“我居然在V社的新作里,操控马桶和洗衣机激情对射”

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加盐 | 文

“还行,就是太短小。”

玩完《光圈科技打工记》,V社这款时隔《半衰期:爱莉克斯》两年的新作后,很多人的感觉是这样的。

虽然游戏很多时候没必要纠结长短,但兴冲冲下完4个G文件,最后只提供半小时的体验,多少让人有点意犹未尽。

它的口碑倒是不低。发售一周后的今天,突破8000条评测,总体好评率达到95%,成功跨入了好评如潮的行列。

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本作的官方地位算“护航”,护的是刚发售没多久的V社掌机Steam deck,提供了一些契合掌机硬件功能的交互。并需要玩家对《传送门》里的光圈科技公司有一定了解,否则容易懵逼。

不少人眼中,《光圈科技打工记》再次展现了V社的老底:躺平归躺平,本事还是在的。

作品极短的流程塞下了不虚主流水准的建模、配音还有体验节奏控制,玩家将在听机器人不断插科打诨的过程中,获知来自《传送门》世界的起源彩蛋。

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特别强调:不是《传送门3》!

比方《传送门》里烦人的机械炮塔,前身竟是抽水马桶;公司老板的神秘行踪揭晓...游戏里有一些对《传送门》世界的补足。作为“Steam deck的游戏版免费说明书”的性质,决定了它的体量也只能是小品级。

而稍微回顾,你会发现,中间其实有个小小的巧合:2019年,V社推出自家VR头显设备Valve Index的2天前,上架了一款《传送门》背景的VR游戏。

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它叫《Aperture hand lab(光圈手部实验室)》,算是Index的说明书。

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再往前追溯,2016年,这个首次被冠以VR元年的年份。V社不紧不慢做了一款叫《The Lab(实验室)》的VR游戏,可交互性颇高,被誉为当年最顶尖的VR游戏。

没错,按背景,它也是《传送门》里光圈科技的手笔。

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尽管我们不知道V社内部具体如何看待《传送门》,大概率一视同仁,毕竟都没数三。但在VR和掌机的几个重要节点都用它来引导,让旁观者会有种直观的感受:V社将《传送门》和光圈科技,视为一个涉足“新领域”的锚点,

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暂且先回到《光圈科技打工记》吧。在这里玩家得以目睹光圈科技,这家游戏世界里最知名,也是最特立独行的公司之一是如何进入转变的。

若把光圈科技和V社放在一起讨论,有些关乎本质的东西其实说得通。

众所周知,《传送门》和《半衰期》的世界观共用,前者是后者的衍生作。你没特地注意剧情的话,大概率会错过作为《传送门》主舞台的光圈科技最早是做浴帘起家的细节。

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连公司最初几年从“光圈固定装置”改名为“光圈科技创新”的缘由,都只是“为了让浴帘看起来更干净卫生。”

公司这帮人不厌其烦地陆续开发出各种怪东西,正是在转变后发生的,《光圈科技打工记》可以被视为转变的一个注脚。游戏流程开始没多久,作为马桶质检员的你就会与公司的AI机器人邂逅,由此枯燥的工作日常,将因为碰撞产生新的火花。

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游戏似乎试图给出一个如同现实中游戏创意脑洞落地的意象式场景:主角继续按既有的流程规范检查出问题的冒烟马桶,却没想到,不小心倒进水箱的子弹在你惯例按下冲水键后,从马桶里扫射而出。

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于是,玩家的一次“无心之举”,促成了《传送门》里哨兵炮塔原型的诞生。

流程后续,AI机器人在你的协助测试下数次改进型号。随着马克Ⅲ型的到来,人畜无害的马桶已经拥有了一挺附带激光瞄准的转轮机枪,以及左右各一部的伸缩导弹发射器。你可以依靠面前的操作台狂轰滥炸,后期甚至还要与场景中其他被装配了五花八门武器的家具大战一场,比如会从转筒里伸出机枪的洗衣机。

