象一下,如果他这个穿着是写实画风那大概会是这样:

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那主流伦理可能就不太能接受了。

《原神》的核心玩法是类似《塞尔达传说》的开放世界动作冒险,也就是玩家不是仅仅跟着主线剧情单线地完成任务向前推进,像超级玛丽那样顶蘑菇救公主,而是可以到处乱跑。

目前在《原神》的提瓦特大陆已经有三个国家,大概二十片地图,各有各的文化、地理、生物,很多都可以源自之前的魔神战争。

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比如有一位魔神拿刀劈死了另一个魔神,就形成了一个大峡谷,如此这般就产生了数以千计的机关、城堡、废墟、山洞和敌人,可以去探索、战斗……

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所以,玩这个游戏不是一个升级搞装备、称霸战场登上人生巅峰的过程,而是更像旅游加打猎,走走看看,搞点吃的玩的,因此就比较轻松减压符合现在被卷得要死的年轻人的需求。

从剧情上来说,它还有个类似魂系列游戏的处理,也就是它的故事背景、世界观设定不是通过主线剧情一股脑儿告诉玩家的,而是要靠玩家自己去搜集地图上的线索,查看装备上的文字,以及向各色NPC人物打听进而拼凑出来。很真实,很像我们现实中去了解一件事情的过程,这就大大激发了玩家社区的讨论热情。

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甚至,产生了一个类似研究红楼梦的红学家那样的“原学家”群体。

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说实在,我自己玩第一个《原神》号的时候,并没有阅读剧情于是就觉得新鲜感过了之后挺无聊的,大概玩了三周就弃游了,然后大概半年以后,我机缘巧合在B站看到一个原学家讲稻妻的历史讲了70分钟,还写了一首歌,把我看傻了!

于是再玩的时候就发现原来每一处都有深意啊,这个体验就完全不一样了。

比如提瓦特每一处的雕像,真的就代表这里有过这么一个魔神,虽然有些魔神暂时没有给出介绍,但是我们一看就懂了!

《原神》的战斗方式是你可以控制四个角色,在四个角色当中灵活切换打配合。

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比如你可以先用水系角色喷敌人一身,然后切出冰系角色把它冻住,再拉开距离切出火系弓箭手一发入魂等等。

《原神》里面有七种元素属性五种攻击方式,也就对应到它持续更新到现在已经有五十多个角色,而《原神》的商业模式就是不停推出新版本新角色,然后用一种开盲盒抽卡的方式卖这些角色以及它们对应的装备。

这点也比较特殊,《原神》虽然是个网游,但是联机内容非常鸡肋主要玩单机,它的网游属性主要体现在结算打怪做任务的收益方面。

而且它的单机内容实际上也非常简单,我玩第一个号的时候不知道有原石这一说所以一个角色一把武器也没抽,也能轻松过完主线剧情,也就是说玩家买这些角色和道具既不是为了战胜别的玩家也不是为了通关,而更多是因为他们真的喜欢这个角色的设定和美术。

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这也是很符合现在年轻人的需求——就是你玩这个游戏很难产生挫败感,反倒会跟这些虚拟人物产生情感连接。

还有一点特别炸裂的是《原神》是个跨平台的游戏。跨主机和PC的游戏我们见得多了,跨PC和手机的卡牌游戏也有一些,但是《原神》是个跨主机、PC和手机的3D游戏!这也能跨?PC和手机的芯片有20倍的算力差距啊!

这背后就是米哈游在计算机图形学方面深厚的技术积累了。

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计算机图形学领域最顶尖的学术会议叫做SIGGRAPH,米哈游曾经在这个会刊上发过一片影响因子7.176的文章,并且米哈游注册的200多个专利也都是围绕这一领域。

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在开发《原神》的时候,米哈游甚至把Unity引擎的渲染管线,也就是给GPU安排工作的逻辑重构了一遍。

以上这些设计确实是加分项,但大部分并非《原神》独创,之所以它作为文化产品如此深入人心,还是因为在细节和内涵上确实到位。

这里就不得不提到《原神》场景设计中的美术风格了。如何用场景设计来体现剧情所要表达的精神内核?

