哥特萝莉唱京剧,《原神》也参透了传统文化的“破圈密码”

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题图 / 原神

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戏曲文化从未离场

1月5日,《原神》2.4版本正式上线,其中的新角色申鹤、云堇以及魈的复刻都在全球掀起热潮,助其上线即登顶多国畅销榜。

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新剧情中云堇所演唱的一段《神女劈观》良好地地将戏曲元素融入游戏之中,更是在全球掀起对中国戏曲文化的讨论,看哭老外的同时,也让国内玩家大呼“文艺复兴”,有玩家笑称这是“哥特萝莉唱京剧”,也有玩家将这段表演分享给家中长辈一同欣赏。

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看到全球玩家对云堇及中国传统戏曲的热情,米哈游还特意录制了一段视频向玩家介绍了他们设计云堇的心路历程。

据视频介绍,云堇的人设早在2018年就基本确立,但随着《原神》关注度的不断提高,制作组最终决定将这位四星角色与戏曲进行更深入的结合。为此,制作组不但把相关设计人员集体拉去剧院观摩演出寻找灵感,还努力寻找合适的戏曲老师为云堇的唱段配音,无论是原画师设计服装还是建模师设计动作都围绕戏曲元素做了很多功课。

在设计过程中,制作团队并没有以刻板印象去套用戏曲元素,而是将戏曲元素进行拆解并融入到游戏的世界观之中。比如基于云堇身着的是常服而非戏装,制作团队决定不使用饱和度过高的戏服配色,基于戏曲中的亮相、旋子、舞花枪、打出手等动作设计角色动作。制作组还将云堇的性格设定成虽然出身于传统家庭学习戏曲,但却不排斥新鲜文化甚至对摇滚很有兴趣,在她身上寄托了各地文化融合的美好愿景。

不难发现,要想设计成功的角色,扎实的技术美术功底与严谨的制作态度缺一不可。而云堇的成功也为我们展示了一款热门游戏是如何消化吸收传统文化元素的。某些看似不再流行的传统文化元素,一旦被合理融入到游戏之中,反而能给玩家带来“熟悉的新鲜感”。

这种手法,此前往往是海外游戏厂商运用得心应手。在游戏产业不够发达的时代,我们在游戏上的文化解释权很长时间里都落在别人手中,从格斗游戏到三国游戏都是如此。回顾那段历史或许能让我们更好地感知,以《原神》为代表的国产游戏今时今日给我们带来的惊喜有多大。

从戏曲武行到格斗之王

上世纪,在日式格斗游戏的黄金年代,中国角色值得拥有自己的名字,其中以成龙、李小龙等为原型的角色不在少数。在那时,香港动作电影为日式格斗游戏提供了数不尽的灵感。

其中不能不提的就是成龙。

1983年当红白机刚刚面世之时,成龙已经靠着《醉拳》《蛇形刁手》等作品打出了自己的风格。1984年由日本Irem公司推出的《成龙踢馆》(Spartan X)就是以当时成龙主演的电影《快餐车》为原型而制作的。

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《成龙踢馆》开创了卷轴式动作清版游戏的先河,在1985年创造了年度销量冠军,随后移植到包括红白机在内的多个平台。制作人西山隆志随后跳槽加入CAPCOM并开发出一代经典《街头霸王》,此后他又跳槽加入SNK开发出《拳皇》系列,可谓是金子到哪里都发光。

酷爱成龙电影的鸟山明也在自己的《龙珠》漫画中加入了由红缎带军团镇守的玛斯鲁塔这个爬塔章节,致敬了这款游戏。

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成龙此后在游戏世界中越来越活跃。红白机上有经典的《成龙之龙》,由《高桥名人的冒险岛》系列开发商NOW开发。作为FC晚期作品,游戏让成龙掌握多种技能,给地图添加更多细节,还设计了多个不同的风格的Boss,在国内有不低的知名度。

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1995年,成龙亲自参与录制和指导,制作了以成家班人马为主的真人格斗游戏《功夫大师成龙》(The Kung-Fu Master Jackie Chan),游戏模仿《真人快打》的痕迹十分浓厚,后来在成龙的坚持下去掉了血腥元素。

