《仙剑奇侠传》如何变成今天这样?12年开发纷争,从内斗撕逼到分家收场的波澜历史

  《仙剑》主导权之争,背后是明星公司和明星制作人的对抗,但追根溯源,依旧是游戏应当赚钱还是追求艺术的观念之争。

  最近的两条消息,让我这个前《仙剑奇侠传》玩家本来一如死灰的内心,多少起了些波澜。

  一是《仙剑》电视剧传出了备案信息,可能是要翻拍了。

  另一条消息就是《仙剑奇侠传7》推出了试玩版,时隔6年,《仙剑》终于又有正代续作了。

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  我自己没有去玩,问了一下试玩的同学,得出的结论是:比六代好。

  我去,这特喵等于啥也没说啊!

  如今,国产游戏行业早已进入了金元时代,大公司靠手游这头现金牛赚得盆满钵满,小众开发者也可以凭借独特的创意和玩法,找到自己的一席之地。本土游戏行业,看起来已经来到了它最好的黄金时代。

  但唯一没有变化的,是本土的3A大作,依然遥遥无期。

  这个梦想,来自20多年前,本土单机游戏起步的年代,一群早期的游戏人筚路蓝缕,开启了中国游戏的一个时代。而其中最受瞩目,也是最令人唏嘘的,便是《仙剑奇侠传》和它背后的团队。

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  今天这期内容,我想讲讲《仙剑奇侠传》游戏背后的故事。

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  2000年夏天,姚壮宪和张毅君第一次踏上北京的土地,欢迎他们的,是西北五环外荒凉的景象和40度的高温。

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  那时的他们尚不知道自己和《仙剑》系列未来的命运。

  姚壮宪,这位被称为「仙剑之父」的传奇游戏人,彼时正处于人生的低谷。

  他与团队不睦,缺少人手,策划案反复推翻,使得《仙剑奇侠传》上市多年后,迟迟无法推出续作。

  作为台湾大宇资讯,也就是《仙剑》母公司的王牌制作人,在公司上市之际也没能得到足够的尊重和相应股份。也是差不多这个时候,相恋三年的女友离他而去。

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  此时,大宇正在筹划在内地组建分公司,进行游戏开发。厌烦了总部种种复杂人事斗争和束缚的姚壮宪,赌气选择了北上。

  而在姚壮宪提出谁愿意跟他一起去大陆的时候,会上唯一举手的就是张毅君,一个刚加入公司不久的新人游戏策划。

  于是,一个失意者,和一个小人物,两人一同踏上了前往北京的道路。

  几个月后,大宇的北京子公司,也就是后来被粉丝称为「北软」的软星科技(北京)有限公司成立了。

  诞生在台湾的《仙剑》系列,注定要在大陆生根发芽。

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  如果说给《仙剑》系列的幕后故事拉一个主线,那么前期的主线一定是归属权之争。

  在这个IP25年的历史上,「谁有权开发《仙剑》」一直是最重要的问题。

  要讲清楚这个问题,就要从《仙剑》的诞生讲起。

  姚壮宪成长的时代,是游戏行业个人英雄主义的黄金年代。

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  他在专科念书5年,几乎将所有时间都花在了写程序上,作为一个爱好游戏的男生,自己没时间玩游戏,却写了一堆游戏给同学玩。

  毕业后,他带着两款自己开发的游戏来到大宇,希望有机会上市发售。可惜与大宇当时在制作的项目冲突。

  于是,姚壮宪虽然依旧加入了大宇,但身份却很微妙。他并没有工资,只能指望自己的游戏做出来,发售以后拿提成。

  最初的半年异常艰苦,姚壮宪甚至没法继续留在台北,只能回到老家开发游戏。

  1989年,20岁的姚壮宪拿出了一份完美的答卷——《大富翁》。

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  第一代《大富翁》,完全是彻头彻尾的「一人游戏」,从程序到美术,完全是姚壮宪自己完成。甚至连绘图工具都是姚壮宪自己在大学里面编写的。

