周志强 | 能够再造“邓丽君”的元宇宙,会将人类引向一个由快感支配的世界吗?

周志强|南开大学文学院教授,上海市地方高水平大学“文化转型与现代中国”创新团队成员

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2016年被诸多媒体称为虚拟现实元年。当年1月,高盛发布报告预测,2025年全球虚拟现实(VR)市场年度营收将超越电视机市场,未来10年虚拟现实的市场额将达1100亿美元,而电视机的市场额仅为990亿美元;4月,北京国际电影节VR国际趋势主题论坛举办;而这一年,用户在YouTube上观看VR视频的时间已经超过了35万小时。这几年随着VR技术的小型化、便携化,越来越多的人成为虚拟现实游戏的“俘虏”;而MR、AR技术也风生水起,人们开始喜欢把实物与虚拟信息叠加在一起,形成截然不同的身体体验。与此同时,中央电视台也开始VR直播,观众只要带上VR眼镜,就可以置身大型阅兵或者综艺节目现场,“成为”其中的一员。这种把身体体验裹挟其中,并可以令我们亲眼见到完全不存在的世界的技术文化,立刻激活了人类的巨大想象力:虚拟现实不再是对现实的虚拟,而可以直接创造出相对于身体经验而言的“新现实”;它穿越实在现实的逻辑和序列,痛快淋漓地把欲望实现的快感变成一个按钮就能完成的事情。这个新的现实世界与体感技术、物联网、社会规则相互交织,一种叫作“元宇宙”的东西应运而生。

“元宇宙”,即meta和universe的组合;前者有“继”“在……之后”“介于……之间”的意味,后者则包含“世界”“领域”的意思。两者的组合,旨在表达在我们身体和现实的世界之间,存在另一种生活的领域。在1992年美国作家尼尔·斯蒂芬森的科幻小说《雪崩》中,作者想象了这样一种情形:电脑通过激光识别人类大脑,从而构建或呈现出与现实世界平行的虚拟世界,也就是元宇宙。小说描绘主人公阿弘进入自己建立起来的街区:“那是超元域的百老汇,超元域的香榭丽舍大道。它是一条灯火辉煌的主干道,反射在阿弘的目镜中,能够被眼睛看到,能够被缩小、被倒转。它并不真正存在;但此时,那里正有数百万人在街上往来穿行……和现实世界中的任何地方一样,大街也需要开发建设。在这里,开发者可以构建自己的小街巷,依附于主干道。他们还可以修造楼宇、公园、标志牌,以及现实中并不存在的东西,比如高悬在半空的巨型灯光展示,无视三维时空法则的特殊街区,还有一片片自由格斗地带,人们可以在那里互相猎杀。” 斯蒂芬森这一开创性的想象,形成了有趣的平行世界故事的起点。

今天,小说中的想象竟然正在变成“事实”。换言之,以前平行宇宙只停留在诸如《盗梦空间》(克里斯托弗·诺兰,2010)或者《头号玩家》(史蒂文·斯皮尔伯格,2018)等电影故事中,现在,元宇宙却让故事存在于我们的实际生活之中。进而言之,元宇宙有可能创生新的“神话时代”:人们不是生活在自己的现实中而把神话讲成故事,却是直接生活在神话故事之中而用这种故事来为现实编制意义系统。

元宇宙叙事,人类与故事关系的“倒写”