比如,璃月的是诸神斩妖伏魔的古战场,在钟离扫平妖氛后被斩妖的仙人们开辟为洞府,所以美术组用了从张家界的残山过渡到桂林的喀斯特地貌的方案。

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神来之笔是在璃月地图中用了大量的体积云来对场景进行掩映和留白,有一种水墨画的感觉,这样在视觉上就做出了独属于中国的韵味。

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这不是简单的视觉符号堆砌就能做得到的。在好莱坞电影里关于中国的场景中,就习惯于把中式符号满满当当地堆在一个画面里。

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底层逻辑其实就是将巴洛克风格中的装饰纹样替换成中国元素,相比于《原神》就明显落了下乘,其他地图亦是如此。

比如美术们在“风之国”蒙德用风蚀形成的尖锐山崖和低矮的灌木草甸做出了“风”的感觉,同时用开阔的视野和植被被风吹拂的动画做出了随性和自由的感受。

而以日本为背景的稻妻则充斥着断崖、残垣以及各种支离破碎的地形,将时间与历史带来的“无常”之感渲染得淋漓尽致。

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如果这还可以说是一种高级的缝合,那《原神》的人物和剧情就只能说是炸裂了。

《原神》对于以日本为原型的国度稻妻的刻画是深入日本文化底层的,比如稻妻的统治者雷神。

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日本属于中华文化圈,而中华文化圈一个显著的特征是文字崇拜,所以解读雷神这个角色的第一层要从文字游戏讲起。

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雷神PV中最后出现8个字“不动鸣神,泡影断灭”,很多人都知道“稻妻”是日本人对闪电的别称,而雷声在日本被称为神鸣,所以这八字中的“鸣神”就是对雷神的指代。

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另一个文字游戏就是在玩家第一次遇到雷神时,雷神作为关卡BOSS,名字显示是“祸津御建鸣神命”,这个称号是神位尊称,类似于中国人把太上老君称为“玄气所成日神宝君道德天尊混元上帝”。

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这里面太上老君其实有三个身份,与其结构相似,雷神的这个尊号也分为三部分,其中“祸津”是日神,“御建”是武神,“鸣神”就是雷神。

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而PV中“不动鸣神”四个字连着用则是出自德川幕府年间日本著名戏剧《七月大歌舞伎》中的第三幕《不动》和第四幕《鸣神》,这个《七月大歌舞伎》在日本的地位类似于《聊斋志异》在我国的地位,所以这就使得日本玩家的代入感“蹭”一下就上来了。

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但这只是皮毛中的皮毛,真正厉害的是后四个字“泡影断灭”,这四个字出自《金刚经》:

一切有为法,如梦幻泡影,

如露亦如电,应作如是观,

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在这里体现的是日本人对人生和自然的理解。

因为日本是个地震火山和各种天灾不断的国家,人们经常要经历亲人意外离世和家园被天灾摧毁的灾难,所以日本文化的基底就是世事无常,由此从本居宣长那衍生出了“物哀”美学,于无常中求恒常,也就对应到雷神所追求的永恒,触人心弦者,焰火绽放的瞬间樱花飘落的过程和亲人生前的美好回忆而已。

当玩家第一次挑战雷神的时候,任务名称就叫做“无念无想,泡影断灭”,“无念无想”是日本的一个四字熟语,相当于我们的成语,“无念无想”就是雷电将军追求永恒的手段。

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这四个字怎么理解呢?

我可以打个比方,比如你正在洗澡,突然地震了情况紧急,没时间穿衣服了,你需要立即run到楼下操场,但光着腚势必会被全校围观从而社死,这时候你要做的就是赶紧打消羞耻的观念,光着腚run出去,这就是“无念”。

在run的路上你必须摈弃一切杂念,他人的言语和目光都是幻象,你只有依赖于冷静的人性本能求生存,这就是“无想”,至于社死,活着的人才有资格社死,“只为扭转生灭轮回的羁缠不为人所真正理解,亦不屑为人所看破……”

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这就是日本人的世界观和国民性,也是日本人日常性社恐和间歇性社死的根本来源,但恰恰就是《原神》击中了日本人世界观中最根本的东西,导致游戏在日本大获成功。

有多成功呢?截止去年年底,中国玩家数是1693.7万,占我国网民人数的1.68%,而《原神》在日本的玩家是1165.65万,占日本网民总人数的10.3%,还发生了日本公司在2.0雷神版本开放的时候全体放假玩《原神》,不玩就要开除的奇葩事件。

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当然做得最绝的还得说是《原神》对以中国为原型的国家—璃月的刻画。《原神》的PV《惟余旧忆》中,一位夜叉由于常年与业障征战已经神志不清,乃至于忘记了自己的名字,但面对异次元魔物的大举入侵,他依旧凭借着本能出手保护着他的国家和人民,在牺牲前对于兄弟姐妹们的思念唤醒了他的记忆。

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在这些记忆碎片中他想起了自己的名字——浮舍,“浮生一刹,万般皆舍”。

