《刀剑封魔录》:把“永劫无间”和“黑童话”提前二十年

如果要谈论最近游戏圈的大事,那应该离不开《黑神话:悟空》发布的最新实机演示片,作为一款从开发伊始就大受期待的国产单机游戏,它每一次的研发进度更新都让众多单机玩家直呼过年,令同行也纷纷侧目。

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为何《黑神话》这款游戏离发售尚早却能有如此影响力?从玩家角度看理由很多:得到虚幻5引擎技术支持的次时代游戏画面;融合了美猴王元素的颇具特色的战斗系统;富有艺术感的场景和怪物设计;脱胎于《悟空传》的大幅颠覆传统西游文化的独特暗黑世界观等等。虽然在正式发售前尚不能对其质量做出定论,但至少让它拥有了顶尖游戏的潜质。

还有重要的一点是:这样一款精良的国产ARPG游戏,在当下尚显稚嫩的国产单机游戏行业里堪称异军突起,填补了国产游戏品类的不足。毕竟很多年轻玩家眼中的国产单机还处在依靠中低成本的独立游戏打天下的时代,对于ARPG(动作角色扮演)这种开发成本较大的游戏类型,有能力吃螃蟹的国内厂商还不算多。

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(上海烛龙的《古剑奇谭三》,算是近年来国产ARPG的重新起步)

但实际上,其实早在20年前,我们国产游戏版图里就已经有过一款地位卓绝的ARPG游戏,包括上乘的画面和精良的美术音乐,还破天荒地开创了把动作格斗和2.5D视角完美结合的战斗机制,讲述了一段在妖魔横行的混乱时空里的武侠逸事。以至于许多玩家在赞叹《黑神话》演示的同时,情不自禁对这款老游戏产生了怀念。

它就是我们今天要谈论的经典国产ARPG游戏——《刀剑封魔录》,一款在老玩家心里能和《暗黑破坏神》比肩的杰出游戏,也是一款生不逢时、过早夭折的颇具悲情色彩的游戏。

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作者 / 指北BB组 卢才浅

编辑 / 蒲凡

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时间回溯到21世纪初,那是属于国外经典游戏井喷的年代,RTS类型有《星际争霸》、《帝国时代》等大作护航,FPS有《反恐精英》压阵,而影响力数一数二的RPG类型游戏,则诞生了《暗黑破坏神II》这样经久不衰的巨作。

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《暗黑破坏神II》优秀的即时战斗机制带给了当时还以回合制为主的RPG游戏界巨大的冲击,也成了当时国产动作RPG游戏教科书式的模板,很多老玩家所熟悉的优秀国产RPG游戏诸如《秦殇》、《剑侠情缘》系列、《三国赵云传》系列多少都有些《暗黑II》的轮廓,我们今天所谈的《刀剑封魔录》也是如此,但它却在这之上生生走出了一条“离经叛道”之路——在RPG游戏的框架里设计了一套完整的动作游戏机制。

我们都知道,在所谓的ARPG(动作角色扮演),人们在讨论游戏核心优势的时候很多情况下指的并不是动作要素,而是作为强化玩家角色扮演沉浸感的手段,换句话说”A(Action)”是为了“RPG”服务的,在20年前的技术条件限制下更是如此

拿《暗黑II》举例,它的魅力并不在于动作设计得多么花哨,而在于特点鲜明的各色职业和充满可能性的装备系统,让玩家能孜孜不倦地更换着各色职业流派花式打怪刷装备,享受角色成长带来的成就感。

于角色本身的动作设计,基本就局限于“走路/跑步、平砍、施法、受击、死亡”几个姿势,再配合不同的技能特效即可完成游戏的战斗演出部分,不止《暗黑》系列,当年主流的2.5D视角游戏如《梦幻西游》、《传奇世界》等都能做到这一点。

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但是在《刀剑封魔录》中,每个角色从平砍到释放技能,都拥有着不同的动作演出动画,例如双刀女侠的整套普攻是包含着六段不同姿势的刀斩加一段终结下劈腿,技能以轻巧连绵的腿法为标志;大刀客则是左右开弓的两刀后以一招力劈华山完成三段普攻,技能里则包含着头槌、摔投技等豪迈招式。而上述动作也会根据招式不同附带相应的硬直、击退、浮空、抓取、倒地效果,这样一看是不是很有格斗游戏的味道了?

