来自瑞典的港式暴力美学

作者: 牛旭  来源:触乐(chuappgame)

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烟火、双枪、慢动作,还有用不完的“番茄酱”。

2014年,独立团队VRESKI在推特上陆续公布了关于《喋血香港》(The Hong Kong Massacre)的零碎消息。作为一支来自瑞典,仅有两人的小团队,这是VRESKI制作的第一款独立游戏。

从早期公布的图片和视频来看,《喋血香港》是一款和“迈阿密热线”系列非常相似的俯视角射击游戏,相比“迈阿密热线”鲜艳鬼魅的配色,《喋血香港》初期的画风略显苍白阴暗,血浆却给得更足。

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《喋血香港》在2014年发布的第一张实际画面截图

VRESKI非常乐意给玩家展示游戏中的暴力元素。在游戏制作期间,除了在社交媒体上发布一些让人摸不着头脑,但感觉很酷的设定图之外,他们发布的内容更多的是在展示自家游戏的暴力程度,无论是持枪对射,还是挥刀割喉,满屏的鲜血都透着一股浓浓的“番茄酱”味儿。或许正是因为对暴力元素毫无收敛的添加,再加上受到经典港片影响的主题设定,《喋血香港》吸引了许多热衷于港片文化的玩家。

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游戏早期的演示截图

不过,VRESKI的效率要比他们对血浆的利用率低得多,从2014年4月公布消息开始,就不断有玩家询问这款游戏何时发售。VRESKI并没有急于推出游戏,而是继续尝试在游戏中增添新内容,直到5年后的今年,《喋血香港》才终于和期待已久的玩家们见面。

漫长的制作期里,《喋血香港》的画风经历了很大变化,虽然还是使用Unity3D引擎,但从VRESKI不断放出的展示画面来看,他们对游戏质量的要求一直在提升,从简单到像是使用CAD软件绘制出来的地图,到灯火阑珊的繁华城市街景,《喋血香港》的画面质量有了很大变化。不光是画面,像展开双臂开火这种看似炫酷,实际上并不实用的战斗方式也被取消。

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早期的演示视频中,玩家操控的角色可以展开双臂射击

子弹横飞,血腥程度“爆表”的《喋血香港》究竟值不值得5年的等待呢?

浓郁的港片味道

《喋血香港》的故事设定在1992年的香港,一名前任警察为了给他被三合会成员谋杀的搭档复仇,只身追杀在香港各处窝藏的黑帮分子。既然设定在上世纪90年代,游戏中的场景也都向那个时代的典型印象靠拢,除了使用九龙城市场、黄大仙区、油尖旺区等真实存在的地名来命名关卡,《喋血香港》的场景设计也处处透着老港片的味道。随着不同关卡的转换,主角时而身处脏乱陈旧的公寓间,时而飞身翻越被霓虹招牌照亮的楼顶,在熟悉港式枪战片的玩家眼里,这些场景十分亲切。

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游戏目前不支持中文,但地图却都使用了中文命名

游戏的主要玩法当然是射击,VRESKI为此在枪战设计中集纳了不少港片中的经典元素。手持双枪、冷静输出的设定从《英雄本色》而来,顶着敌人扫射、灵活翻滚的动作又像极了《辣手神探》,可以说,除了风衣和白鸽,VRESKI几乎完整借鉴了吴宇森的枪战戏元素。

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甚至有人把《喋血香港》叫做“发哥模拟器”

同样被VRESKI发扬光大的,还有在杜琪峰作品中造型夸张的枪口焰。游戏中,玩家每次开火时枪口都会喷出一股浓重的烟尘,如果一边开火一边使用子弹时间技能,那种独特美感会让影迷瞬间联想到《机动部队》片尾部分精彩的枪战戏。虽然枪口焰的效果很棒,可是当屏幕上出现太多开枪的画面时,就会容易让人看不清子弹和角色的位置,幸好每一关里敌人的数量有限,这种模糊一片的情况并不多见。

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想从枪口焰中找寻到自己角色,有时不是很容易

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“机动部队”是一个系列电视电影,全部由杜琪峰监制

场景破坏也给《喋血香港》的枪战设计锦上添花。在游戏中,主角可以通过枪械破坏木门、玻璃窗和比较轻薄的墙面,这让枪战段落变得更加混乱,也更加过瘾。在俯视角的帮助下,可以穿透的场景让玩家能够轻松地隔墙杀敌。不过需要注意的是,地图上的敌人也可以射穿障碍物——在《喋血香港》没有难易度选项、任何武器都是一枪致命的硬核设定下,飞过障碍物的子弹同样需要玩家提防。

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看着屏幕上迸发的烟火和血浆,会有种身处港片枪战戏的感觉

可以接受的硬核难度

《喋血香港》的游戏内容以战斗为主,每场战斗在一个固定的小关卡内进行,每7个关卡为一个章节,这些小关卡都有单独的时间标记,代表主角在游戏中一天内要进行的全部杀戮。通过完成小关卡,玩家可以解锁新的关卡和章节最后一关的Boss战。小关卡地图固定,敌人数量也不多,但分布比较分散,完全依靠背版并不能迅速通关,玩家需要针对敌人的站位随时改变自己进攻的方针,才能以最快时间完成关卡。

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章节内的关卡

《喋血香港》的伤害判定和“迈阿密热线”系列类似,只要主角被打中一发子弹就要从头来过,这种极低的容错率促使玩家时刻都要神经紧绷,和“迈阿密热线”不同的是,《喋血香港》中有两项特别的技能,极大程度上降低了游戏的困难程度。