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另一款游戏则是2000年于PS平台推出的《成龙炫技大师》(Jackie Chan Stuntmaster)。游戏通过动作捕捉技术将成龙的动作招式注入游戏。限于PS的主机机能,游戏场景中可互动的物品远远不及成龙电影中的“家具城”,但成龙特有的招牌动作还是让这款游戏圈到了一批欧美粉丝。

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回顾成龙的游戏小史不难发现,他对格斗游戏的影响不小。事实上,成龙自己就是戏班武行出身,而香港动作电影也是由戏曲电影孵化而来的。

香港最早的电影公司邵氏电影(1958)就是以李翰祥执导的黄梅戏电影起家。60年代以胡金铨、张彻为主导的武侠片崛起,其中的武打动作与古装造型依然深受各流派戏曲影响。以成龙、洪金宝等为代表的“七小福”则是来自于占元开办的京剧戏班“中国戏剧研究学院”,成龙与洪金宝随后成立的“成家班”“洪家班”便是对此的一种传承。

成龙与戏曲的渊源,首先是其沿自戏剧团的武打风格。这种风格按内行的说法是要漂、率、脆,最终呈现给观众的武打效果是看起来干净利索,打起来漂亮,不拖泥带水。相较于李小龙拳拳到肉的硬汉风格,成龙的武术风格更具表演性、程式性和节奏性。在不断的作品拍摄过程中,成龙借鉴西方电影镜头语言和喜剧元素逐渐创立了属于自己的功夫喜剧风格。

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同时,源于戏曲武行的理念一直深深地影响着成龙,他一直坚持高难度动作不依靠特效,采用真人表演挑战身体的极限,这种“玩命式表演”甚至不为西方演员所理解。

实际上,他的这种理念正是源自于戏曲表演要求演员与观众必须面对面用身体语言交流的特质。戏曲与电影只是不同的形式,为观众表演的灵魂是一脉相承的。格斗游戏不断加强人物建模,追求真实的动作系统(即所谓的打击感),也是对这种表演务求真实理念的继承。正是由于他独具一格的表演体系,才让其影视作品从香港地区辐射到全球多国和地区,取得如此大的成功,在八九十年代影响到了海外游戏、动漫内容创作。

在三国的世界里争夺传统文化

当然,无论怎么追溯,在如今的动作电影里到底还是分辨不出多少戏曲元素了,强行解读戏曲通过动作电影或格斗游戏传承难免有牵强附会之嫌。不过戏曲的生命力也不只有作为表演艺术的传统,它形而上的部分:服饰、动作等在流行文化中同样保有足够的存在感。

即使在格斗游戏中,我们偶尔也可以发现更具辨识度的角色,比如《拳皇14》中就出现了川剧装扮的角色美杏。

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如果我们把视野从格斗游戏移开,还能发现更多的戏曲元素。

就以玩家最为熟悉的三国来说。光荣的三国题材游戏就从我国的戏曲中汲取了诸多灵感。比如光荣早年制作《三国志》时需要为众多武将绘制头像,苦于没有素材的制作团队便从我国众多三国题材的戏曲脸谱中寻找了不少灵感。

 

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《真三国无双2》开场动画中的戏曲画像

随着《真三国无双》系列武将数量不断增加,光荣又从我国民间戏曲故事中挖掘出不少人物,诸如关银屏、关索等角色都是早期活跃于戏曲中的人物。孙尚香这个名字既非出自史书也非出自《三国演义》,而是来自于戏曲《甘露寺》,结果通过光荣游戏的推广而在如今家喻户晓。

光荣的角色设计务求有所出处、有其来历,正是这份用心,使光荣的人设拥有了远超其他三国游戏的生命力,甚至一度形成某种“人设霸权”。早年国内很多游戏的三国人物设计总被玩家诟病“既视感浓重”,就是因为人物设计中有着挥之不去的“光荣味”。而诸如《三国志战略版》这样由光荣提供美术素材的三国游戏,居然能在一片红海的国内SLG市场杀出一条血路,并帮助不擅长游戏的阿里翻身步入顶级发行商之列,靠的正是“光荣脸”在广大玩家群体中打下的深厚基础。