(果然,天下武功出升龙)

在动作风格上,也完全不同于西方魔幻世界观下绚丽的剑与魔法画风,而是还原了传统中式武侠的武术技法,用朴素但精彩的近身兵击术进行打斗,偶尔出现的“光波”、“剑气”也更倾向于武侠小说中内劲挥洒的感觉,十分接地气。

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(剑客朴实无华四连砍)

《刀剑》的动作演出固然精彩,但真正把游戏的动作元素推至极致的,是游戏内置的连招编辑系统:

游戏的操作逻辑是模仿《暗黑II》的“左键普攻右键技能”模式,因此想把各色技能有效衔接成连招需要快速切换技能,这显然是极为繁琐的,但是玩家可以通过活用内置的连招编辑器,将包括普攻在内的若干技能穿插连接起来编辑成一套连招,然后放入技能栏中通过连点右键依次触发每一段,让动作游戏苦手玩家也能一键打出华丽连击。

高手更可以在多套连招之间自如切换,轻松打出几十上百的Hit数,这样一来游戏的操作下限被降低,而上限则被大幅拔高。这样的设计在2002年就已经出现在国产单机游戏中,现在看来仍让人觉得是神来之笔。

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(双刀女侠修脚服务)

而为了鼓励玩家开动脑筋多设计多操作连招,制作组甚至把游戏掉落机制也和连击数挂钩。

游戏中,怪物血条已被打空后只要不倒地,玩家就仍可以对其进行残暴连击,此时游戏会进入bonus time:玩家这套“鞭尸”连击数越长,怪物倒下后掉落稀有宝石、道具的概率越高,所以在高手的操作下,各大BOSS真的是死后不得超生,一定要被连到触发自动受身后才能保证收益最大化。和《暗黑破坏神》系列以刷为主的装备获取方式相比,算是另辟蹊径,增加了可操作性和挑战性。

此外,《刀剑》的战斗系统还有许多值得一提的巧思,比如每个角色拥有四个终极必杀技,而它的触发方式是在防御状态下用鼠标去画出相应的符号,画对了才可以顺利开大,这种“你画电脑猜”式大招更考验玩家的出招时机(和画功?),让战斗更为刺激。

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(画符式大招)

再比如让无数老玩家记忆犹新的断肢系统:

游戏里可以通过镶嵌宝石增加武器的“锋利值”,角色的锋利值越高则战斗中越容易切断怪物的肢体,从而封印对方的一部分招式,这对手持兵刃的妖怪最为有效。

当然也有例外,例如双头怪被切掉一个脑袋后丝毫不影响战斗力,很多僵尸系怪物被腰斩后也会身残志坚地爬过来继续和你战斗。这种断肢设计配合血液喷溅效果,对打击感和沉浸感的增幅是无与伦比的,不过如今国产游戏肯定不用借鉴这玩意儿啦,原因嘛...

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除了战斗系统,《刀剑》的整体美术风格在那个时代也相当的特立独行,人物、场景、怪物的设计上都充斥着末世的压抑感:

游戏中没有光鲜亮丽的网红脸主角,更没有热闹繁华的主城,甚至每一幕里说得上话NPC都只有寥寥几个,玩家要做的就只有穿过阴森的义庄、破败的古寺甚至阴曹地府、幽冥弱水这些地理意义上的“阴间地图”,砍杀盘踞其中的各色妖物,这种沉重的孤独感配合游戏精彩的战斗系统,反而会让玩家产生一种莫名的热血和专注,意识到自己就是这荒芜人界的最后拯救者,我不入地狱谁入地狱,这样一种“中式废土风”的奇特游玩体验,在《刀剑》之后似乎没有任何一款国产游戏能实现

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至于怪物的设计,则是充分参考了中国神话中各类妖魔形象,并且毫不避讳其中黑暗、残暴的部分,比如主角途径的村落经常会遇到妖怪们蹲作一团分食尸体的场景,有些精怪还会友好地问候你一句“又有新鲜的人肉了”云云。这种设计与其说是制作组的恶趣味,不如说是更为确切地还原了中国古代志怪神话的场面,毕竟连《西游记》原著里都不乏“东边小妖,将活人拿了剐肉;西下泼魔,把人肉鲜煮鲜烹”的情节,《刀剑》可以说是十分大胆地进行了“复古”。