除了常见的左键射击、R键换子弹,在结合行走的按键使用鼠标右键时,玩家可以使出滑铲和翻滚等躲避动作,并进入短暂的无敌状态。尤其是配合空格键进入子弹时间模式后,玩家可以一边躲开致命的子弹,一边朝敌人射击。

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简单的操作选项

翻滚和子弹时间非常好用,但这两种技能都有一定的使用限制。像《挺进地牢》的翻滚机制那样,《喋血香港》的翻滚不能连续进行,盲目翻滚往往会导致角色动作结束后,正好怼在敌人子弹上。子弹时间也是一样,当子弹时间的进度条消耗完毕后,只能逐渐恢复,恢复多少就能使用多久。如果这时玩家正身处包围,就很容易被突然恢复正常速度的子弹命中。当然,即便有所限制,如果不刻意去完成时限内通关的要求,善用这两项技能,打得稍微“猥琐”一些,也可以很快通关。

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在翻滚状态下破窗而入,手持双枪射击的动作实在很吸引人

《喋血香港》里的敌人只有4种,除了外形不同,它们的枪械分别对应了游戏中略显单薄的4种武器:身穿黄色西装的敌人使用手枪,白色西装使用霰弹枪,红色短袖使用冲锋枪,红色长袖则使用步枪。对于快节奏射击来说,这样明显的划分能让玩家一眼就看出自己要面对的敌人是哪种类型,从而迅速规划自己的战术。关底Boss使用的武器则各不相同,但都基于这4种武器,除了有单独计算的血条,被击中后有倒地效果外,Boss和普通敌人没有什么区别。

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被击杀的敌人

在很多年前看《英雄本色》时,就有一个疑问一直在我脑海中浮现,那就是小马哥身上那件风衣明明有很多口袋,为什么还要在枫林阁的花盆里藏枪呢?到了今天,《喋血香港》好像给了我一个特别的答案,那就是——真正的硬汉,从来都只带枪,不带子弹。

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《英雄本色》,1986年

在游戏中每个小关卡的开局,玩家需要选择一把武器作为开场装备,子弹打完之后,就只能捡敌人掉落的装备使用。在游戏前期,基本上只能捡到什么用什么,不过这正好给玩家熟悉每一把武器性能的机会。玩家每通过一关或完成一项关卡内成就,就可以获得一枚红星,这些红星能用来解锁武器和升级武器的射速与弹容量,并且升级的不只是玩家初始装备的武器,而是会影响到玩家捡到的每一把武器的属性。

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游戏前期可以选择节省下星星,升级手枪的“无限子弹”,虽然还是需要换子弹,但备用子弹没有限制,可以不用满地去捡枪

小不足和大瑕疵

在《喋血香港》有限的过场动画里,主角经常面无表情地对着镜头,随着复仇的进行,他本来白净的脸上会逐渐沾满鲜血,在背景音乐的衬托下,这一幕十分带感。但当剧情进入到画面实时生成的部分后,角色建模僵硬的问题就全部暴露出来,在两个角色对话时,人物建模会不由自主地看向周围,并依旧保持面无表情的模样。

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如果仔细观察正在对话的人物,你会发现他们的嘴也没有动

人物建模僵硬的问题在战斗部分也十分明显。除了男主翻滚时偶发的“鬼畜”行为,最明显的就是在玩家击毙关卡内最后一名敌人或被敌人击毙时,游戏镜头会从俯视角一瞬间转到类似“狙击精英”系列的死亡特写,虽然有重重滤镜将这个过程模糊了许多,但过分折叠的人物四肢、胡乱颤动的人物躯干还是让人瞬间出戏——当然这些问题可能来自引擎的缺陷,独立团队对此也无能为力。

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死亡特写

《喋血香港》最大的问题出在关卡内容重复上。游戏中几乎所有的关卡都大同小异,第一章节之后再没有新的武器出现,敌人也是一样。当玩家感受完设定的惊艳,体验过慢动作射击的爽快之后,继续进行游戏的动力不是因为剧情或是新鲜元素,而变成为通关而通关。

在每个章节的最后一关,玩家都要面临一场Boss战,这时地图会被一堵墙分成两部分,Boss会出现在玩家右侧,隔墙朝玩家射击。为了击败Boss,玩家要不停前进,一边清扫前方出现的敌人,一边抓住任何机会朝Boss开火。

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Boss战

可惜的是,第一章的关底如此,后面的关底除了换个场景和人物,战斗内容完全相同。如果说第一次打关底时,玩家还可能对隔墙对射的关卡设定感到新奇,第二次、第三次Boss战之后,这种雷同的设定就让人感到非常乏味了。

结语

结合“迈阿密热线”系列的硬核风格和“马克思·佩恩”系列的子弹时间机制,《喋血香港》身上有很多值得期待的元素,老港片式的美术风格应用在俯视角射击上也确实带感。但很可惜,除了这些亮点,《喋血香港》的其他内容都很一般,在前期几个小时的爽快之后,留给玩家的只剩下高重复度的流程和诡异的过场动画。

《喋血香港》的PS4版本还未发售,目前只能在Steam平台玩到,70元的售价是否值得几个小时的爽快射击,就要看玩家自己是否肯为港式枪战片情怀买单了。

优点

有味道的港片风格

光影效果到位

慢动作让人过瘾

缺点

− 关卡重复度高

− 人物建模僵硬

 缺乏可玩内容

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