《我的世界》与UGC相互选择,每个人都在创作

来源触乐

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  “年少有为”是触乐编辑部对《我的世界》开发者们的一致评价。

  甄能达老师是开发者“Einst_奕滔”的粉丝。用他的话说,一个大学生就敢自己组建开发团队,还能有惊人的变现能力,的确令人感到惊讶。“他的多数作品我都玩过,年轻人就是敢想敢做,光一个售价7元左右的模组下载量就有110多万,对这个年纪的孩子可是一笔不小的财富。”

  对于我而言,上古之石工作组的昂叔也是老熟人。他从旧金山艺术大学毕业,自己成立团队开发《我的世界》玩法和制作视频,现在已经成为许多大厂的合作伙伴,我一路见证着他的成长。

  去年我和触乐编辑部里几位老师一起看了《我的世界》开发者大会,一直在感叹这群年轻人身上的无限可能,他们有想法,说干就干,许多人靠着UGC(User Generated Content,用户生成内容)赚了人生第一桶金,并不断成长着。

  就在前几天,《我的世界》官方公布目前累计注册用户已达5亿人次——去年这个数字还是4亿;与此同时,游戏中由开发者制作的UGC,累计分成收入也超过了5亿元。

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  《我的世界》收获了两个“5亿”

  这两个5亿当然不是小数字。玩家和UGC开发者都感受到了游戏的发展,获得了更多他们需要的东西。但在数据的背后,我还想看到一些更接近核心、更具普适性的事实:游戏的UGC前景如何?人人都能参与游戏创造吗?

  这对于创作者来说很重要,对《我的世界》也同样重要。

  内容即核心

  时至今日,UGC这个词对于大部分人来说已经不陌生了。它并不是游戏行业的专属,但在游戏领域中出现得相当频繁。宽泛一点说,它包括玩家与创作者使用游戏原本的形象、玩法、机制等素材制作的原创内容,表现形式也多种多样——不论是游戏中自带的编辑器、沙盒建造的游戏机制,还是介于游戏与开发工具之间的形式,最终创作出的作品都可以称之为UGC。

  UGC曾被人们寄予厚望。本世纪初,曾有人预测“Mod是游戏的未来”,而Mod正是UGC的组成部分。20多年过去,这个预言不能说完全成真,但至少实现了一部分:源于《星际争霸》一张自定义地图的MOBA游戏发展成了一个庞大且完整的体系;创意工坊中的玩家作品为许多“老游戏”延续着生命力;疫情期间,在“动森”里分享服饰、装修、建造设计,用“马造”制作自定义关卡,在《堡垒之夜》里参与线上演唱会等等体验填补了人们的社交空白。

  还有一些UGC走入了社会生活。《Foldit》让玩家参与病毒蛋白质折叠,帮助科学家研究病毒构造——2020年,游戏中还加入了新冠病毒相关的谜题。一些主打“架空历史”的游戏中,不少教师让学生创作故事,促使他们从不同角度思考历史人物与事件。假如把范围再扩大一些,那么UGC最成功的例子之一无疑是短视频和直播,靠着用户创作和流量推手,许多平台一飞冲天。

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  《Foldit》游戏中新冠病毒蛋白和人体蛋白的结合

  不论是娱乐、社交,还是学术、教育,UGC的功能与意义已经不容忽视。它对人们的吸引力一方面来自游戏自身,形象生动、深入浅出的内容易于获得更多关注;另一方面,当创作者本身就来自社会各界,作品也能借助游戏以外的社会化渠道传播,那么这些内容从一开始就不再限于游戏范畴,而是社会生活的一部分。

  其中,开放世界、沙盒游戏与UGC的契合度尤为良好,比如《Besiege》,或是《我的世界》。游戏赋予了玩家极高的自由度,支持玩家表达自己的想象和创意;相应地,玩家社区和大量内容创作者的产出成了游戏生命力的源泉。《Besiege》尽管从素材到物理引擎都基于中世纪科技,但仍有玩家前仆后继地在其中尝试飞机火炮和未来科技。

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  《Besiege》玩家创作的内容已经远远不限于“中世纪”

  《我的世界》的创作自由度还要更高一些。如今,我们可以在这个游戏中随心所欲地找到符合自己口味的内容:生存、冒险、竞速、经营、工程、建筑、美术、雕塑、影视、音乐、知识、教育……根据这次《我的世界》官方公布的信息,目前游戏里已经有超过10万个玩法作品。随着时间推移,这个数字还会变得更多。

