游戏开发成本逐年攀升,服务型游戏慢慢变成了主流,监管如何与时俱进?

【本文来自《国产游戏崛起,关键是分类而不是分级》评论区,标题为小编添加】

这个分类本身面临一个问题,严格执行会误伤很多游戏,但放松的话模糊空间又太大,可能需要进一步的细化。

现在的主机/PC端游戏(尤其是3A级游戏)在开发成本逐年攀升,需要开发新盈利渠道的情况下,有明显走向“服务型游戏”的倾向。特点就是转网、注重多人游戏、提供长期更新服务以及最重要的——增加有随机性的微交易内容。

真正完全脱离联网的,有两种情况:

第一种游戏本身是独立游戏/小制作,为了口碑也考虑到开发人力问题不制作微交易内容。这方面例子很多,戴森球、鬼谷八荒、黑帝斯一类独立游戏都是这个情况。

第二种是用后续的付费DLC更新维持热度同时开拓盈利渠道的传统游戏,比如P社全家(还记得被DLC支配的恐惧吗?),比如巫师三、刺客信条、塞尔达传说荒野之息等等等等。

但现在的趋势还是搞“服务化游戏”,长期运营的盈利基础就是多人模式+往游戏里塞内购和开箱,最近几代的使命召唤、战地(EA在被玩家喷傻了后有所收敛),NBA2K/FIFA这类体育游戏的抽卡简直臭名昭著,还有守望先锋,以及坦克世界、战舰世界这种F2P靠内购和箱子赚钱的传统网游都是这个类型。

如果主流的游戏形式变成了“服务型游戏”(当然作为玩家我是不想看到那一天),楼主这套规则可以约等于给独立游戏开白名单而加大对服务型游戏的监管,那么限制的尺度怎么规定,怎么解决误伤成年玩家的问题就得好好考虑了。

如果是要限制未成年人玩家,我倾向于更多地从平台类型入手,完善对手游平台的监管(顺带可以补刀页游),控制未成年人的氪金额度。

当然,这里有个人屁股的原因,我自己是个PC游戏玩家手游玩的少,当然会希望板子只打到手游上咯...

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