我一直认为中国文化里有些东西是很难翻译的,比如浮生,这是一种代表着自己被外界环境所支配,虽然保留着独立的精神意识,却漂浮游移无所归依的生存状态。

老玩家看到这里可能会会心一笑米哈游又在夹带私货了。漂浮游移无所归依的生存状态,就是《原神》立项时中国大多数游戏开发者的写照。

就跟现在占据互联网流量主导地位的小鲜肉不能称为演员一样,当时中国游戏行业充斥着大量不能称为游戏的“游戏”。

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要命的是,这些所谓的“游戏”风险低、利润高,不行就关服跑路换个皮再来。

更可怕的是就如同小鲜肉和流量剧一样,这样的“游戏”占据了互联网的绝大多数流量,论砸广告,好好做开发的公司如何能跟一刀999级的游戏相媲美?

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换皮氪金Pay to win,寻路狗托Money game……这就是当时中国游戏行业的状况,网页一开就是渣渣辉那熟悉的声音,进个网站就看到鲲在吞食天地,正经做游戏的根本没有生存空间。

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很多小游戏工作室都经历过被资本请客、斩首、收下当狗这一键三连,而大厂们也是躺平摆烂卖皮肤,一个一个上了多少了项目啦,改过不啦,换汤不换药啊。

最典型的是西山居,本来是挺有情怀的一厂家,也喜欢搞搞技术创新什么的,一直以来在玩家群体中的口碑还不错,那些年也进入躺平和摆烂的节奏。

剑网3的运营也是越来越拉,口碑极速下滑,传说中向3A进发的《谢流云传》大饼一画就是五六年,被玩家戏称为《谢大饼传》……直到雷军都开始玩《原神》了,谢流云传还只有一个Demo视频。

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在这样的背景下,米哈游在这时突然提出要用赚来的钱搞一个向3A标准进发的游戏,预算1亿美元,这个预算基本上相当于把公司的利润全扔进去,一旦项目不成功米哈游很可能会支撑不起下一个项目的开发,是国内玩家没品位不给力吗?

其实也不是。

那几年的中国玩家实际上都是标准的双标怪,对国外游戏基本上都能做到客观看待,而只要是国产游戏,不管是大型游戏还是小众游戏,基本上只要不是明显划水之作,只要有那么些许亮点就都能变着法地给你吹出花来。

很多关心国内游戏发展的玩家都真金白银地掏了腰包支持,比如我就全价买了《古剑1》和《古剑2》但从来没玩过。

可以说当时中国玩家对于国产游戏的支持几乎到了包庇、纵容的地步,但期待越大,压力就越大,没人能说得清在这时往高峰攀登是会当凌绝顶还是摔得粉身碎骨。

玩家的呼声逐渐强烈而国产游戏(不包括换皮游戏)情况也逐渐好转,起码3A或者准3A大作从“必定扑街”进化到了“生死不知”的情况。

既然“生死不知”,那就意味着这事有搞头,更何况还有《崩坏3》撑着也未必就会死,那么问题来了,我们要做一款什么样的游戏?告诉世界一个什么样的故事?换个3A的皮接着噶韭菜吗?

每个时代的游戏作品都会带有鲜明的时代气质。

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比如日本早期任天堂的游戏主题大多是“普通人的大冒险”,代表了日本经济黄金岁月的国民心态,充满了一种屌丝逆袭式的乐观精神;而美国游戏早期则重在上天下海,不是去太空打外星人就是去侏罗纪打恐龙。

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而现在这两个游戏大国的作品都转向了阴郁的风格。

还是那句话,游戏不是单纯的娱乐,尤其到了3A这个水平,事实上每个3A游戏都是文以载道的艺术作品。

在我看来,《原神》在回答这个问题上已经有了很高的完成度,浮舍的PV推出以后,reddit出现了一个科普“浮舍”这个名字的帖子。

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因为“浮生”之“浮”和“万般皆舍”之“舍”涉及到大量佛教文化内涵,乃至于浮舍的种族夜叉本身也具有相当深厚的佛教内涵,所以外国网友对这个还挺感兴趣的,帖子本身热度也挺高。

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在中国人看来,“浮舍”这个名字本来就具有某种“放下屠刀立地成佛”的觉悟在内,而这种意涵是英文环境无法直接穿透的,这个故事很明显是“国区特供”,因为除非编剧十年脑血栓才会试图对英文玩家输出中国文化中如此底层的哲学观。

没想到帖子的评论区直接有人点出了这个角色应该参考了《水浒传》中鲁智深死前“I am me”的顿悟,然后被顶上了热评的前几名。

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“I am me”这句话的出处是“钱塘江上潮信来,今日方知我是我”。

