《数码宝贝》走过的25年,是一代人「信息时代美梦」的开始与结束

公众号:动画学术趴/babblers

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作者 / 余霜仁 

编辑 / Pel 

排版 / 田川洋 

“它同时也意味着我们对于计算机、对于千禧年和信息世界想象的结束与开始。”

2021年9月,东映出品的《数码宝贝大冒险:》正式完结,作为初代TV动画的重启之作,它保留了几乎所有的初代主角人物设定,更在此基础之上融合了1999-2000年两部剧场版的主要剧情。这意味着从1999年第一部TV动画开始,二十年的时间,《数码宝贝》全系列已经走过了一个完整的轮回,开启了新的篇章。  

除了主题曲《Butter-Fly》,你还能想起关于《数码宝贝》的什么?

和主角八神太一如影随形、饭量很大的亚古兽?主角团们在数码世界一次次化险为夷?还是那辆开往现实世界的末班车和车窗外飞扬的美美的草帽?

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太一和他的搭档亚古兽

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那辆开往现实世界的末班车

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车窗外飞扬的美美的草帽

或许都有,也或许只有在时间中逐渐褪色的童年记忆。

故事还要从1997年说起。25年里,在《数码宝贝》始终如一的儿童叙述视角中,数码世界与现实世界之间的联系不仅仅有被选召的孩子们,更有和主角一同长大的我们,还有我们对千禧年的憧憬与计算机时代的崭新渴望。

01

“数码0世代”:千禧年的钟声与春潮

1997年,还在Wiz公司为「拓麻歌子」(万代公司于1996年11月推出的电子宠物系列游戏机)画点阵图的渡边健史可能从未想过,仅仅一年之后,他将担任「数码兽」(Digital Monster,也称Digimon)系列的形象设计师,成为业内颇受赞誉的「数码兽之父」。

但当我们把时间轴拉长至整个1990年代,便会发现「数码兽」这一构想的独到之处:数码兽的诞生和走红并非偶然,它不仅将「儿童成长」的主题和「数码时代」的背景相结合,更顺应了当时日本的「Media Mix」商业模式和人们对千禧年的诸多畅想,因此具有了极为鲜明的时代性和长足的生命力。

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数码怪兽初版液晶玩具机

日本的IP跨媒介开发工业由来已久。早在70年代,时任角川书店社长的角川春树就已发现多媒体改编企划的奥秘,即借助某个人气正旺的作品,孵化后续的同名动画及影视作品,以最大程度利用该作品的知名度和曝光率,获取更高的商业价值。这也正是后来被学术界称为「Media Mix」(点击阅读:被诅咒的「媒介融合」:资本如何用IP奴役内容创作者?)的文化商业运作模式。随后,角川历彦拓展了这一模式,将「世界观」视作统摄其他跨媒介作品的更高层级概念,并由此培育出经典轻小说IP《罗德岛战记》和杂志《Comptiq》。

「数码兽」的故事与之相似又不同,它最初是作为「战斗版拓麻歌子」而诞生的液晶玩具企划,却在改编成动画后反响热烈,甚至逐渐走出了一条与原始企划并不一致的商业道路。

1996年,任天堂旗下的掌机游戏《宝可梦》(Pokémon)发行并火爆全球,正式掀起了业界对「宠物+战斗」系游戏的追捧。也是在同一年,万代公司推出了便携式液晶玩具「拓麻歌子」,并于第二年提出扩大男性受众群体的发展策略。

 

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拓麻歌子

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《宝可梦红·绿》的战斗场面

育成型的游戏演进思路、可观的潜在消费市场,再加上深受儿童喜爱的热血与战斗元素,都在客观上促成了万代将「数码兽」视作多媒介商业化IP而大力宣传的想法。在尝试了游戏、漫画等领域后,万代把目光转向了电视动画。

显然,从玩具到动画的简单移植很难奏效,统一完整的主题才能支撑起宏大的故事框架。有宝可梦中「精灵」的萌宠风格珠玉在前,确定一个什么样的世界观、设计什么样的数码兽形象与之匹配,成为摆在制作组前面最为严峻的挑战。