  大宇用10万新台币买断了《大富翁》,发售以后卖出了3万份,这在当时举步维艰的台湾中文游戏业界堪称亮眼。

  3年后的1992年,姚壮宪又拿出了《大富翁2》,这款续作除了调用了公司的个别员工进行辅助,几乎再次成了姚壮宪一个人的作品。

  游戏里最经典的人物「阿土伯」「阿土仔」,就来自于姚壮宪自己的形象:台湾东部鹿港小镇郊外的农村少年,有一个「阿土仔」的外号。

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  也就在开发《大富翁2》的过程中,姚壮宪萌生了创作《仙剑奇侠传》的想法。

  《大富翁2》上市后再次引发了强烈的市场反响。

  姚壮宪靠着两款游戏确立了在大宇的地位,才让当时握有《轩辕剑》系列的大宇,愿意让姚壮宪开发另一款仙侠类RPG,自己和自己打擂台。

  如今看来,90年代的大宇资讯作为一家游戏公司,管理方式非常独特。

  首先,大宇非常乐于吸收很多完全没有游戏开发经验的人,并且无论什么员工,有创意都可以提出来,只要创意够好,就有可能被开发成游戏。

  其次,如今的游戏行业更加通行的是项目制,也就是策划团队立项后从技术、美术等各个部门抽调人力,组成项目组进行游戏开发。

  但当年的大宇使用的是小组制,十几个人一个小组,各自为战互不相通,只负责本组的游戏IP。例如DOMO小组,就独占《轩辕剑》这个系列。

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  这样的管理方式有其优势,比如可以激发员工的创意和主观能动性,调动起他们的owner心态,把游戏当成自己的作品和孩子一样去对待。

  但问题在于跟不上时代了。

  在DOS时代,市场上游戏种类和数量并不多,玩家口味并不刁,因此只要做出游戏都会有人买。

  而且在游戏开发还相对简单,三五个人就能完成的情况下,给员工足够的提案权,的确有利于诞生好创意。

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  但随着Windows系统开始占据市场,凭个人和小团队的单打独斗,已经不足以完成足够好的商业作品。一个开发团队里,势必有人掌握创意,有人只能做工具人。

  而正是大宇落后的管理模式,引发了后来的一系列故事。



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  至少在姚壮宪眼里,《仙剑》一定是属于自己的东西。

  毕竟《仙剑一》里面,投射了他太多的个人情感。

  那时20出头的姚壮宪,正在暗恋公司中的一名女同事,而对方却已经有了男朋友。于是寂寞的他把自己对爱情的向往、想象都投入了《仙剑一》之中。

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  李逍遥就像姚壮宪想象中的自己,出身村庄,无忧无虑,对爱情执著到底。而赵灵儿则是姚壮宪把暗恋对象代入游戏中创造出来的角色,天真美好。整部作品的婉转曲折,都是姚壮宪爱情观的体现。

  据同事回忆,当年他白天写程序,晚上写剧本,半夜画图,所有工序都亲身参与。而姚壮宪的才华,也在这部作品中发挥到淋漓尽致。绘画、写作、武侠小说……这些少年时的爱好都化作了创作力,成为游戏的一部分。

  可以说,正是这次不成功的恋情,才成就了姚壮宪「仙剑之父」的名号。

  但《仙剑一》真的只姓姚吗?未必。

  和大富翁不同,《仙剑一》这个量级的作品,已经不是一个人能够独立完成的了。姚壮宪背后,是一整个名为「狂徒创作群」的团队。

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  其中有一个人,对《仙剑一》的重要性决不下于姚壮宪,他的名字叫谢崇辉。

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  1991年,谢崇辉加入大宇。不久后,就成为了姚壮宪旗下的专职策划,配合他进行《大富翁2》的开发。

  而就在这一过程中,姚壮宪将自己关于仙侠RPG的构想交给了谢崇辉,请他创作剧本。

  谢崇辉被姚壮宪的构思深深打动,全心全意投入了剧本开发。

  如果说姚壮宪是《仙剑一》的灵魂,谢崇辉就是心脏,是最重要的执行者。

  谢崇辉在研发中主要负责剧情的编写。除此之外,谢崇辉还设计了游戏中绝大部分的地图,包括当年让众多玩家头疼不已的将军冢和神木林,以及游戏中所有的人物诗词撰写。

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  作为游戏主策划,玩家看到的一字一句,所有剧情和对白,都是他按照姚壮宪的提纲与要求,细化成形,修改创造的。