如果说光荣的人设影响力还不够有说服力,我们还可以举一个更为直观的例子——颜色。

在《真·三国无双》系列流行之后,光荣逐渐奠定了三国“魏蓝、蜀绿、吴红”的主题颜色。在光荣之前,三国的主题颜色一直处在一种“群雄争霸”的状态。

比如在94版《三国演义》中,剧组采用的颜色配置是“魏黑(蓝)、蜀红(橙)、吴绿”。剧组服装师赵庆霞在采访花絮中介绍过,采用这种配色主要就是为了方便观众分辨阵营。这个配色此后也被不少国产游戏采用,比如《三国杀》就继承了这套配色,《王者荣耀》中的孙尚香等角色也可算是对此的延续。

 

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在日本,当时三国的配色也不统一。比如1992年由信浓企画推出的《三国志》动画电影三部曲采用的是“魏红、蜀蓝、吴黄”的配色,《横山光辉三国志》动画版则使用了“魏黄、蜀蓝、吴绿”的旗号(游戏版用色又有不同,并不统一)。

不管别人的颜色怎么变,当时日本的关羽倒是统一身着青衣,“绿帽”果然还是从94版《三国演义》开始才流行起来的。在光荣历代《三国志》头像中也可以明显观察到关羽“绿化”的过程。

 

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最终,光荣的三国游戏终结了主题色彩的纷争。如今这套配色甚至被有些游戏玩家当成某种基于史实的“传统文化”了。

但真要翻找历史,三国时期的军服着装并没有这样的配色传统。曹丕代汉自立,有说遵从五德学说应是土德代替火德而遵黄色,从曹魏年号“黄初”也可见一斑。刘备以汉室正统自居,自然延续炎汉的红色。而东吴的情况比较复杂,从其年号从“黄武”“黄龙”变成“赤乌”“神凤”也可以看出孙权对自身定位的不断摇摆。

当然这也只是三国各自建立之后才能如此解说的。曹、刘、孙称帝前名义上都是汉臣,自然也多遵从汉军形制。将各国势力以不同颜色标注本身就是电子游戏兴起之后才开始普及的事,是电子游戏“创造”的历史。

即使是光荣,在“无双”里遵从主题色,在《三国志》中也依然使用更为严谨的配色,比如刘备的形象就一直是红红火火的汉室正统。

 

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通过光荣的例子我们可以看到,传统文化并不是铁板一块一成不变的,而是在文化传播的过程中不断变化的。每一个人都可以在流行文化中添加自己的内容,最终,那些没有随时间流逝而被冲刷消磨掉的经典就结成“传统文化”。

光荣凭借自己多年深耕三国文化,甚至能够让原本不存在的主题颜色变成一种“传统”。这对所有游戏从业者来说都是一种启示。与其慨叹于“最好的三国游戏都让光荣做了”,不如畅想通过游戏这种媒介塑造文化大有可为。今时今日游戏的影响力足以塑造一代人对世界的认知了。

但塑造不是乱涂乱画,正如光荣扭转颜色认知的前提是足够考究的人物设计。没有这个基础,谁会关心它的着色方案?可见,想要取得文化上的话语权,第一步就是要亲自扎入传统文化的长河中,让自己变成那个了解传统的人,别人才会听你的解读。

结语

功夫电影、格斗以及三国游戏都只是流行文化的一个组成部分。即使管中窥豹,我们也能发现戏曲从未离场,而是化作不同元素浸润着流行文化。以此来说,米哈游的人物设计实际上掌握了重塑文化的正确姿势。正是以米哈游等公司为代表的国产游戏工业不断进步,才让我们的游戏设计师有信心从全球文化库中取用素材来设计手中的角色。

在文化上极度自卑者奉行原教旨主义,因为他们生怕自己脆弱的文化被摧毁。文化自信的第一步就是敢于拿出自己的文化元素来进行融合创作。那些要求对传统文化只能原封不动搬运的声音,本质只是创意上的贫瘠与创作上的懒惰。

20多年前正是格斗游戏最辉煌的时期,日本人以一位角色代表一种文明的思路创作游戏,让日式游戏火遍全球。20年后我国开发者以同样的思路去设计角色,还能让海外玩家对充满中国元素的角色喜爱有加,这正是我们借助游戏这种媒介进行文化输出的最好方式。

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