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(为了防止玩家理解不到位,制作组还“贴心”地画了图鉴)

相比于动作和美术,在剧情设计上《刀剑》其实算是比较中规中矩,但也不乏亮点,例如在资料片《上古传说》中,主角在一路斩妖除魔中逐渐发掘真相,在面对最终BOSS蚩尤时终于明白:自己只不过是天界压制人界和魔界的一颗棋子,如果杀死蚩尤那么两界将永无独立之日。此时可以选择加入蚩尤方,最终BOSS也会从蚩尤变成一路上帮助过自己的人界英杰们,通关后的后续故事里主角的结局是被天界通缉追杀...

这样的多结局剧情虽然在游戏界并不罕见,但在当时看惯了大圆满结局的玩家们眼中也算是相当震撼。无论如何抉择结局都不可能完美,这也很好地贴合了《刀剑》的黑暗世界观。

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通篇介绍下来,我们不难发现《刀剑》这款游戏的划时代性:颠覆的ARPG玩法,大胆前卫的美术风格,细节满满的世界观塑造...还是那句话:我们几乎无法想象《刀剑》是一款20年前的游戏,除了画面之外,它的素质放在如今的时代依然能在国产甚至世界游戏之林中鹤立鸡群。

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《刀剑封魔录》这款游戏的质量在如今看来无疑是出类拔萃的,但游戏和电影一样,叫好和叫座终归是两码事,成败还是要交给市场来验证,而2002年的中国游戏市场,显然消化不了这款特立独行的“奇葩”

过于硬派的写实画风,仿佛刚从水泊梁山回来的几位主角,和当时流行的俊男美女仙气飘飘的主流审美大相径庭,很多人看到游戏封面就直接被劝退,更别提游戏中略显血腥的战斗方式和奇形怪状的妖魔鬼怪,更是大大限制了这款游戏受众的年龄层。

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此外老玩家应该都知道,21世纪初是单机游戏盗版最为猖獗的时代,《刀剑》自然也难逃厄运,而偏偏这款偏硬核的游戏的新手教程是以说明书的方式置于正版游戏包装盒内的,所以就造成了一个很尴尬的局面:正版玩家受众小买的少,销量上不去;盗版玩家下载了不会玩,口碑打不开。

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所以尽管《刀剑》当年荣获了大众软件90分的高分,并且在美国知名游戏媒体Gamespot创下排名持续三天位居榜首的佳绩,但最终在国内的销量也只有不足7万份,这样的销量对于《刀剑》的制作方——像素软件来说显然是难以接受的,毕竟早在开发过程中,这家公司就已经频频出现资金短缺的窘境,几乎是靠着用爱发电才熬出了这款游戏。

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说起像素软件,就不得不提起当时的另一家中国传奇游戏公司——目标软件。作为《傲世三国》《秦殇》等优秀国产单机游戏的创造者,它在中国老玩家们的心里地位不可谓不重,而像素软件的创始人刘坤、刘岩则分别是《秦殇》的主美和主程序,正是由于目标软件内部的一些问题,他们才率领部分团队成员离开目标,于2002年3月创立了像素软件这家公司,《刀剑》则是像素旗下的第一款产品。

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一个十余人的小团队,第一部作品就要对标暴雪的《暗黑破坏神II》,还要加入街霸、侍魂的格斗要素,在现在看来这套说辞妥妥的就是骗投资行为,但现实证明目标软件还是奇迹般地做到了。

为了维持游戏开发的巨大开销,员工们不惜从家里借钱做游戏,所幸在开发进程的中后期得到了外国公司Centent Interactive的投资,以及获得了台湾游戏团队Boya Studio的技术支持,终于让《刀剑》在2002年11月顺利问世——没错,从公司成立到游戏发售,中间居然只隔了8个月,当年那一代中国游戏人的执著和热情实在让人敬畏。

《刀剑封魔录》的单机项目失利后,像素软件瞄准了彼时猛烈崛起的网游大潮。

2004年7月,由像素软件研发、搜狐代理运营的2.5D网络游戏《刀剑Oline》正式开启公测,网游的战斗系统基本承袭《刀剑封魔录》,在当时算得上是ARPG网游中的翘楚,其中的PVP玩法更是吸引了无数硬核死忠玩家钻研其中。但游戏的缺点也正在于此:

相比于传统MMORPG网游,动作类型的《刀剑Oline》上手门槛更高,玩家群体更为硬核小众,这显然不利于网游模式下的盈利。

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因此为了扩大玩家群体,代理商搜狐将其从点卡收费制改为免费游玩道具收费制,游戏也于2006年更名为《刀剑英雄OL》,版权由搜狐彻底买断,至于改版后的这款网游是否还能维持当初的公平竞技,只能说你参考一下同是搜狐旗下的《天龙八部》就知道了...