“今日方知我是我”是一种本体论,是每一个文明的基石和核心,中国人相信“天地为主我为客”,亦即“自我”是天地物质因为因缘聚合诞生。

但意识产生之后,人类就会意识到“自我”,就不再是天地的附属物,“自我”是独立存在的却并不是永恒存在的。

肉身回归天地,意识会因肉身的消亡而消亡,就跟钱江潮一样,“潮”是由水组成的,却不是水,而是“潮”。

而当潮落之时,水波归于平静。

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我们又不能当作一切都没发生过,因为“潮”的确存在过,也留下过浪打的痕迹,就跟“我”存在过,在历史上留下过痕迹一样。

就好比孔子来过、牛顿来过、他来过一样。

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所以我们应该尊重每一个“我”,并且当“我”短暂的存在时,应该尽量有所作为。

金钱、权力、甚至生命都是过眼云烟,重要的是在在历史上留下痕迹,所以中国人修史。

作为天地间每一个伟大的“我”曾经存在过的证据,而几千年延绵不绝修史的过程也是对“自我”存在的确认。

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这就是“浮生一刹,万般皆舍”。

这也是璃月这个原型为中国的国家所有剧情一以贯之的主题

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为了每个夜晚的万家灯火有人耗尽神力成了萌宠、有人牺牲半生积蓄、有人无意逐鹿却知苍生苦楚,不知道这又会让各位想起谁呢?

中国人真正的传统不是繁文缛节,不是锦绣文章,更不是华服霓裳,而是简简单单四个字“生而为人”。

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这样的故事,外国人看得懂吗?

从Reddit的这个帖子的评论区来看,他们不仅看懂了,还想了解更多。

这让我想起《圣经》中巴别塔的故事。

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当时人类联合起来兴建希望能通往天堂的高塔,为了阻止人类的计划上帝让人类说不同的语言,使人类相互之间不能沟通,计划因此失败,人类自此各散东西民族和文化开始形成。

而当游戏作为新时代的巴别塔出现时,我们就有了一个能将全球文化融汇在一起的平台。

除了这些具体国家的设定,《原神》这个架空世界有没贯穿始终的世界观呢?从目前隐约透露出的情报来看其实大概率是有的。

以前玩魔兽世界我也喜欢去读官方小说、了解世界观设定,但是到后来总有一个非常尴尬的问题搞不清楚,就是萨格拉斯他到底为什么要入侵艾泽拉斯?

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虽然编剧各种找补,但种种迹象都表明其实他就是有病,他就是撒旦,是纯粹的恶。

我没法带入说一个西方背景的玩家怎么看这个事,但我作为一个经历过历史唯物主义辩证思维教育的中国人,真的感觉难接受我所喜欢的架空世界里面,一股决定性的势力其背后的动机是如此的儿戏。

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而在《原神》的世界观中,提瓦特大陆上当然也是有神的,但是那些神并没有什么道德制高点,而仅仅是3000年前某次世界大战的胜出者。

也就是说,他们只是比别的魔神更强而已,并非十全十美:

风神巴巴托斯是个混子;

雷神巴尔泽布受过精神创伤并且智商捉急;

岩神摩拉克斯是相对靠谱的,但他显然在岁月的磨损下已经麻了;

在他们之上还有一个更高的神,叫做天理,也是提瓦特世界秩序的具象化呈现。

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每当TA感觉任何势力对他构成威胁,就会neng死对方。

蒙德、璃月、稻妻的神,以及尚未露面的至冬国(俄罗斯)冰之女神,都在不约而同地做两件事:用自己的方式,对抗这个天理,对抗这种不公平的世界秩序。

不知道这会让大家想什么呢?

从来就没有什么救世主也不靠神仙皇帝,要创造人类的幸福,只能靠我们自己。

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很多年以后当我们回望21世纪初的中国和世界,《原神》必定是浓墨重彩的一笔,因为它证明了一件事:

现阶段的中国人能做出统治某一领域的流行文化产品!

