这个吉祥物是企鹅的公司也想成为日本第一丨游戏公司异闻录

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两三年前,有人给我看了一篇文章,大概是阐述了“博士”到底对人类意味着什么。

里面提到一个很有趣的理论——

假设人类的所有认知和推理都包含在一个圆里,那么一个顺利毕业的“博士”必然是在这个圆的边界的某一处有一丁点的突破,虽然可能极其微小,但必然是突破了目前人类知识的边界的。

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这是“博士”这个学位的对人类知识认知的意义。

在了解了这个有趣的理论之后,我想这同样可以套用在游戏中。

假设目前所有的游戏种类,玩法和叙述手段都在一个圆中。

有一些游戏公司擅长在圆的内部,自己擅长的内容反复打磨自己的作品;

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也有一些公司则更喜欢不断尝试创新和突破,即便是头破血流也不愿意停下。

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这两种方向都有优秀的和平庸的公司,毕竟游戏圈是以作品的口碑和销量论成败的。

但作为玩家,我们大多数还是本能地会钦佩那些勇于在游戏世界中开拓边界的人。

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比如研发第一个3D游戏的饭野贤治,他的《D之食卓》将游戏界带到了3D的世界。

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比如说第一个沙盒世界游戏《莎木》,虽然它并没有获得与之匹配的销量,但这个系列对于游戏世界的贡献,确实无可指摘。

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再比如说今天我们要聊的这个游戏公司,它的作品就一直贯彻着这样的精神,即便是快穷死了,也一定要“做有意思的游戏”。

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日本一,这个名字听起来有些拗口,似乎是翻译不给力的结果,但Nippon1大大地写在官网上,让人无可辩驳。

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这个名字的的由来也很有意思,有的说是为了名字响亮,也有认为是希望成为日本第一技术力之类。

虽然众说纷纭,但董事长北角浩一还是给出了官方解释:

希望公司的每个员工都能将各自不负于常人的才能整合起来,去挑战至今没有人做出过的有趣游戏。简单说就是要去挑战制作日本第一有趣的游戏。

这个目标可以说在未来的许多年里,都一直被他们践行着。

即便许多游戏玩家都在吐槽他们的游戏都是4399。

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但这些所谓的“4399”却有着完全不弱于那些大制作的创意和奇思妙想。

甚至于许多日本玩家看待日本一,印象往往是——完全猜不到日本一接下来会推出什么游戏,他们总是会做一些奇怪的东西出来。

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而国内玩家,如果知道这家公司,对他们的印象则往往是——这是一个有想法的公司,虽然有的创意有些莫名,不过一直都是在做新的尝试。

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所以我们才能看到一些脑洞很大的游戏,也有不少天马行空的创意。

比如日本一曾经出过一个叫做《流行之神》的游戏。

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听名字感觉是一个和时尚有关系的游戏,但事实上,这是一个恐怖推理的游戏。

而名字中的“流行”,则是流传在媒体网络的意思,这个游戏的文本则是以各种流传于网络和口耳相传的一系列恐怖都市传说。

作为玩家则需要扮演警探去调查和了解这些故事,通过自己的推理将故事还原出来,揭示这些都市传说。

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这可以说是非常小众的一种AVG文本了。

不同于一般的恐怖游戏,也不是单纯的推理解密,而是使用了非常贴合玩家身份的都市传说,让玩家更加有代入感。

但仅仅这样,并不能表现出这个游戏的独特。

在游戏中,你作为揭示事实的人,可以选择自己的解释路线——“超自然现象看法”和“科学看法”,这种选择也会影响到最后解密时,这到底是否算是非科学的神秘事件。

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作为诞生于十四年前PS2平台上的游戏,或许现在看来游戏有些粗糙,不过优质的文本和翔实的故事,以及有趣的推理都让这个游戏系列值得被称为最优秀的AVG游戏之一。

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日本一看到了这个游戏非常强大的潜力,于是也非常少见地为这款游戏推出了多部续作,同时也移植了许多平台。

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将无数少年在深夜吓尿,但却忍不住还是想要玩下去。

可以说,这种都市传说结合推理,还能将一些非自然现象的剧情非常完美地融合进来,足以体现日本一强大的文案功底和推理能力。

当然,能想到这样的创意,也是非常不易。

不过这个系列只是日本一推出过的诸多推理游戏之一,也是因为知名度相对较高,所以才被举例。

其他的诸如《雨格子之馆》这种本格推理的游戏,与《流行之神》不同,这种单一故事的传统推理本来是非常容易流于俗套的,但日本一却在诸如调查的自由度选择,以及时间限制等游戏性上进行了创新,而最后的结果也是非常出人意料。

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而且如果最后一天你也没有推理出结果,那就变成了一个没有结局的游戏,可以说是非常嘲讽了。

