这场疫情,是否击落了E3的王冠?

大家好,我是冬晓。今天和大家聊聊游戏。

2020年,一场突如其来的疫情打乱了人们的生活节奏,原定于当年举行的各类大型公众活动基本都被取消或延期,其中也包括每年玩家们最大的节日,E3游戏展。

2021年,E3卷土重来,却因为继续蔓延的疫情而被迫以线上的形式与玩家见面。这次回归不一定是一次王者归来,在一切都不怎么顺利的2020年过去后,E3的价值将会被所有人重新审视。

长期以来,E3都是整个游戏业的节日,玩家、厂商和媒体都满怀期待地等待E3周的到来,发布会上的每一段预告片和演示都会被玩家们反复观看,各家高管和制作人的言论也会被人逐条研读。毫无疑问,每年6月的E3,都汇聚了游戏业全部的关注。

然而E3的发展却不是一帆风顺的越做越大,在2020年的疫情到来之前,它就已经开始在经受考验了。2019年,索尼宣布退出E3,索尼当时给出的原因是E3的新闻资讯功能已经弱化,变成了一场没有很多商业新闻的商业秀。世界变了,但是E3没有相应做出改变。

公众对此普遍认为索尼是因为拿不出足够的内容来撑起一场展前发布会才找了个借口躲避E3,免得到时候反响不佳,听不到玩家和媒体的几句好话。话糙理不糙,这确实是一个非常现实的问题,当E3成为一个世界玩家瞩目的节日,厂商,尤其是大型厂商必然会在E3上承受巨大的压力。

正所谓头可断,血可流,面子不能丢,若是大厂的发布会一小时下来内容乏善可陈,那接下来半年里玩家和投资者都会对你失去信心,那些满天飞的梗图meme也会时刻提醒你某年于E3上进行了一次拙劣的表演。因此才会有许多厂商在发布会上强行介绍和吹捧一些看起来就不太行的作品。Todd Howard虽然一脸自信,但他也不是自愿站在台上吹嘘《辐射76》的,只是出于公司的需要才让这位头面人物出场站台。还好台下的fanboy们欢呼声够大,才让他们在2019年的发布会上再次提到这款游戏时不至于太过尴尬。

要是东西不够,去找一些“看起来可能有人会喜欢”的东西去凑数怎么样?如果你事前还为它造过势,结果请参考暴雪嘉年华2018。

既然一年一度时间固定的发布会已经无法再承载大型发行商的宣发需求,将宣传的控制权重新抓回自己的手里就是必然的选择。面对这个社交媒体空前发达的时代,Rockstar已经在2016年给所有人做出了示范。他们仅仅用更换官方推特账号头像和发布新图片的方式就成功将自己的关注度拉满,然后再在猜测和期待的目光中从容地公布了《荒野大镖客 救赎2》。

索尼不是一个退出E3的带头人,其他厂商是在疫情中的困境中一同面对E3的取消的。很快大厂们就会发现,在2020年的夏季,他们依旧能够取得不错的传播效果,甚至更好。根据市场调研机构SuperData的数据,2020年6月12日举行的PS5公布发布会的Twitch平均每分钟观众数达到151万人,远超E3 2019微软发布会的94万人。育碧的Ubisoft Forward发布会Twitch平均每分钟观众数也高过前一年的育碧E3发布会。

不可否认这次世代的到来助推了两项数据的增长,每个人都想看看次世代游戏是个什么样,但这个大家不集中在一起公布消息的夏天,每家大厂都意识到了足够的前期宣传,是可以让自己的目标人群在自己需要的时刻点开发布会的。没了竞争对手唱对台戏,自己放出的重磅信息更是可以独占社交媒体的热点热搜。

而对于微软和索尼这两家在同一类型游戏机平台上竞争的厂家来说,E3接连不断的发布会日程很有可能使得自己在为新主机宣发时说过的一些“错话”而被瞬间背刺,甚至没有足够的反应时间来为自己高管的神奇言论做出补充或解释。Don Mattrick关于Xbox One联网和二手功能的发言,说不定让当年的索尼偷乐了一整晚。

为了一雪前耻,微软从E3取消前的去年2月就开始逐渐公布Xbox Series X的性能参数与快速恢复、夸世代兼容等各项全新功能,成功在消费者间提前建立起了对PS5的舆论优势。独立分布的宣传窗口,也给了厂商先声夺人后再利用信息差连续出击的机会。

试想去年若是一切照常,索尼微软又都在E3前后的时间点公布其次世代主机的硬件信息和首发游戏阵容,PS5的支持者面对性能劣势,就可以转而使用“你们Xbox没游戏”的说法来扳回一城,宣传效果就会打上折扣了。

这样一来,大厂们很容易认为E3主办方美国娱乐软件协会(ESA)是躺着赚钱收租的,每年借着已经被大家习惯的展会定期收一波钱。可事实真的如此吗?