  而且就连团队的名字「狂徒创作群」,也来自谢崇辉。

  最终,《仙剑奇侠传》DOS版在1995年7月面世,造成了空前轰动,发售首日便售出1万套,最终销量达到20万套以上,而盗版更是不计其数。

  《仙剑一》曲折的剧情,丰满的人物,精良的迷宫设计和音乐设计,使其从当年众多游戏中脱颖而出,成为玩家们心头的最爱。当赵灵儿与拜月教主水魔兽同归于尽时,不知多少少年在电脑前哭成了狗。

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  中文游戏史上最重要的IP之一就此诞生。

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  尽管《仙剑一》的开发顺利完成,销量也不俗,但在制作过程中,就隐隐埋下了主导权争夺的种子。

  例如在剧情方面,姚壮宪就和谢崇辉有过分歧。

  例如仙剑粉津津乐道的灵月之争,为两个女主撕番位的事情,最早在开发时期就出现了。

  将恋人投射到游戏中的姚壮宪,一开始就是坚定的「灵儿党」,而谢崇辉更偏爱的女主角却是林月如。

  游戏中林月如在中段锁妖塔剧情中便死去了,而赵灵儿则是在故事结尾才牺牲。在姚壮宪的设想中,结局中灵儿肉身毁灭,元神附在月如的躯体上等待李逍遥归来。

  但这个构思却遭到了谢崇辉的强烈反对,最终姚壮宪让了步,游戏结局,雪地里出现的月如,并没有得到解释。

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  后来,《仙剑二》的制作被提上议程。姚壮宪和谢崇辉对续作的想法再次出现分歧。

  姚壮宪曾经向玩家承诺,《仙剑》续作会是一个全新的故事。而谢崇辉坚持认为《仙剑二》应该承接一代的人物和剧情。他们俩就像一对夫妻,共同生养一个孩子,却对孩子未来的发展意见不合。

  而在提案阶段,追求完美的姚壮宪就不断修改剧本,推翻策划案重来,使得项目一拖再拖。二号人物谢崇辉也退出项目,转而去做《霹雳奇侠传》。最终《仙剑二》项目搁浅。

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  这些事情,固然有姚壮宪习惯了单打独斗,缺少团队思维和项目思维的原因。

  但更重要的是暴露了大宇这家公司制度上的落后,没有厘清「明星制作人和公司,谁有权决定一款游戏未来」这个问题。

  《仙剑》是姚壮宪的?还是狂徒的?还是大宇的?

  这个问题不搞清楚,《仙剑》就不可能走下去。

  于是1995年之后,玩家们8年都没能等来续作,只有一次次的移植和重制。

  也就在这时,人到三十的姚壮宪,第一次感受到职业生涯瓶颈。

  作为大宇最赚钱的明星创作人,大宇却只给了姚壮宪一个中层title,并且上市前认购原始股时,没有给他更多的份额。

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  于是情绪化的他,也没有努力帮手下组员提升认购额度,导致了组员们应得的利益受到了很大损失。

  不少人陆续出走。管理不成功,项目推不动,钱又没赚够,加入公司的第十年,姚壮宪第一次萌生了跳槽的想法。

  此时,大宇决定成立北软,于是就有了开头,姚壮宪北上帝都的一幕。

  在我看来,他转战北京,拥有了更多独立自主的权力,就是为了曲线救国,重夺《仙剑二》的开发权。

  姚壮宪之心,路人皆知。

  为了把搁置未决的《仙剑》夺回来,姚壮宪做了不少工作。

  首先,姚壮宪从台湾带来的唯二的财产,就是张毅君和《大富翁》的开发权。

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  姚壮宪之所以一定要将《大富翁》的开发权掌握在手里,不仅因为这个系列是自己的初心,更因为《大富翁》是大宇最重要的吸金利器。

