坚持玩Dead Game是一种怎样的体验?

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安妮丨文

人有时候会突然意识到自己老了。

可能是你狂涂3瓶神仙水都救不了脸上的红血丝,又或者是拥有了一整套高端键鼠却再也耍不出曾用双飞燕五杀的操作,还是当你集齐NS、PS4、xbox全套游戏机却发现再也没时间玩游戏......

最近自诩永远18岁的安妮就遇到了这样的灵魂拷问。

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上周末我回家和姐们约了一把端游《绝地求生》,正巧表姐带着8岁的侄子来串门。

正想给这个小东西展示一下姨娘的风骚操作时,就被这个小伙汁的发问给惊到了:

“小姨娘,你怎么还在玩《绝地求生》这个Dead Game啊!”

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听闻此言,我不禁虎躯二震,第一震为这个小学生对老年人的狂妄,第二震则开始心虚起来。

难道在年轻人的世界里,才火一年的《绝地求生》都能算是个Dead Game了?

每次玩这个游戏,运气好一天没遇上几个外挂,就找到了当初和朋友们一起玩耍的感觉。

可当Steam在线人数越来越少时,才会突然想起“时间从未停止过奔跑”这个事实。

是啊!《绝地求生》在经历了优化危机、外挂泛滥、主播丑闻、审核卡关各种状况之后,用1年多的折腾消耗掉了100多万的玩家。

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瘦死的骆驼比马大。事实上对于《绝地求生》来说,如今的数据还无法看到这款游戏寿命的尽头,Dead Game的头衔实在接不下去。

那么问题来了。

当自己喜欢的游戏真正要面临Dead的时候,玩家又该如何迎接这一刻?

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2017年1月,一款诞生于1999年的欧美老牌网游《阿斯龙的召唤》,在运营18年后正式宣布停止运营。

在服务器关闭的那天,数以千计的玩家们纷纷上线,向着天空举手,示意告别。

在粉红色烟雾的团团围绕下,屏幕上最后还是跳出了“您与服务器断开连接”的字样。

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18年对于人来说,或许只是生命中的6分之一,可对于游戏产业来说却是难见的“高龄”。

这群遗留者之中还有一位74岁高龄的老玩家,在那一天准时上线,和公会同伴相约告别18年的游戏光阴。

游戏并没有暴死,它还是展现出了一段“有起有伏”的生命流程。

使得玩家告别时少了很多伤感,而是多了一份和相处多年老友道别的庄重。

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有些人可能就没有那么幸运。

B站上一部名为《整个服务器只有两个玩家在线,最后量为玩家,你绝对没有见过两个玩家怎么玩?》的视频,Dead Game是《天源4591》。

视频内两位玩家,驾驶飞机、坦克一边开火,一边游览着整张游戏地图。

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作为一款MMOFPS(射击网游),好玩度并不输给同期的竞争者——《穿越火线》、《CS》以及《战地2》。

按照老玩家的回忆,这款游戏《天源4591》的死亡大多是归因在“不更新”、“BUG多”、“不平衡”。官方的不作为和过多优秀的竞品,把最后一点玩家的情怀彻底压榨干净。

即使是体验感如此之差的游戏,最后也仍有两位玩家坚持到最后一秒。

视频后期,两位玩家从坦克上下来了,在荒无人烟的凹地里,四目相望,迎接最后一刻的到来。

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游戏宣布停运后,还会有几位忠实玩家去《天源4591》的百度贴吧上香祭拜,每隔一年大家就会默契地去签到一次。

当然记得来签到的理由五花八门,可能只是脑海中闪现出的一个关键词,又或者是看到了网上流传的表情包。

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一名为“天源复活玩吗”的吧友在2018年3月22日留言

如今刷新MMORPG评分新高的《最终幻想14》(后简称:FF14)也曾面临过“停运”的威胁。

尽管Square-Enix(后简称:SE)在《FF14》出道前打点了各路专业媒体的关系,最后影响力最大的IGN还是给出了真实的5.5分。

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“糟糕的界面,拖沓复杂的菜单系统,可怜的世界地图,除此之外还有数不清的问题。”

细数起《FF14》1.0版本各种游戏内容时,IGN用到了:糟糕、拖沓、可怜。

以上每一个形容词都在往这款游戏的头上烙印下“残次品”的印记,业界所有人都在等待着这款《最终幻想11》的灵魂续作在SE的骄傲自大中慢性死亡。

不同于之前两款游戏的彻底死亡,《FF14》经历了“停服”的一瞬间,便进入了下一秒的“置之死地而后生”。

这是一段被说得太多,却始终听不厌的传奇。

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当时SE在意识到问题的严重性之后,就指派了隔壁《勇者斗恶龙X》的负责人吉田直树前去收拾这个烂摊子。

而吉田直树在审视这个项目之后,做出了一个大胆的提议,那就是将《FF14》洗牌,重新来过。

这场洗牌没有粗糙而直接地宣布停服、开服流程,而是被赋予了浪漫和史诗感。

吉田带领团队,给《FF14》1.0版本的毁灭构建了一个史无前例、残忍、唯美的故事,企图一步步勾引玩家进入这场甜美的死亡。

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不知何时,艾欧泽亚的天空上开始出现一颗小红点。

随着日子的推移,这个红点越来越大,从若有若无逐渐长到肉眼可见。

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via《最终幻想14的衰落与重生 第5集》

玩家在旅馆休息时,会有一定几率触发末日噩梦的彩蛋,那种从床上突然惊醒的画面也愈演愈烈。

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直到最后那一天到来,红色的球已经无法忽视,压迫感从屏幕中溢出。

那些仍未被恶劣游戏环境逼退的玩家们聚集在某地,望着天上的红星,等待巴哈姆特来终结整个1.0版本。

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最终,《FF14》并没有停运。

“死亡”过的它最终迎来了重生,并且在重生中一次次刷新了mmorpg的历史成绩,从最初的5.5分逆袭到了9.2分。

而这段曼妙的死亡过程也成了玩家口中津津乐道的传奇故事。

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吉田制作人潸然泪下 via《最终幻想14的衰落与重生 第6集》

还记得之前mikasa写过一篇推送,探讨了人和游戏的关系,出发点是“人死了,游戏账号该怎么办?”。(点击可看)

但往往现实生活中绝大多数情况是:游戏比人“死”得更快。

当游戏死了,人又该如何面对呢?

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其实有一种经历可以类比,就是养宠物。

往往猫、狗这类小动物的寿命都非常短暂,主人们决定饲养它们的时候,就已经知道了它们不会陪伴自己的一生。

可是宠物的存在大大小小化解了当代人的寂寞,甚至部分宠物有缓解抑郁情绪的功能,可以帮助到一些抑郁症患者康复。

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游戏也是同理,所以才会在预知“我明明知道它会离开”或“我不想管它会不会离开”的情况下,还是坚定着要开始这段旅程的决心。

可能比起死亡,人类更害怕孤独。

也许钟爱的游戏无法陪伴我们一辈子,可它留下的故事和启示,却是玩家一辈子值得珍藏的回忆。

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闲下来的时候,常常会幻想喜爱的游戏会以什么样的方式和自己告别,都希望能在最后的时光让自己的信仰和青春无怨无悔。

但我想的是,在面对游戏死亡的那一刻,只要我们的回忆中仍想得起最热血的战斗,感受过最炙热的爱情,结交过最真挚的朋友。

就不算白玩这一次。

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