  这些内容当然要归功于游戏开发者、从业者们的想象力和创造力,正是他们让《我的世界》的UGC由浅入深,从模型、皮肤、配方发展到底层参数、游戏玩法,真正变成了一个兼容并包的“世界”。更重要的是,游戏的玩法越丰富,自由度越高,就越能吸引想象力丰富、创作欲望强的作者们,每个玩家既是内容消费者,也有可能是内容生产者,形成了一个几乎没有上限的良性循环。

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  《我的世界》客户端的资源中心

  当然,在内容生产者们保持创作的过程中,游戏官方也需要做好“主理人”的工作。我们可以说,官方的态度某种程度上决定了UGC的上限和下限——要赋予玩家多少自由度,需不需要引导和控制?要给创作者怎样的支持和帮助,使得他们能够跨越技术的壁垒?优秀内容的生产者可否靠创意获得收益,玩家与创作者的关系又该如何看待?

  不会编程,可以做游戏吗?

  表达创意当然没有高下之分,但不可否认的是,表达创意的手法在技术层面有高有低。对那些重视UGC,甚至主打UGC的游戏来说,尽量降低入门门槛、充足的指引和教学是必不可少的。

  有的游戏会牺牲一部分自由度来降低门槛。仅从UGC角度看,“马造”的上限不算太高,玩家制作的大部分地图都是横版动作玩法,素材也仅限“马力欧”系列(这当然也和任天堂的设计理念有关)。相应地,它的学习成本极低,连小学生也可以轻松通过“所见即所得”的编辑器来制作高难度关卡。再通过游戏对关卡的分类机制,玩家能从其他人上传的海量关卡中轻松收获优秀的体验。

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  “马造”里有不少关卡会把“小学生制造”写在标题上,一定程度上反映出游戏的创作门槛不高

  还有的游戏在教程引导设计上“顺其自然”,导致门槛较高,但也因此吸引了一批真正的硬核爱好者——假如不看其他玩家的解说,你很难轻松上手《Besiege》,然而一旦掌握了规则,你就可以完成许多复杂的创作。

  《我的世界》则是个比较平衡的例子:在保证自由度的同时,通过详尽完备的新手教学来帮助玩家入门。游戏开发者官网上的内容可以用巨细靡遗来形容。假如一位创作者有志于此,那么他可以在开发指南里找到从名词解释、工具使用、制作流程到完成测试、上架入驻、获取收益的完整过程。

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  新人作者跟随官网教程即可立刻开始创作

  比如集合了开发者启动器、地图编辑器、关卡编辑器、逻辑编辑器、特效编辑器、云端测试平台等功能于一体的MC Studio,用于开发和部署网络游戏服务器集群的Apollo,以及Mod接口SDK,等等。它们都已经实现了可视化操作,可以满足各类模组开发需求。官方也会定期举办开发者创造营、实战班等零基础培训课程,便于新人学习。

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  各类开发工具仍在不断更新,提升体验

  夸张一点说,一个新人即使没有学过编程,也可以在编辑器的帮助下创作出有趣的游戏,对于一些成熟的团队来说,无疑提高了创作的效率。这一点其实不仅限于游戏,短视频平台兴起之时,无数人通过平台App自带、几无门槛的工具当起了主播。而在《我的世界》里,网络游戏开服工具Apollo帮助许多模组制作者走上了爆款之路。

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  《我的世界》网络游戏界面

  我自己试着体验了一下《CTD起床战争》,这款主打多人在线对抗的模组上手还挺简单,靠着玩法独特迅速吸引了大批玩家,周末登录的时候人数在4000以上。但根据我的了解,它的创作并不冗长——服主在拿到运营服务器后,仅用了13天就搭建完成,堪称“开箱即用”。随着官方参考模板的提升、免费插件库持续扩展、服务器性能和游戏数据监控工具的完善,开服者可以在实现更多功能的同时提升服务器运营的水平。

  有了作品,有了平台,接下来的事也就顺理成章——让优秀的作品被更多人看见,优秀的创作者获得支持与回报。

  我关注过不少年轻、有个性的开发者,他们对我说,一旦做出满意的作品,曝光度和实际收益同样重要。喜欢作品的人越多,创作者内心那份满足感就越强烈。而在流量经济持续火爆的当下,推广和收益几乎可以看作一回事。在这两个层面上,开发者个人能力有限,需要平台多加支持。