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这段无厘头的表演,揭示了光圈科技从家用常规科技逐渐走上实用(?)科技的道路。

以著名的传送枪为代表,进入此阶段的光圈科技不断“整活”,诸如能以50000磅(约22吨)力量将测试物体抛向空中的小型弹射板;可以让踩在上面的人加速的凝胶;一个巨大的被称为1500兆瓦超级碰撞的...按钮,这些产品在《传送门》里都不时能见到。它们看起来一般朴实无华,又在部分方面有着超规格的设定。

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多种不同功能的凝胶

光圈科技最终与《半衰期》里的黑山实验室形成了对垒的局面,二者都是实用科技公司,也都与美国国防部签订了合同,负责提供独特的科技军事产品。

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光圈科技的特别之处在于,他们的产品有着相对更激进、自由的创造力。而且他们被用以展现在玩家面前的东西,总会沾上一些SCP的气质。

比如光圈科技产品有着疏离冷峻的报告型文字描述,产品测试员也会遭遇不可预知的生命危险(类似收容人员和收容物)。

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来自Fandom的光圈科技wiki

如果你不了解SCP,你可以将它理解为虚构的怪奇现象或者物体,不一定是活物,但一定是涉及异常和目前科学无法解释超自然现象的事物。

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知名的SCP-173

从结果角度看,SCP基金会功能是是收容、保护SCP,那么光圈科技给人的感觉则像是在研发“看上去有用”的人造SCP。

而直观的联系在于,如果说现实中SCP文化作为群体脑洞和创作欲的集合,是协力创作的产物之一,那么V社在企业内部,也是将开发产品,视为一种“创造可用SCP”的过程。

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现实中没有要命的测试,但一定会有数不尽的奇怪想象力以及困难,V社的人们要做的是把想象力变为现实。

光圈科技的产品开发风格,这时就像V社自有文化在游戏世界里的精神投射。


自创立之初,Valve的企业文化就业界少有。多年前《大众软件》上刊载的V社新人手册里透露了不少要素,前年我也在一篇关于V社制作《半衰期:爱莉克斯》幕后的文章里简短地提及。

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好比币圈人士喜欢把“去中心化”挂在嘴边,V社几乎是一家“去老板化、去领导化”的公司。

那G胖的位置?连G胖自己都说,他对设计师们没法指手画脚,因为V社从每个人进入公司那天起就告诉TA,没有老板拍板,游戏一样照发售不误。

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看完这本新员工手册,相信每个人都能提炼出重点:V社高度扁平化、自由,且度远高于同行。他们几乎把所有可能阻碍创作的因素——薪酬福利、僵化的层级结构、低效的传达机制一一解决,推到开发者们需要的考虑范围外,留出每个人都能从自身出发进行创作的巨大空间,然后再与团队一起打造出实际的产品。

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组织结构都是员工的想象总结而成

G胖和所有人的位置平级(图1显示)

这种如马桶炮塔般不经修饰的创意加工流程,往往也更朴实有力。

要说制度上唯一强硬的,可能就是公司爱强迫人休假的HR。

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渗透进人力管理的度假理念已然影响了整个V社

新人手册里写道,V社没有对工作的目标进行定义,当有人确定自己的某个决定是正确的,他就可以去组织更多的人来一起干。

“不知道干什么,所以什么都可以干”,这种工作目标显然基于共识和兴趣,大家喜欢就行动,反之便会停下。

你还会看到V社内部有一些黑话与隐语用来增强文化认同,和《传送门》里光圈科技的产品传达给我们的那股调调有点类似。

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天才总有疯狂的想法,说实话,未来某天V社光圈科技一样,突发奇想开始做一款在洗衣机上安装游戏机的装置,你不会觉得奇怪。

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一位中国前V社员工在知乎上对V社评价的回答

毕竟想法和脑洞会在V社内部自由的流动。而这点也被《光圈科技打工记》用马桶炮塔的奇葩设计在光圈科技传开,遭到其他部门众多军火家具围剿的戏剧方式表达了出来。

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NPC对其他部门的“剽窃”行为感到愤怒

所以讲到底,“G胖不数3”有着纸面与现实的支持。对玩家来说,这是个梗,而对V社的人来说,这更像是对“续作”概念本身就不太感冒,续作哪有做新东西有意思?况且续作还会有前作的压力,并不总是积极的。

G胖也在一次采访中证实:“他们(指V社员工)总是在做自己认为重要的事情,在Valve没人愿意做续作,没人会觉得,‘噢,秋天来了,我们得推出某款游戏的第n代作品”。

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“这是你在等的那个吗?”

