从“玩”到“创想”,迷你创想尝试打造“游戏创意摇篮”

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  《迷你世界》的未来战略方向是“虚拟互动场景”

  “你真的会玩吗?”

  在玩这件事情上,很多圈中老炮都有属于自己的一套准则。

  7月22日,迷你创想「光ⁿ」年度发布会在上海举办。公司CEO周涛宣布企业品牌由“迷你玩”全新升级为“迷你创想”,并发布“迷你世界(内容生态)、迷你编程、迷你文创”三大业务版图相关政策和未来发展规划。

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  自2015年上线以来,《迷你世界》深受玩家和行业关注,一度成为国内用户体量最大的沙盒游戏。据悉,《迷你世界》2020年单月MAU已破亿。

  如今,从“玩”到“创想”,不是简单的形式or模式增加,更多是凸显迷你世界升华的生态理念——致力于打造“游戏创意摇篮”。

  从一到众,迷你世界梦想开花

  谈及为何在这一时间点推出“迷你创想”理念。

  迷你创想联合创始人古振兴表示,这主要在于公司总体业务板块已经不再是单一赛道品类。从最开始的游戏公司,迷你创想逐渐修炼出平台、社区的能力属性。

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  中国传统文化中,有这样一句话:“道生一,一生二,二生三,三生万物。”

  在竞核看来,起初单一游戏产品《迷你世界》犹如一颗种子,在“迷你玩”精心培育下,逐渐枝繁叶茂,直到“迷你创想”阶段,当初种子也繁衍出一片森林,有了自己的生态体系。

  例如在平台侧,《迷你世界》提供一站式管理、编辑、测试、发布的开发工具,帮助青少年及专业开发者群体更便捷地进行内容生产;社区属性层面,迷你创想着手打造了动画、漫画、虚拟偶像、杂志小说等泛娱乐内容,与亿万玩家一起将“兴趣”融入到迷你IP宇宙中。

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  当然,要想维护好迷你生态,离不开更多培育师的加入。

  “目前迷你创想人员规模已扩展至700多人。”古振兴透露到,“我们是一家偏技术型的公司,研发人员占绝大多数。同时我们对研发要求也比较高,包括引擎、编辑器、平台都是自主研发。”

  其实无论哪个行业,掌握核心技术就如同掌握了主动权。尤其在游戏引擎领域,国内长期处于追赶状态。这也是迷你创想自公司创立便一直投入到自研引擎的重要原因。

  据了解,《迷你世界》采用自主研发3D体素引擎,它是国内首个具有自主知识产权并具有全球竞争力的沙盒游戏引擎技术,具有高技术壁垒等特点。

  此外,在人才投入上,迷你创想也是礼贤下士。公司曾发出一则公告,百万美元年薪招揽引擎专家。

  或正是基于“严格要求自我”的态度,迷你创想打造了集“玩家、开发者、底层引擎、创作工具、内容平台”等于一体的闭环生态。

  从单向供给,到双向输出

  “把好的内容给到玩家,让玩家在其中得到好的体验,这才是我们应该做的事情。”

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  这不仅一种产品理念,更是古振兴与迷你创想的“执念”。

  其实,有很多人只把《迷你世界》视为一款注重玩家创造力且内容多元化的游戏。如果从这个角度出发,市面上大有同类型产品在。

  对此,古振兴给出了自己的答案:“以前,我们是根据玩家需求进行创造;现在,玩家想要什么创造什么,我们更多是扮演提供底层服务的角色。”

  他释义道,以前做游戏一直会面临官方研发的OGC数据跟不上玩家消耗的问题。不过在UGC等赛道,玩家可通过《迷你世界》编辑工具和引擎创造更丰富的内容,然后在社区中发布传播。