进入东映动画不久的制作人关弘美也不负众望,她在聚焦儿童成长的总策划基础之上,大胆增添了不少「怪兽电影」、「孤岛冒险」、「人机关系」等以往子供向动画少有的题材和元素,并邀请了当时同为东映新人的细田守担任两部剧场版导演,先行试验观众对这一风格的接受度。

 

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初代角色设计(太一)

 

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初代怪兽设计(暴龙兽)

具体在风格上,相比于宝可梦,数码兽的形象更偏向传统意义的「怪兽」。制作组也多次坦诚其从哥斯拉、奥特曼等「怪兽电影」中获得的启发,角色主设计师渡边健史还将托德·麦克法兰(Todd McFarlane)、西蒙·比斯利(Simon Bisley)等英美系漫画家风格融入其中。因此在视觉呈现上,数码兽十分符合儿童对超自然、异世界等未知领域的想象,和主角八神太一搭档的数码兽形象更直接来源于恐龙——这是孩子们很难抵抗的魅力怪兽。但更重要的是,孩童往往被认为对超自然力量有更为强烈的好奇心和更为敏锐的感知力,他们能发现未知的危险,也能感受到其他物种的善意。这样的形象设计思路也为日后数码宝贝动画制作中一以贯之的儿童视角埋下了伏笔。

同时,在主题上,除了最为明显的「伙伴、陪伴、成长」这一线索,人与数码世界之间的关系也是动画重点讨论的内容。这不仅包含了制作组借由数码兽这一中介而试图刻画的人机关系,更寄喻了他们对新千年的渴望与构想。

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剧场版《我们的战争游戏》中的Windows界面

1999年,糖果色iMac发售,在Windows 95的基础上进一步完善的Windows 98同样引发销售热潮,计算机普及率再度提高,关于「千年虫危机」(指当时计算机的两位十进制存储表达法在跨世纪时期运算时可能造成的系统功能紊乱和程序故障,又称「Y2K」危机)的各种讨论也在全世界范围内持续激荡。

不论是TV动画中依靠数据而生、又凭借数据进化的数码兽们,还是剧场版《我们的战争游戏》中严重威胁世界安全的数码兽入侵事件,都是那个时代的真实写照——从计算机诞生之时的「Hello World」到彼时千禧年悬而未决的「Y2K」危机,人们对这个即将到来的新世纪充满了多彩又奇诡的想象。

在这个意义上讲,最终呈现在观众面前的初代TV动画《数码宝贝大冒险》(1999)确实令人耳目一新。科技与人类之关系的母题在当时的动画界不算新鲜,但古老美好的时代与数码兽之间的碰撞,数码兽与新世纪、新人类之间相遇又别离的故事,仍然如涌动的春潮,具有蓬勃的活力。尽管此后的诸多续作动画都渐渐偏离或者重塑了部分世界观,但「在数码时代成长,认真思考世界」的主题永远未变——哪怕是被许多观众视作数码宝贝系列「异类」的细田守作品,也仍然坚持着这个朴素而又真诚的关切。

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《滚球兽的诞生》中从计算机屏幕里诞生的实体「数码蛋」,预示着千禧年的某种新变化

02数码世界与细田守:用儿童视角讲述成长故事

如果以1999年3月上映的剧场版《滚球兽的诞生》为起点,数码宝贝系列动画已经持续了22年。作为一个堪称长寿的动画IP,尽管其间多次经历了主角迭代、被质疑炒冷饭卖情怀等等变化,但若将各部的口碑和收视率两相结合,我们仍然可以发现,制作组和观众早已在实践中共同决定了它不曾改变的主调:围绕初代主角团展开的故事总能获得更多关注和肯定。这意味着数码宝贝的受众已经从全年龄固定成某个特定群体,即能够接受儿童视角的故事叙事、同时又对数码世界有一定情感认同。

最为显著的体现便是荧屏内外的一致性。关弘美制作初代TV动画时的目标很明确,就是与主角年龄相近的8~12岁儿童。因此,TV版中首次登场的太一已有11岁,妹妹八神光8岁,主角团其他成员的年纪也大都如此。