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从技术伦理的角度来说,元宇宙是把人的整个身体都作为“感觉幻觉节点”来使用的方式。此前,人类生活在“双重故事”之中:人类把自己生活的世界由陌生神秘的大自然,逐渐“生产”为按照人的意义来理解的“世界”,即一种因果关联的故事化世界——这不仅是通过《夸父逐日》这样的神话来把江河湖海转为人的身体的隐喻,还包括在大地上建造乡村、城市以及四通八达的交通,令陌生的地球整体性地变成人类世界的象征;同时,人类还不断制造符号性故事,诸如小说、传说、医学、物理、哲学……随着科学主义的确立,人类自身的故事与人类创造出来的故事,界限日渐分明。康德的“审美无功利说”,鼓励人们相信艺术的世界是象征性的,而现实的世界则是实在性的。然而,以元宇宙为标签的虚拟现实时代到来了,一个有趣的现象很快就要发生:人类完全可以把现实的生活看成是异化的、机械的与无聊的,而把虚拟技术所创生出来的故事化生活当成具有真情的、有机的、生动的生命经验之来源。小说《雪崩》中,阿弘现实中的贫穷与在虚拟街区里拥有豪宅的情形形成了鲜明的对照:过去,虚拟世界的豪宅会映衬出现实的贫穷及其中的精神困顿与情感挫伤;现在,现实的困顿与挫伤被元宇宙中的酷帅豪奢驱逐得无影无踪。愿望被想象改写,现实生活中的匮乏所造就的欲望与焦虑,反而激活了元宇宙中人的自由洒脱与豪爽不羁。

在这里,元宇宙叙事,不是用想象出来的欲望满足来替代现实的苦闷,即元宇宙叙事不再是现实人生矛盾之想象性解决(阿尔都塞坚持认为,故事就是现实之不可化约的矛盾在想象中解决的一种方式),而是直接把“人”作为想象性存在来看待,或者说,只有想象性活过的人,才被看成是真正的人。

元宇宙叙事,“倒写”了人类与故事的关系。元宇宙改变了人类与故事的“物理关联”方式。如果说,电影的出现集合视听技术,创造出“不应该被看见的现实”,那么,虚拟现实所创生出来的元宇宙则将通过“视、听、触、识”的闭合方式,创生幻觉性的沉浸意识和交互体感,最终形成崭新的故事情境。这是一种“主体身体化”的情形,它首先违背传统主体哲学的逻各斯规则,其次也与传统的叙事艺术分道扬镳。此前,叙事艺术致力于人的心灵与身体的“剥离”,在叙事活动中,人的精神世界的打开,“淹没”身体的存在感,身体欲望的压抑,成为其核心特征;虚拟现实则截然相反,它只有先让身体沉浸在故事情境之中,才能带领意义前进。“身体先行”和“媒介消失”,成为虚拟现实媒介叙事的起点和预设。

借助拉康的三界理论,可以把这种转变表述为这样的过程:传统叙事乃是象征界(符号体系)与想象界(自我镜像)巧妙的结合,“放逐”了实在界(身体),“主体”乃是故事的产物或者预留的位置;元宇宙颠倒了这个秩序——实在界借助象征界和想象界的重组,始终处于两者构建其现实景观的核心视角位置。传统叙事通过故事的生产,把“人”的精神从身体中剥离出来,将其推送到“主体位置”上,成为高高在上的抽象物;而元宇宙则把“身体主体化”,令其成为故事的核心部分,实实在在地掌控了叙事。换言之,元宇宙乃是一种“身体的直接现实”——它让人的身体本身变成了人的世界(虚拟现实)的主人;传统叙事则以身体的消失作为人的世界(现实人生)成熟的标志。

有趣的是,元宇宙并不是仅仅允许单个人的欲望设计,而是允许不同欲望主体的经验共享,即每个人都在其中塑造各自为主角的故事,这就实现了“故事的自然化”:元宇宙的故事仿佛不是被人类设计出来的,而是“自动发生的”——这体现的不正是现实人生的硬核逻辑吗?从这个角度来说,元宇宙不同于电影和小说里的“平行世界”,因为这类故事乃是按照单个人的视角和意志构想出来的,其内在意义总是呈现出单向性的主题。比如列子所讲的“昼夜各分”的故事,算得上是古人幻想出来的平行世界:

有老役夫筋力竭矣,而使之弥勤。昼则呻呼而即事,夜则昏惫而熟寐。精神荒散,昔昔梦为国君。居人民之上,总一国之事。游燕宫观,恣意所欲,其乐无比。觉则复役。人有慰喻其勤者,役夫曰:“人生百年,昼夜各分。吾昼为仆虏,苦则苦矣;夜为人君,其乐无比。何所怨哉?”(《列子·周穆王》)