  简单来说,即用户能够参与到原来只属于厂商的创作过程中。相应地,这会填补掉玩家等待新内容的过程。

  当然,一种良性思维并非一蹴而就。

  2017年3月,迷你创想上线了“迷你工坊”,旨在激发玩家创作热情。当时游戏并未匹配作品分享功能,很多用户就通过分享代码形式,在社交媒体平台进行传播。

  这一现象也被迷你创想察觉,他们认为这或许就是打开《迷你世界》这款产品社区化的路径,随后便将想法落实到实际研发中。

  2019年12月,公司开始测试迷你世界开发者模式,不仅为UGC创作者提供便捷的创作工具,同时也为创作者们搭建产品商业化的桥梁。进入2021年,《迷你世界》进行了版本大更新,将迷你世界IP故事线融入到产品中,并以此为原点,拓展IP泛娱乐化。

  据官方披露,在《迷你世界》内生态中,超7000万创作者创作场景内容量近2亿,其中注册开发者数量达40万,分成收入已突破5000万。在《迷你世界》外生态中,相关视频播放量达1500亿。

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  时至今日,古振兴坦露:“从最早定位为游戏公司,我们逐渐转变一家以‘想象创造快乐’为主题的服务型公司。”

  对比同类型产品,迷你创想《迷你世界》也有着个性化优势:更低的创作门槛(不需要学习代码),这就好比在短视频时代,视频创作变成了简单的事情。

  值得提出的是,面对不同创作者群体,迷你创想也是采取“三因制宜”(因时制宜、因地制宜、因人制宜)策略。例如针对高校学生群体,公司计划推出专业编辑器,让创作者进行代码级的开发和创作。

  基于此,迷你创想在帮助创作者实现游戏梦想的同时,也从商业化的角度减缓创作者的生存压力。据悉,目前已有超过4万创作者在《迷你世界》平台拿到了分成,最快的2周时间就开始盈利。

  总的来说,创作者通过迷你创想自研底层引擎、工具创作内容,发布到迷你平台上,玩家在平台上消费这些内容并反馈给创作者,这形成了一个闭环生态。

  构建IP宇宙,探索虚拟互动场景

  爱好与事业并行,这是很多人的理想。

  但对迷你创想来说,无论是志向还是他人眼中的野心,远远不止如此。

  如前文所说,迷你创想要打造的是能够与全球玩家一起将“兴趣”融入迷你IP的大宇宙。这也是他们正在做的事。

  早在2018年,迷你创想就着手建立“IP宇宙”,尝试打造诸如动画、漫画、虚拟偶像、潮玩、IP授权合作等泛娱乐内容,都取得了不错的成绩。例如,迷你世界IP动画《花语程行》全网播放量超11亿;首个虚拟偶像花小楼全网粉丝量超2000万。

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  在迷你创想「光ⁿ」年度发布会上,官方曝光了首部动画大电影预告片。同时,公司正式公布旗下潮玩品牌“MINITOYS”,未来将为用户带来更多高品质的盲盒、大娃、BJD、手办等潮玩产品。

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  谈及IP团队建立的初衷,迷你创想联合创始人、首席艺术官杨智勇介绍道:“我们希望为喜爱我们的用户在学习与游戏以外提供更多的文娱内容,为他们讲述喜爱的角色背后的精彩故事,传递正向的价值观,陪伴我们用户一起长大,在他们的成长中留下美好回忆。”

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  从世界到宇宙,迷你创想正用自己的方式将“游戏的乐趣”传递给每一个用户。未来,这份畅想或许会更具色彩。

  “《迷你世界》的未来战略方向是‘虚拟互动场景’。”古振兴吐露坚定心声。

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  就在本次发布会上,迷你创想官方宣布与QQ音乐展开深度合作来探索音乐数字场景。

  从某种角度来讲,内容生态体系的初成与“虚拟互动场景”未来战略的提出,也代表着《迷你世界》已经打破原有的“游戏”定位,未来将构建更大的《迷你世界》生态,成为更多创作者的“游戏创意摇篮”。

  当然,在这一类似“数字化世界”超前概念下,场景往往是极为丰富的。为此,迷你创想也正积极准备着。

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