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当然,还有诸如《第二物语》《特殊报道部》等等一系列要么剧情神奇,要么玩法创新的作品,可以说在AVG这个游戏类型上,作为小厂的日本一是花了很多力气的。

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但这些基本都属于比较有年代感的作品了。

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在逐渐进入二次元兴盛的时代后,日本一也开始寻求新的游戏风格和方向。

许多大厂开始转型3D写实人物,或者至少是体型上比较写实的,比如光荣,SE,南梦宫等等,但日本一反其道而行之,选择在卡通角色风格上深度钻研,并且糅合了自己一贯的独有脑洞,创作了不少有意思的游戏。

最为著名的,还是它旗下的《魔界战记》系列。

这个游戏有许多有意思的设定,比如从开始的设定上,你就是个坏人,这让剧情一下子就变得不一样起来。

至于其他的一些关卡设计,neta元素,还有许多让人意想不到的人物对话,都是非常独树一帜的。

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游戏中甚至还设定了许多无法通过装备等级等数值碾压就能通过的boss和关卡,需要你找到相应的解密方法,而不是硬打过去。

而游戏本身的玩法——SRPG,也就是战棋类游戏,更是当今时代凤毛麟角的类型之一。

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在这个即便是《火焰纹章》《机器人大战》等一系列战棋游戏黄金招牌出续作都非常谨慎的年代,依然坚持卡通风格战棋确实是非常需要勇气。

不过也得益于这个游戏的优秀品质,其中有一个叫做普利尼的低等魔物由于可爱,竟然变成了日本一的招牌吉祥物,甚至名气超越了《魔界战记》。

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这个看起来有点像企鹅的低级魔物在游戏中处于魔界的底层,就像社畜一样每日工作,永无休止。

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日本一甚至曾经自嘲就像自己一样,每天努力工作就是为了养活社员。

但在他们发现这个角色越来越受欢迎后,毫不犹豫地推出了一个名为《普利尼:我当主角可以么?》的游戏。

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游戏的类型是横版动作过关游戏,难度颇高,非常硬核。

日本一并没有因为普利尼长相可爱就把游戏也变成轻松过关的粉丝向游戏,而是依然很认真地做了非常具有可玩性的各种关卡。

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很有意思的是,粉丝似乎也非常买账,于是在两年后的2010年,日本一推出了续作《普利尼2:晓之内裤大作战》。

听名字就知道是比较搞怪的作品,但是依然非常硬核,可以说不管是在哪个游戏里,日本一都没有打算让普利尼休息。

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其实这也是我比较喜欢这个厂商的原因——他们似乎真的是因为热情和兴趣才在这个行业中奋斗着。

打开公司主页,你会发现这家公司做过的游戏真的非常多,而且什么种类都有,从文字冒险到战棋,从横版动作过关到3D拼图动作。

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很多游戏你甚至都非常难去界定游戏的类型。

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有时候我甚至觉得这家公司新游戏的立项是不是太随便了一些,很多游戏明显是不太可能有很高销量的,但他们依然执着地将游戏做了出来。

甚至于作为招牌rpg的《魔界战记5》最后卖出20万份的销量就已经让他们满意了。

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这在许多大厂看来简直是不可理解的。

思来想去,或许这和公司的理念有关系。

在这家公司的官方网站上有这么一句话:“游戏不是作品只是商品”。

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这一点是明确写在公司的创业理念中的,并一直被贯彻下来的。

对于这句话,日本一也做出了自己的解释——

“一个游戏的诞生确实需要制作者们的努力和才华,但如果从消费者的角度来看,不管这游戏是谁做的,首先它是一个消费商品。

玩家购买这个游戏的目的是为了找到快乐,而不是作为某些人的作品所赋予的情感价值。所以对于一个游戏,我们首先将它作为一个商品来开发。”

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这段解释很好地展现了换位思考的意义。

而每天拷问日本一员工的问题则是——这个真的有趣么?

因为在他们看来,游戏诞生的原因就是为了娱乐,它不是生活的必需品,所以需要更加有趣,才不会被人们所遗忘和抛弃,同时要制作更有趣的游戏,将快乐传递给玩家。

所他们才会去创作那么多奇奇怪怪的游戏,去尝试那么多神奇的脑洞。

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一切也都是源于“我们觉得这个很有趣,我想把这种快乐传递给你们”。

虽然他们的游戏并不便宜就是了(笑)。

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或许未来的日本一依然会为了20万的游戏销量所挣扎,与那些动辄千万销量的大厂无法相提并论。

但玩家需要这样的游戏公司,他们传递快乐,每次都能给玩家带来不同的体验;

业界也需要这样的同行,他们每次勇敢的尝试,都是在努力拓宽着游戏的边界。

或许他们永远无法成为名字那样的日本第一,但那些开拓的勇气和无畏的创意永远值得玩家和游戏人学习。

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