1999年的「千禧一代」(Millennials,泛指跨入21世纪后已经或即将到达成人年龄的一代人,其成长阶段与计算机科学高速发展时期较为吻合)也的确正处于或刚刚结束这样的成长期,同一人物伴随线性时间而成长成年,这既保证了视角的一致性,也令电视前的观众们有较强的代入感和体验感。

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进而,在主要人物的成长背景上,初代制作组也照顾到了「电视一代」儿童的共性——相比于来自家庭的关注,他们从电视中获得的陪伴似乎更多,也因而更期待纯粹的情感与鼓励。在进入数码世界前的现实世界里,阿和、阿武和武之内空(素娜)都身处单亲家庭,光子郎被收养,太一和光的父母也因工作繁忙疏于照顾。

可以说,直到与各自的数码兽相遇,作为孩童的主角们对情感陪伴和现实关爱的需求才渐渐得到满足。他们在战斗中成为伙伴、相互陪伴,最终又因为成长必然的代价而牺牲和失去伙伴。这样真挚的战斗情谊和互动细节,很难不令屏幕前的孩子们心生渴慕与向往。

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在数码兽的故乡创世村,伙伴们期盼着数码世界更加光明的未来

如果说以上对儿童成长的关切都只是数码兽系列留给大众的直观印象,那么细田守执导的剧场版则在内涵上强化了动画制作的儿童视角叙事。儿童并不总是天真、开朗、善良的,他在完成社会化之前有着众多原始的可能。作为出场时间最长的一组人物,太一和光这对兄妹呈现出了儿童成长中的多个面向:他们有迈向社会性的一面,也有异质性的一面,并且直接关联着儿童对「世界」的认知。

《滚球兽的诞生》中,光和太一对滚球兽的态度变化便是极为典型的一例。光尚未习得语言,只有一枚用以表意的口哨,却毫无障碍地接受了突然出现在家中的数码蛋和进化的数码兽,太一的第一反应则是迟疑、惊讶和试探——对后者而言,这种异质性的「生物」是与学校教育和社会认知迥异的存在,因此他并不像光那样自然地产生认同。

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光亲昵地抱着数码蛋,太一则用护目镜试探扔向黑球兽(数码蛋刚破壳的数码兽),却惨遭黑球兽的泡泡反击

但在影片最后,光用来和滚球兽互动的哨子转由太一吹响,意味着他真正与亚古兽建立了连结。在目睹一场与自己无关的战斗后,太一接受了那个异质世界,半社会化的儿童站在了两个世界的交汇处,「所以现在,我在这里」。

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太一代替光吹响了哨子

我们也因此能够理解在此后的剧场版、TV版中总是时隐时现的「成年人」形象了:已经完成社会化的成年人总是很难注意到这个世界的种种不同,成长途中的惊险与挑战都是少年们自己的事情。

「看大怪兽时的孩子是抬头看的吧,但若是将住宅区作为舞台,那就能俯视怪兽了。」对于拥有信念和勇气的孩子们而言,他们俯视的不仅仅是战斗的「数码兽」,更是计算机背后的新世界。

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计算机背后的新世界(《滚球兽的诞生》)

03漂泊的少年:去新世界

仅仅用「成长」一词来概括数码宝贝动画显然不够。站在今日回看,与一以贯之的儿童视角相匹配的,还有制作组对「儿童如何认识世界」的反思与畅想。从1999年到2020年,随着战斗背景的科技含量日益提高,和主角团年龄一同增加的,还有他们对「世界」愈发复杂的认知。

简单说来,以太一等初代主角团为主要人物的数码宝贝系列中出现了三重意义上的「两个世界」,它们彼此对立又交缠,更在内涵上呼应了千禧年到新世纪间人机关系的复杂变化。

第一个「对立」的「两个世界」,是数码世界和现实世界。第一颗数码蛋从液晶屏幕中出现便是新世界的序幕。直到身在数码世界的光子郎在第21话中和现实中的太一直接对话——「电脑屏幕」作为连接通道,这两个世界终于实现了「交互」。

在这当中,数码兽不仅是一种「实体」,更是一种精神连结。这也是为什么在《我们的战争游戏》中,太一能够以肉身进入数码空间,因为他和亚古兽的「羁绊」跨越了这两个世界的壁垒,是对自己与数码兽之间关系经由危机的再次确认。