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重要的事情重复一遍,现阶段的中国人能做出统治某一领域的流行文化产品:完全不输NBA、不输英超欧冠、不输美剧日漫韩国偶像、不输防弹少年团。

这对很多人来说是一句废话,但有时候就是需要一个作品去让我们大家都看清楚这个事实。

因为一方面,现在很多国人,特别是很多有影响力的人,其实没有完全明白文化至关重要的作用。

大家可能能理解硬科技很重要,军事很重要,金融很重要,但没有理解文化同样重要。

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而另外一些人虽然理解这一点,但他们认为,因为物质基础决定上层建筑,所以在我们的经济没有发展到高度发达,并且持续至少一代人之前,我们的文化产品很难具有真正的吸引力,我们的文化战线将长期处于一种防御的状态,而不可能大范围的攻城略地,能苟住就谢天谢地了。

而《原神》这个案例显然说明这个问题值得再想一想,因为文化产业本质上是一种手工业,而中国自古以来擅长手工业。

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英国18世纪下半叶发生工业革命,直到19世纪中叶第二次鸦片战争以后英国的大机器生产工业产能才超过手工业主导的中国。

说白了手工业是否成功靠得就是团队是否能持之以恒精益求精。

宏观来看就是这个社会读过书的人够不够多,文化够不够卷。

你说别的东西中国能不能起来尚有讨论的空间,一个靠卷的行业,脑子里就不应该产生一丝中国不行的念头,说难听点这是在辱华啊!

中国之前的文化产业落后有其历史原因,因为现代的流行文化本质上是一种城市中产人群文化,因为只有这群人才会大规模的,为文化产品付费,并且大规模的为文化产品进行二次传播,于是流行文化会以这群人为媒介传播到所有人。

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传统京剧,《大红灯笼高高挂》,鬼子来了,都是出色的艺术品,但它们不可能成为真正的流行文化,因为那时候中国还没有完成工业化和城市化,这些作品当中的那些共情点所面向的人群并不能带来消费和后续的传播。

而中国在2010年就成为了世界第一大工业国,当下的城市化率已经超过70%,拥有世界上最大的城市中产群体,也就是说,现在中国流行的文化产品,是在最卷的环境下面向最大的城市中产人群创作的,理所当然地具备向全球溢出的能力。

这跟中国人均GDP是一万美元,还是十万美元没有必然的联系。

从大航海时代开始到殖民帝国时代,各国对于全球优质资源的争夺靠的就是坚船利炮,但二战结束以来,事情明显起了变化:

核平衡的建立大大降低了大国之间发生战争的可能,传媒技术的发达使得人们对异国他乡的苦难产生了前所未有的共情,社会达尔文主义不再大行其道,而全球市场的发展使得不靠入侵获取他国利益成为了可能。

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这些都导致军事强国的战争机器使用起来没有那么得心应手了。

近年来无论是美国还是俄国,对外用兵效果都只能说是差强人意,当年苏联也不是打仗打输的。

21世纪了,我们不再用坚船利炮打开别人的国门,而是用文化打开缺口,产品再鱼贯而入。

好莱坞对全球文化的降维打击实际上开始于工业光魔的诞生,这个公司后续做了大量的好莱坞电影特效,比如《星球大战》系列、《终结者》、《侏罗纪公园》、《变相怪杰》、《哈利波特》等等。

我至今依然能清楚地记得当时这些电影特效带给我的震撼,以及它们在全球摧枯拉朽般的文化影响力。

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第一个全计算机场景、第一个全计算机人物都出自工业光魔,这也构成了美国文化影响力最强的护城河,而如今我看到了变革的悄然发生。

2019年游戏界影响力最大的“TGA大奖”中的“最佳独立游戏”、“最佳叙事”、“最佳角色扮演”等四项游戏大奖被颁给了一个很多人没听过的游戏《极乐迪斯科》。

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跟听上去一股土嗨味的名字不同,其实这个游戏文本高达百万字,大概讲述了一个被所谓国外自由市场联盟控制,民众在贫穷艰难中求生、在形态各异的政治观点中迷失自我的废土流故事,蕴含深厚社会学和哲学内涵。

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而最令人感慨的是游戏主创在颁奖典礼上的发言:“我们想在此感谢那些伟大的前辈们——列宾、马雅可夫斯基、维克多·崔以及马克思和恩格斯的著作给我们的政治教育”。

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经过半个多世纪的发展,游戏已经不再是单纯的娱乐而是成为了文以载道的艺术作品。两年后,一个中国游戏登上TGA舞台,拿下最佳移动游戏大奖,这就是《原神》。

《原神》的真实案例也正在让国内更多的创作者意识到,我们的文化产品可以像中国加入WTO之后的服饰箱包小商品一样,像手机电脑数码产品一样,像光伏像电动车一样,席卷全球。

《原神》会在不久之后更新新的地图,以古埃及古波斯古印度为原型的草之国须弥,

在我记忆中这是中国主流文化产品第一次,基于美欧日韩之外的当今世界的弱势文化进行再创作,那片古老而又满目疮痍的土地又会被诠释出一种怎样的美呢?

以我为主的去讲述这个世界、影响这个世界,我真的非常期待。

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