  《大富翁4》的销量,在台湾地区就远超《仙剑一》和《轩辕剑三外传:天之痕》。只要《大富翁》在手上,话语权就在手上,就有机会重拾《仙剑》。

  姚壮宪说:《大富翁》是一座金矿,《仙剑》是一个梦想。为了梦想,必须先挖金矿。

  其次,北软成立半年,内部就开了一次会议,探讨仙剑续作的初步架构。包括剧情给玩家更多选择、基调不走悲剧路线、开发方式用3D、给玩家一个宏大的世界观等等。

  可以说在姚壮宪心里,《仙剑二》是一直耿耿于怀没有放下的。只是,这次会议的结果并没有机会体现在《仙剑二》上了。

  第三,北软成立一年后,推出了新作《仙剑客栈》,这是一款以《仙剑》为背景的经营策略类游戏,还加入了恋爱养成元素。

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  《仙剑客栈》只能算一款小品游戏,整个项目组,只有姚壮宪在北京亲手招进来的王世颖,和另外两名技术,而且销量平平。但在玩家中却获得了不错的口碑。

  《仙剑客栈》就像是姚壮宪的一次声明,告知天下,这个系列依旧属于自己。

  但就在北软紧锣密鼓地规划《仙剑》续作的时候,台北那边也正在行动着。

  而主角,就是谢崇辉。

  姚壮宪奔赴北京后,谢崇辉便重新回来接掌了狂徒创作群。很快,从台北传来消息,谢崇辉的《仙剑奇侠传二》提案通过了总部的批准。

  虽然只是一个项目的通过,但其实背后体现的是大宇停止放任的态度,决定把《仙剑》的开发权握在公司手里,不再由姚壮宪说了算。

  这令姚壮宪和张毅君措手不及。

  更令人不能忍的是,狂徒创作群在2001年7月推出了重制版的《新仙剑奇侠传》。

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  在《新仙剑》中,谢崇辉不仅加入了全新的分支结局,还加入了《仙剑奇侠传二》的预告。这使得谢崇辉版本的《仙剑二》,基本上是箭在弦上不得不发的状态。

  对此姚壮宪非常不满。一边催促张毅君赶快提交另一个版本的《仙剑二》提案,一边向台北母公司表达不满。

  只不过一个天高皇帝远,一个近水楼台先得月,《仙剑二》的开发权,还是落到了谢崇辉的手上。

  于是《仙剑客栈》发售后不久,姚壮宪也不藏着掖着了。

  他将北软30名员工里的12人从北京调派去了上海,包括核心制作人张毅君和王世颖,并从台北母公司大宇的DOMO小组里,拉来了骨干制作人张孝全。由张毅君带队,成立了软星科技(上海)有限公司,也就是粉丝们口中的「上软」。

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  这次分家,几乎改变了《仙剑》系列的命运。

  很快,姚壮宪带领自己的团队,也完成了《仙剑二》的提案,同样获得了定稿通过,只不过项目被改名成了《仙剑奇侠传三》。

  于是在一个公司内部,出现了上海和台北两个团队同时开发《仙剑》续作的奇景,并且《仙剑三》的进度还要快于《仙剑二》。

  而机会再次眷顾了姚壮宪。

  起因是姚壮宪的一封电子邮件,抄送了台湾大宇所有的主管。

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  邮件的大致内容是这样的:

  「台北这一立项,设软星的意义少了一大半。在我这位置,我当然要表示反对的意见。而且,当时《霹雳奇侠传》是规划发展成一系列的,结果不顺利,公司放弃了,他(谢崇辉)回头要《仙剑二》。」

  这封邮件,明着看是指责公司决策有问题,潜台词是站在大陆分公司总经理的位置上,向台北施压。

  姚壮宪甚至还放话,表示谢崇辉并不是合适的制作人,就算仙剑要交出去也应该是其他人接手。并且公然地把《仙剑二》称作《仙剑外传》。

  这就非常不给面子了。

  2002年3月,谢崇辉与狂徒创作群的其他六人突然集体离职,留下了支离破碎的《仙剑奇侠传二》开发进度和名存实亡的狂徒创作群名号。传说,谢崇辉等人的离职,就与姚壮宪的这封电邮有关。