这个故事的特点就是白天(现实)与黑夜(梦境)的“互文性”:所有梦境中的快乐,都是现实仆役生活的反面;这位辛苦的劳作者享受着梦境中锦衣玉食的帝王生活,每天如电视剧一样,故事情节具有惊人的连续性,并受其愿望支配。但是,虚拟现实所带来的元宇宙却与此既相似又不同。相似的乃是元宇宙同样以个人生活的欲望化幻象为总体目标,如同此仆役之人生;不同的则是元宇宙并非单纯的个人构想,而是人类欲望的大集合,是各种各样的人类欲望在虚拟现实中蜕变、改造、转生和重生之地。所以,元宇宙的叙事,不是单向的,而是多维的;不是个人化的,而是社会性的;不仅仅是想象的,也是不同人的意志、愿望和欲望交织碰撞的。简言之,元宇宙不是传统叙事中的平行世界这一版本,而是将故事现实化,全方位创造出崭新人生的另一个版本。

因此,元宇宙不是凭空捏造的,而是不同人的真实的人生,是人们一起在幻想中结成不同伙伴,创造想象出的“大同现实”;它隐含着“幻想的现实化”内涵,也可以导向真实现实的彻底虚渺化。

“小故事”与高度社会化的“非社会”

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美国学者瑞恩(Ryan)曾经借助德勒兹的“根茎”(Rhizome)概念来形容虚拟现实的叙事景观。在她看来,20世纪戏剧美学的发展,带来了沉浸理念的变化。“欣赏者”,也就是读者、观众等,参与到艺术创作活动中;而在前文艺复兴时期,绘画这种艺术体现出的是对事物精神本质的象征意义的追求,而不是试图传达对事物存在的暗示。所以,中世纪艺术家更关注玛格丽特•威特海姆(Margaret Wertheim)所说的“灵魂的内眼”(the inner eye of the soul),而不是“身体的物理眼”(the physical eye of the body)。按照这样的逻辑,元宇宙构成了真正意义上的“超文本”——一种与现实人生贴合得最为紧密的文本,而不是仅仅通过一个文本指向另一个文本的链接。与之相应,利奥塔所谓的宏大叙事在此失效,被瑞恩称为小故事(little stories)的东西则疯狂生长。元宇宙天然成为这样一种空间:它可以形成有组织的总体故事,但是,却只能依赖不愿意被各种宏大意义规划的“小故事”来结构——这就是德勒兹的“根茎”形态。

这如同VR游戏中的场景,其并非现实世界的表征情形,即不是所谓的丝织物,而是德勒兹所描绘的那种毯状物:各种事物不是因为因果序列或者支配性关系被链接在一起,而是浸润交织、环丝相系。在这里,重要的不是观众或读者被故事引导的线性过程,而是元宇宙中不同的角色扮演者如何积极行动,开拓想象性场景。正如杰伊•博尔特(Jay Bolter)所提到的,虚拟现实使用的是感知媒介而非符号媒介,所以,“感知逻辑”而不是“观照逻辑”才是元宇宙叙事的核心。元宇宙追求身体的沉浸,但是这种沉浸不是消极的、被动的,而是积极的,是需要参与者积极参与文本并进行严格的想象的。在这里,场景(setting)、情节(plot)、角色(characters)才是关键,叙事者消失,故事永远没有结局,也不需要结局。

显然,元宇宙创生出一种“叙事的永远现实态”,它改变了现实生活以丛林规则为第一逻辑的状况,成为“非社会的社会”——它更巧妙地掩盖了市场垄断、利润剥夺和价值操控的存在,人们不必用“规训或惩罚”的条令来管理自己,而可用“平等和自由”来放松自己。在这里,元宇宙轻轻松松地实现了人们的“平等感”“自由感”,并用这种“感知性存在”,取代社会平等和政治自由本身。