去创造新东西,不仅仅只有在原有的基础上再创造。或许这便是V社开发哲学的基础。毕竟理想状态下,创作本该没有方法论可言,它不被设限,或者定下原则。

当然万事都有利弊,相对自由散漫的环境能吸引来很多天才开发者,自然也会令很多难以适应公司非结构化环境的顶尖设计师流失,这是V社自认为的劣势之一。

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并且在与玩家的交流中,没有一道“安全网”去隔断开发者与玩家,让V社的员工时常要直面来自玩家汹涌的情绪。员工都有公开邮箱,会收到网友的邮件轰炸,而他们不得不去硬着头皮看,包括冰蛙在内的知名开发者皆是如此。

这一方面要求开发者保持对游戏开发与玩家的积极心态,另一方面也间接促成了他们给以外界“摆烂”“爱答不理”的印象。

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你可以说Steam、Dota2、CSGO...是养活了这家公司的血肉,但无序中的有序、原始脑洞的交织融合,才是撑起这位业界异数的脊梁。

只要我们还觉得它创造过的作品好玩,它就可以日复一日在大家眼中“摆”下去。至少这无伤大雅。


我还是想借机在这里时隔多年再安利一下《传送门》系列。

我当时玩完它,去看了一圈大家的讨论,发现很多人和我一样都被游戏中颇有创意的谜题设计惊到。传送门枪一进口一出口的机制放在当下的时间节点来看依然时髦无比。

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而在光圈科技的《传送门》舞台上,和传送枪类似的新奇产品其实都是自洽的,有着一个合理的源起,一个戏剧脚本化的展开,和一个与初心看似背道而驰的最终形态。

比如加速凝胶最早是减肥产品,智能炮塔最初设计出来是为了保护宝宝睡觉,瞬移实验早期会把测试对象皮肤留在原地(听起来巨痛)...

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这造就了《传送门》虽出自《半衰期》,但与V社其他游戏相对规矩的质感来说,有着自己的一套语言。它既搞怪无厘头,又和V社将转头未转的创意阀门头形象一样,有种莫名惊悚的未知吸引力。

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这个版本不吓人

此外,尽管将游戏类型割裂开来说设计不太妥,但解谜游戏确实是一种非常体现设计功底的类型,类似于再有名的厨子,也要擅长西红柿炒蛋、青椒肉丝这类家常菜的道理。

系列的框架下,《传送门》就是个用连绵不断、大大小小的谜题去串联整个流程的作品,并且中间少有机制多次重复的拉胯谜题。

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就算现在再吹《传送门》有点过时了,但如果你没玩过,你错过的是可能是游戏史上最有趣的解谜机制之一。

而了解光圈科技,也可能是玩其他V社游戏所比不上的,帮助你用感性抽象的方式理解这家公司面貌的最好切入口。

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我记起前段时间,3月初的时候,曾有消息说,V社正在制作几款令人兴奋的新游戏。

公认目前最强VR游戏的《半衰期:爱莉克斯》发售后,有网友跑到早大半年发售的《Aperture hand lab》的页面评论,写下了“一部拥有极佳交互性的VR大作,即将发售”的回顾。

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Alyx对VR游戏交互的提高是革命性的

那按这逻辑推测,《光圈科技打工记》是否会成为某款全新作品的“序章”?

指不定是高度适配Steam deck的《传送门:xxxx》呢,反正不是3就是了。

参考资料:

CaesarZX翻译:《Valve新员工手册》

Half-life Fandom wiki

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