  至此,「姚谢之争」告一段落,谢崇辉也终于不愧于他「无责任企划」这个外号了。

  此时开发到一半的《仙剑二》骑虎难下,大宇不得不抽调了负责《轩辕剑》的DOMO小组人员支援工作。还让远在大陆主持《大富翁》和《仙剑三》开发的姚壮宪跑回台湾收拾烂摊子,包括修改剧情,测试程序。

  其中就包括对后来游戏里最亮眼的部分:苏媚故事线的大幅修改。

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  虽然不是自己属意的剧情,但一方面为了不让《仙剑》之名蒙尘,另一方面为了《仙剑》系列的主导权,姚壮宪还是全力投入了《仙剑二》的抢救工作。此时,距离预定的发售日期已经不到一年。

  2003年春天,《仙剑》系列终于在暌违八年之后,迎来了正统续作《仙剑奇侠传二》,打出的口号是「等待,只为一次更凄美的感动。」

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  但上市以后,玩家们就发现,他们漫长的等待换来的只是一部半成品。玩家普遍认为这部作品完成度极低,故事混乱,人物单薄,虎头蛇尾。

  而且有《仙剑一》珠玉在前,二代口碑更加暴死,成为系列中评价最差的作品,或者说至少在仙剑六推出之前是最差。

  《仙剑二》拉了胯,姚壮宪想要夺回《仙剑》,还需要证明自己能再创奇迹。

  压力来到了开发《仙剑三》的上软这里。

  关于为什么要从子公司北软里,分离出一个「孙公司」上软,当事人其实有不同的说法。

  姚壮宪的说法是去上海生活工作是他一直以来的想法,上海的环境气候也和台湾更相似。而另一位同事则表示是为了吸纳南方的人才。

  但明眼人都看得出,上软肩负的使命,就是开发姚壮宪心目中的《仙剑二》。而成立新公司,就是为了让总公司管不到。

  所以说上软,其实是一个披着子公司外衣的制作组。

  为了让总公司放行,姚壮宪拼了老命,甚至可以说是拿自己的名誉,和总公司进行了一次对赌。

  被姚壮宪寄予厚望的张毅君,在此前并没有独立负责制作过大型项目,而且加入公司也才一年多。同理,总公司也并不了解大陆研发人员的水平,并不信任他带着一群大陆研发人员能完成《仙剑》续作。

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  为了完成任务,上软的各个团队都结束了手头的其他项目,全力开发《仙剑》。

  但上软遇到的第一个难题就是资金,公司给到的初期启动资金只有540万人民币,这点钱拿来开发一款RPG大作,只能说捉襟见肘。相比之下,同样开发RPG《轩辕剑》的DOMO小组,预算是上软的2倍。

  此外人力也不够,上软的人力只占全公司的1/9。

  最后就是作品质量的压力。

  作为《仙剑二》失败后的接棒之作,又是仙剑系列第一次涉足3D,可以说只许成功不许失败。

  但幸运的是,张毅君本人虽然不懂技术,也并不擅长一线制作,但却是一个优秀的项目管理者,在他和张孝全的带领下,第一款采用3D引擎的《仙剑》顺利地开发了出来。

  《仙剑二》发售半年后,《仙剑三》紧跟着上市了,这样的续作发售节奏可以说是业界罕见。

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  更幸运的是,《仙剑三》的质量的确过硬,无论是游戏性,美术,音乐,画面都比前作有了翻天覆地的提升,配合感人的剧情和宏大的世界观,一下子抓住了众多玩家的心,让《仙剑二》没了存在感。

  唯一的缺点,可能就是迷宫太难了,相信不少同学当年都被锁妖塔和草海卡过关。

  据统计,《仙剑三》共卖出50多万套(盗版约为300万套),总销售额达到了6000多万元人民币。

  虽然前有《仙剑二》口碑扑街,后有盗版争夺市场,《仙剑三》依然在商业和口碑上获得了双重成功,也让大宇终于决定,把《仙剑》系列交给上软。

  至此,姚壮宪花了将近9年,终于把《仙剑》握在了自己手里。



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  也就是从《仙剑3》之后,《仙剑》幕后的矛盾从归属权之争变成了财务之争。