那么,瑞恩所说的“小故事”真的会成为元宇宙的核心吗?不妨看一下元宇宙的一系列相关事件:2021年3月,元宇宙概念第一股罗布乐思(Roblox)在美国纽约证券交易所正式上市;5月,Facebook表示将在5年内转型成一家元宇宙公司(并于10月28日更名为“Meta”,该词来源于“元宇宙”Metaverse);8月,字节跳动斥巨资收购VR创业公司Pico……另据报道,11月23日,在虚拟世界平台Decentraland里,一块数字土地被卖出243万美元(约合人民币1552万元)的高价,这一售价比之前的虚拟房产纪录91.3万美元高出一倍多,也比现实中美国曼哈顿的平均单套房价要高,更是远高于美国其他行政区的单套房价。如果瑞恩看到了虚拟现实中各种小故事的可能性,她是否会想到,这些小故事背后隐藏着的正是整齐划一、气势磅礴的现代社会的“大故事”的主宰力量?

那么,元宇宙所带来的“叙事革命”只是故事的玩法的变化,还是潜存着人类不同的活法呢?

在这里,元宇宙对人类的“征服”是把身体感知系统完全纳入社会化体系的那种征服,它通过号召体验另一种现实或者说另一种宇宙,并以解放人的身体的方式把“感知”纳入现代社会政治经济的规划之中。所以,元宇宙叙事有两个版本:一个是元宇宙所依托的虚拟现实技术所生成的感知方式的转变,另一个是形成这种转变的元宇宙之外的力量对元宇宙叙事充满激情的生产。两者的关系决定了元宇宙叙事的最终形态。元宇宙是一次仿佛超越时空的旅行,还是一种打开人类经验的崭新叙事?这乃是关于元宇宙叙事研究的首要命题。

英国文化研究学者尤瑞曾经研究过大众旅游的社会政治。在他看来,“旅游这种实践活动涉及‘离开’(departure)这个概念,即有限地与常规活动分开,并允许自己的感觉沉浸在与日常和世俗生活极为不同的刺激中。通过考虑典型的旅游凝视的客体,人们可以利用这些客体去理解那些与他们形成反差的更为广阔的社会中的种种要素。换句话说,去思考一个社会群体怎样建构自己的旅游凝视,是理解‘正常社会’中发生着什么的一个绝妙途径”。通过大众旅游,人们可以忘记现实人生每天单调重复的劳动之烦恼,可以把300多天的上班时间理解为没有意义的时刻,而只把旅游的时光当成人生真谛实现的高光时刻。同样道理,元宇宙完全可能成为更加便捷和快速的大众旅游式文化政治实现的新途径。在虚拟的世界里,符号成为建造房子的材料,想象成为打拼人生的驱力;对现实人生丛林规则的恐惧使人们一往无前地化身为厮守虚拟体验、沉浸梦境的“漫游者”。一种无脑化的叙事时代会不会因此开启?

与此同时,元宇宙的技术投资者也会积极倾向于对“沉浸”的疯狂开发,因为“沉浸”才是元宇宙带来利润的真正入口。在这里,“沉浸”并非愿望的实现这么简单,更是一场欲望的光辉灿烂的演出。按照弗洛伊德的方式解释,如果饥饿的人梦见了鱼子酱,这是梦境满足了“愿望”;但是,按照拉康的方式分析,则问题的关键是为什么是鱼子酱而不是三明治、饺子或者羊肉泡馍?显然,食物的对象是“愿望”(will),而鱼子酱的对象是“欲望”(desire)。在这里,真正让做梦的人沉浸梦中的不是食物,而是鱼子酱:鱼子酱隐藏了对哪一家高档餐厅的馋涎欲滴,又包含了怎样的过一种奢侈生活的隐秘冲动。显然,现代社会对元宇宙的“沉浸”的生产,必然是欲望型的生产;与此前网络文学欲望生产零打碎敲的方式不同,这一次将是大规模的“欲望人生”的社会性大生产。