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初代TV版第21集中太一与光子郎隔着屏幕对话

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《我们的战争游戏》中,太一通过电脑屏幕进入数码空间,与伤痕累累的战斗暴龙兽并肩作战

第二个「两个世界」是成人世界vs儿童世界,也就是数码战斗现场与日常生活现场。在《我们的战争游戏》中,这两个世界是交错的,甚至在危机中同步。

太一母亲烘焙蛋糕的「还有7分钟」、阿丈的升学考试交卷倒计时和消灭迪亚波罗兽的危机倒数完全重合:失败了的烤蛋糕和成功的围剿战,喻示了儿童世界的小小胜利,和成人世界那些无疾而终的遗憾与错过。

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蛋糕烤制失败,太一母亲百思不得其解

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导弹成功落入湖中,危机解除

第三个「两个世界」,则是打破「第四面墙」的过程,也就是观众和主角共同感知到的真实世界与想象世界。动画把实际有的东西、地理位置(光丘、亮马台等)和信息系统叠加到架空故事世界里面,这在一定程度上模糊了真实与想象的界限,重塑了电视前观众对「新世界」的认知。

与之对应的,「两个世界」的三重内涵也暗含了我们对计算机及人机关系的认知变化。

TV版的主线是孩子们初到数码世界,他们从熟悉的现实世界进入了异世界。虽然是异域,但他们可以在那里感受到各类数码兽的「真实」存在,换言之,那一个世界是完整的、独立的,这也是我们在对待计算机所代表的信息世界的初始感受:那里是一片无边无际的未知大陆,我们在漂流中战斗,在漂流中成长,但最终使命是「重回现实」,解决「现实世界」的问题。

而到了剧场版《我们的战争游戏》,主角的数码兽的形象更为立体,也始终表现了「和人类具有同等份量」的另一面,展现出它们作为个体的深度和立体性。随着计算机技术的发展,我们对计算机的认知也越来越全面,它愈发朝向智能化发展,也令我们体会到计算机兼具工具性和伙伴性之外的深沉内涵。

进而,在时间和内涵的维度上,我们可以把新近的《数码宝贝大冒险:最后的进化》(2020)和TV重制版《数码宝贝大冒险:》(2020-2021)视作数码宝贝20年的句号和新起点,它同时也意味着我们对于计算机、对于千禧年和信息世界想象的结束与开始——

太一为代表的初代主角离开了大学校园,走向了各自的岗位和新生活,作为新世纪前出生的一代,他们所承载的现实使命才刚刚开始,千禧年的文化烙印也深刻影响着他们对未来的选择和漂泊的方向;

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20年剧场版的太一

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20年TV版的太一

而新的「太一们」(《数码宝贝大冒险:》)则彻彻底底诞生于今日,他们是这个时代最为新鲜的血液,也终将继承我们的意志,踏上下一段漂泊的旅途。只不过对于他们而言,网络世界早已不是电脑那端的虚拟空间,而是先于他们存在的世界。于是这样的漂泊无疑是另一种展望,我们期待和数码世界之间更多的可能。正如细田守所言,「没有明快的正确答案就是现实」。

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重启TV版第一集,主角通过手机观看网络直播

人类总是对一切未知事物抱以无尽的想象,动画则是这份想象力的抽象化表达。对于「千禧一代」而言,计算机是一种太过复杂的事物。它是新世界的福音,财富或艺术、消费和情感,都同铸在一块小小屏幕上;它也是魔盒一种,没有谁能预知代码之外的危机和坍塌。

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被称为「神圣计划」的数码暴龙机,同时也是新的希望

尽管随着时间推移,今日的我们已渐渐对计算机「祛魅」,开始思考新的人机关系,但1999年的那份幻想与渴望仍然深藏于心:「是的我看见到处是阳光/快乐在城市上空飘扬/新世界来得像梦一样/让我暖洋洋」。

或许未来也能继续新鲜,我们如此盼望着。

参考资料:

数码兽数据库:http://www.digimons.net/index.html

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