  创意需要回报

  为了让优秀内容为更多玩家所见,许多重视UGC的游戏会多种渠道并用。既以玩家评价和口碑为标准筛选,也利用流量效应,从社交平台、视频直播的推荐中引流。

  在这两个方面,《我的世界》也在投入资源——游戏内有官方牵头的“模组品鉴团”,游戏外则提供视频创作KOL和流量,协助创作者推广内容。从内容来看,KOL的视频创作也从一开始的粉丝效应逐渐向模组玩法和开发过程转变,对创作者和玩家关心的话题,推荐也更为精准。

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  “模组品鉴团”为优质模组提供流量与曝光机会

  引起我注意的是,在《我的世界》里,KOL和内容开发者的身份可以兼得。叶枫是一名拥有1100万粉丝的抖音主播,在发布了数千条游戏视频后,他选择成立自己的工作室,成为组件开发者。自2021年以来,叶枫工作室已经制作了数十款模组,深受玩家喜爱,在短视频的影响力加成下效果更著,可谓一次成功的赛道转换。

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  叶枫开发者界面

  收益不是衡量创意的唯一标准,但玩家为优质内容付费支持,创作者以优质内容获得回报,再以此产出更好的作品,可以说是一种健康的生态。尤其是在内容生产者和消费者距离本就极近的《我的世界》里,可持续发展的优秀内容会让这个虚拟世界满足越来越多人的诉求。

  这不禁让我联想起当下十分热门的“元宇宙”。实际上,“在虚拟空间中展现创意”不是元宇宙独有的。《我的世界》并不标榜元宇宙概念,但纵观它的发展历程,内容始终作为产品核心,挖掘UGC“人人都在创作”的生产力,在别的产品还在布局宣传元宇宙的阶段时,这套模式在《我的世界》的创作社区里已经稀松平常。可以说,《我的世界》早早地做好了内容升级的准备,而这也是真正与玩家体验关联更紧密的东西。

  给创作“开源”

  在UGC创作者中,有一个群体一直是我重点关注的,那就是学生。在人生中最有好奇心、表达欲望最强、最无所顾忌的阶段,学生们往往拥有巨大的能量。与此同时,专业技能的学习和实践也能让他们在创作中表现出高水准。《我的世界》中不乏名校出身的UGC开发者,就拿我熟悉的上古之石的昂叔来说,他优秀的审美与设计能力在模组开发中也有所体现。

  让更多年轻人投入UGC创作,校园比赛是行之有效的做法,也是《我的世界》长期开展的项目。此前,他们曾举办过高校开发者夏令营、高校创新杯挑战赛等等校园赛事活动。今年的高校创作大赛也于4月开赛,160多支学生团队角逐优胜。

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  赛事中的导师在教授开发工具的使用

  值得一提的是,在比赛之外,《我的世界》还与不少高校联合开设了讲座与选修课。从结果来看,这些课程不仅是为了参赛做准备,还在时间和空间上再次拉近了“有理想的创作者”与游戏行业的距离——学习课程、参加比赛的学生将来未必全部把游戏作为职业,但这段经历必然会激发他们不断思考:作为文化,作为媒介,作为艺术,游戏还能提供怎样的内容,承载怎样的意义?

  结语

  UGC会像曾经的Mod那样被再次寄予厚望,成为“游戏的未来”吗?我并不能给出一个明确的答案。但可以确定的是,在技术可能产生飞跃的未来,仍然需要源源不断的优质内容去填充由技术制造出的虚拟空间。在这个层面上,UGC的重要性显而易见。

  正如现在我们提起《我的世界》时,“创作”已经成为它的关键词之一一样,如果再给它加上一个前提,那就是“每个人都在创作”。《我的世界》的成绩也可以成为这个观点的佐证:5亿注册用户、5亿开发者累计分成,平台、创作者和玩家之间相互依存、相辅相成的关系共同构成了优质内容生产、推广和持续发展的土壤。

  而这也是UGC真正的潜力与前景所在——在“内容为王”“去中心化”被更多人了解并认可的前提下,比起传统的创新模式,那些拥有持续生产优质内容的创作者、提供适合创作环境的产品和平台总能在竞争中超前一步。

  《我的世界》选择了UGC,UGC也选择了《我的世界》。如果要我在它们不断更新发展的玩法、创意和表达上总结出一个共性,那么我会说“重视内容”。这听起来有些平庸,却也真实,它代表了认真、坚持,以实际可行的方式创作出更好的东西——对于平台、创作者和玩家来说,这些已经难能可贵。

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