沉浸与“某物”的创生

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然而,我们也可以这样积极地设想元宇宙的叙事革命:元宇宙归根到底是人的内在感知力量的释放,它会天然地服从人们对享乐沉浸的追求。元宇宙的“小故事”必须是也只能是带有“享乐沉浸”内涵的小故事;每个小故事的特性不是通过与他人一致(内在他者的主导性体现)而获得存在价值的,反而是由绝对不可复制的独特性构成意义硬核。它之所以让人们沉浸其中,不是因为可以让人们日复一日地重复单一型快乐,而是因为可以使他们走向完全不接受现实规划的多样性世界。

在这样的时刻,人类的“快感”第一次不是只存在于故事中,而是存在于对故事的创造性活动之中——创造性的想象,将成为元宇宙叙事的第一生产力。事实上,元宇宙浮出水面,恰恰是现代虚拟技术对快感的实体化诉求的结果。今天,快感已经不只是我们的心理现实,从经济学的角度来讲,快感已经可以成为财产。我们为了快感而在游戏中储币,更会“氪金”;在游戏中成长的过程,也是付出精力和财力的过程。未来,元宇宙叙事正是完全鼓励这种快感或者说享乐实体化的形式:它将伴随人们的生命历程和心理成长,也会创造出财富收益的崭新形式;它会让文学艺术和社会生活越来越趋于快感化。只要给身体制造相应的感知设备,提供快感场景,那么,人就会被机器制造出来的快感直接支配。

总的来看,元宇宙叙事存在这样的未来:“小故事”激励着无数人去首次体验不受现实异化逻辑、物化理性支配的人生,即元宇宙叙事的根本性意义也许不在于它能够带给人们怎样确定的快乐,而是可以创造出莫名的无法用现有的意义体系来处置的生活。换句话说,元宇宙的秘密应该是这样一种秘密:它把现实的确定性映射为新的可能性,即把真实的“事物”——那些我们不得不尊重的东西——转换成了“某物”。“某物”(并非thing,而是something),指的是特定的事物形象和符号命名中处于游移不定位置的东西,那些令既定的语言、符号、话语和形象都失效的东西。弗洛伊德创造了一种“心理动力学”,把精神世界看成是围绕无法说清楚的“某物”自动运转的过程。拉康则通过“信”显示“某物”的规定性力量,把“故事”阐释为围绕“信”——总是可以抵达收信人的一种“内潜规则”——的运转过程。马克思的理论令“商品”神秘性的一面得以彰显,阐释了资本主义社会逐渐“清晰化”的情形——商品以神秘的力量为现实重新排序,令其整饬统一;按照马克思的逻辑,商品收编了“某物”,让它的魅影以消费主义的光辉呈现。然而,资本主义又是自我颠覆的,以齐泽克的方式来说,资本主义是“症状式”的——它总是假装实现了伟大的意义,却潜在地回归“某物”的召唤。

我期待元宇宙的叙事指向 “某物”,因为它能够给予“享乐沉溺”以新的意义。换言之,享乐是对“某物”的固着:享乐不仅仅是“脏物”(dirty)——不纳入资本社会清洁规划的污点,如那些沉迷游戏的孩子;不仅仅是“抵抗”——如费斯克所说的那些牛仔裤上的破损,拒绝的是中产阶级服饰所代表的道德律令;更不单纯是“躺平”——对于宰制性力量的“冷漠”。享乐事实上乃是不可化约的矛盾爆发的时刻,它将自身构造为“某物”:多种截然不同的对立性力量被关闭在身体之中的节点;以安静的方式凸显矛盾的“否定性”;在身体层面上打造否定性客体;令享乐者变成了“某物”或者体验了“某物”;令元宇宙叙事中积极扮演创造性角色的“漫游者”不再进入现代社会总体意义规划而“存活”。简言之,元宇宙叙事之革命性,乃在于它隐藏着创生不可能性的现实——“某物”之可能性。

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