E3从1995年诞生到成为整个游戏业的节日,靠的正是众人拾柴火焰高的道理,有了众多的新游戏公布、新情报和新试玩体验,它才能吸引玩家最高级别的关注。大厂赚够了知名度能自己选有利的时间开发布会,中小开发者可还指着从E3的流量里分一杯羹呢。

每年E3的展前发布会日程中,还有由《PC Gamer》杂志所举办的PC游戏秀,它主要聚焦于中型和独立游戏。同样是来自SuperData的数据显示,去年独立举办的PC游戏秀的Twitch平均每分钟观众数相比19年E3几乎腰斩。E3的平台效应由此可见。

游戏业并不是只由大厂和3A级别的游戏所构成的,中小型开发商和独立游戏是其生态的一部分。在独立游戏连年壮大,游戏业又因疫情获得额外增长的局面下,摆在中小开发者面前的反倒是一个不利的局面,其中的无奈只有从业者自己知道。

挂靠大厂的发布会固然是一个可行之策,但这对独立游戏仍旧是十分苛刻的。众所周知,3A级别的新作是最受玩家欢迎和关注的游戏,在发布会的编排上,它们一定会占据最多的时间和最重要的时间点。独立游戏只能作为填充剩余时间的边角料,能获得1分半播完一个完整预告片的时间已经是烧了高香,运气不好就只能在混剪里出现个几秒钟。

很多玩家可能会过于关注E3的展前发布会与媒体试玩环节,忽视了这么一个线下展会的商务功能。无数开发者和厂商千里迢迢奔赴美国洛杉矶,正是因为他们有机会在E3的会场遇到潜在的业务合作者。可能是某个语言或区域的代理商、或是看中你的创意愿意为你给你一些投资和支持的发行商、还有在你的试玩机前路过了一位愿意停下来体验一下的媒体记者。每一个在E3场馆中与你擦肩而过的从业者,都代表着一个机会。

当疫情彻底粉碎了2020年的线下活动时,E3也就停办了,它的线下功能烟消云散,举办线上发布会的提议也被不少发行商否决。就在停办的消息传来之后,主持人杰夫·基利和行业领头媒体IGN都在夏季宣传期牵头举办了自己的游戏信息发布节目。正是在杰夫·基利的“夏日游戏节“上,索尼公开了PS5的DualSense手柄。

在疫情开始在美国彻底扩散之前,索尼、杰夫·基利和参与E3创意策划多年的团队iam8bit都宣布了退出E3 2020的决定,或许就算没有疫情,2020也是E3内外交困的一年。今年的E3游戏展将于6月12至15日举办,全部为线上形式。在消息公布之后,已经有多家厂商宣布参与,包括任天堂、Xbox、育碧、卡普空等。事情似乎已经回到了正轨上,可各家厂商背后各自又有多少小动作,我们现在还无从得知。就如同我们不知道全球疫情还有多久结束,届时完全恢复线下活动的E3又会转变成什么形态一样。

归根结底,E3成为玩家们共同的节日,是因为我们对它有共同的期待,也有共同的记忆。就算小年的游戏阵容和E3发布会让我们看完顿感索然无味,大家也会满怀期待地等待下一年。时任索尼全球工作室主席肖恩·雷登在2019年索尼退出E3后用一个比方来形容E3和玩家们,“就好像我们一摇铃,人们就会成群出现,期待地嚷嚷着‘哦他们要告诉我们些什么’”。

他说的没错,玩家总是在渴求新作和新情报,这源自于玩家发自内心的渴求和期待。即便商业需求摆在眼前,玩家的热情也是不容忽视的,E3代表了一份一年中对游戏产业最高、最终极的期待,厂商消解E3对于重磅消息集中发布的价值,实际上也等同于消解玩家的这一份终极期待。

也许在普通玩家们看不到的地方,E3和ESA存在德不配位的情况,可总要有一个东西,能装下玩家的这份期待。

全部专栏