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2011年7月,像素研发的3D网游新作《刀剑2》问世,这次背后的代理商则换成了更加财大气粗的腾讯。《刀剑2》除了在视角上进化为3D之外,依旧秉持着原创的、极其硬核的战斗系统,角色的战斗需要活用格挡、闪避、受身、弹反等标志性的动作游戏技巧,而为了配合这套动作系统,像素在招式设计上聘请了国家级武术运动员进行动作捕捉。

至于美术风格上则与当时火热的《剑灵》等日韩系网游背道而驰,独走写实市井武侠风。

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老实说,作为国产动作游戏老牌厂商,像素在《刀剑2》中设计的战斗机制在深度和广度上都非常值得称道,深玩下去简直其乐无穷。

但遗憾的是,玩家在网游中的需求并不如单机游戏般单纯。换句话说,网游不仅仅要好玩,更重要的是好看,只有给玩家足够优质的虚拟形象,才能满足他们在网游中的社交需求,毕竟谁又想在虚拟世界中依旧甘于平凡呢

从这种角度看,朴实硬核到有些“土味”的《刀剑2》被埋没也是一种必然。

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(2014年引进的ARPG网游《剑灵》立绘,像素你知道自己输在哪了吗)

时间再推进至2017年,像素软件依然没有放弃自己的硬派武侠格斗,在手游崛起的浪潮中推出了自己的手游新作《刀剑兵器谱》,这次一不做二不休,干脆做成了最为硬核的横版格斗对战,发行商则是同样豪横多金的阿里游戏。然而只运营了一年多的时间就宣布停服,官方给出的理由是模棱两可的“业务调整原因”,想来也是营收出现了问题才被迫关停。

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从2002年的《刀剑封魔录》开始,到2017年的《刀剑兵器谱》结束,历经了单机——网游——手游的蜕变,“刀剑”这一IP的衍生品发展史,也是一部中国游戏产业重心的变迁史。而像素软件在这十余年的品牌开发中虽然也少不了变通甚至妥协,但更多的是如同钢铁直男般对硬核ARPG游戏的坚持,这在国产游戏众多厂商中绝对算得上一个“异类”。

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沉寂已久的国产ARPG在未来会有何转机?像素软件这样一直深耕小众游戏品类的游戏厂商前景是否乐观?这些问题也许随着我国游戏产业的不断壮大,将会得出初步的答案。

在《2020年中国游戏产业报告》中指出:2020年国游戏市场实际销售收入达到2786.87亿元,而客户端游戏(单机+网游)的实际销售收入为559亿,占总收入的20%左右。

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尽管无法和庞大的手游市场相比,但也已经可以支撑部分单机游戏厂商正常运转下去,对于各大手游厂商来说,尝试布局客户端游戏项目实现多点盈利也逐渐成为一种选择,例如腾讯就在近两年分别入股了《黑神话:悟空》的开发商游戏科学,以及《古剑奇谭三》的开发商网元圣唐;网易也请动了当年动作游戏《流星蝴蝶剑》的制作人关磊,制作出了最近大热的多人动作对战端游《永劫无间》。

如此看来,诸如像素软件这样拥有悠久ARPG游戏开发历史的公司可能会柳暗花明,在未来拥有更为广阔的市场和资金支持。如今诸如《古剑奇谭三》、《轩辕剑七》等ARPG游戏已经初步打开了市场,尚未发售的《仙剑奇侠传七》、《黑神话:悟空》等也已经备受玩家的期待,或许在不久的未来,我们也能见到《刀剑封魔录》《流星蝴蝶剑》等大批经典单机游戏的重制回归。不让任何一款优秀的游戏沦为只堪追忆的“情怀”,才是我们游戏产业成熟的象征。

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