  前面我们说过,上软的资金向来捉襟见肘。这也和大宇的财务管理方式有关。

  对于北软和上软两家分公司,大宇的策略是高保底,低上限。也就是两家子公司不用担心破产的问题,任何亏损母公司都会帮忙兜底。但是给保底之外,大宇对子公司收入也有绝对分配权。

  虽然《仙剑三》销量极高,但大宇的分成方式非常诡异。上软只能拿到内地市场销售的纯利润,而港台地区的利润是要上缴母公司的。

  当年的国产单机游戏,内地价格相对较低,负责跑量,港台地区售价更高,可以赚更多利润。因此虽然《仙剑》内地版销量很高,但港台版的利润,却要占到总利润的三分之一。

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  在这样的分配体系下,《仙剑三》给上软带来的收益,大概也就五六百万元人民币。港台地区的收入都归了总公司。

  当然,这里也不能怪大宇。

  2003年,来自上海的盛大游戏崛起,网游开始占据主流,单机行业进入下行期。

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  大宇已经嗅到了未来的趋势,于是将大把的资金投入了网游的开发,忽视了远在大陆的上软的需求。

  但事与愿违,《轩辕剑网络版》连续两部都没能获得好成绩。在网游上的连续扑街,产生了巨额亏损,使得大宇除了这五六百万,也拿不出更多的钱给上软了。

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  这点钱,补完《仙剑三》的欠款,也没多少钱去开发新作了,更没钱给辛苦多年的员工发奖金。为了创收,上软不得不拿着《仙剑三》的壳子,在第二年发行了《仙剑奇侠传三外传·问情篇》,哦不,是《问路篇》。

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  上软就是用这样低成本复用的方式来盈利。

  说实话,《问路篇》我个人觉得还不错,更何况把《仙剑三》和《仙剑一》的世界观连了起来,也是非常重要的一部作品了。

  缺乏激励,外加大宇本来就以低薪水高强度著称。也就在这个时候,一批员工离开了上软,其中就包括担任了《仙剑三》主企划的王世颖。

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  当然,王世颖离职的原因众说纷纭,在这里也不多加揣测了。

  靠着《仙剑三》和《问路篇》积累的资金,从2005年开始,上软又启动了《仙剑四》的开发。

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  经过了两年的开发,《仙剑奇侠传四》终于在2007年8月上市。

  虽然上市之初,认证网站被众多玩家冲爆。又因为防破解软件StarForce而导致游戏卡顿,不得不紧急推出游戏补丁。但总体而言,《仙剑四》的开发上市之路还算顺利。

  虽然剧情流程比较短,动画CG也相对较少,但不妨碍《仙剑四》成为《仙剑一》之后,玩家口中另一部仙剑神作。

  但在平静的制作故事背后,玩家却能在游戏中体会到张毅君、张孝全为代表的上软团队内心的无奈与愤懑。

  在游戏里,有众多耐人寻味的细节。

  比如在即墨,一座桥边可以触发这样的剧情:一个婆婆叫他儿媳妇去买糕点,但却只给了1文钱。这个剧情并不会附带什么支线任务,仿佛是上软团队在暗示自己像一个无米下锅,无钱买糕的媳妇。

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  而在石沉溪洞,可以找到主创们化身的游戏里的小妖,并且可以和他们对话,其中有一个叫工长君的小妖。

  工长(chang)君,意思是:工作时间特别长的张毅君。他接受采访时曾说过,有段时间连续十几天每天只睡两小时,吃一顿饭,于是同事们给了他这个称号。

  工长君会说:仙四汇聚很多人两年间夜以继日的心血。上软只有六岁,光是追上大宇十九岁就很吃力,感谢正版用户的支持,但是上软不敢跟国外大作比较。

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  在仙剑四的说明书里,张毅君也写了一段感人的前言,里面提到:

  「最近也常常想起电影阿甘无止境的跑步,突然有一天不想跑的感受。」

  「他们超量工作仍能怡然自得!看着销售量好像很高但利润很低的成绩还能继续奋斗!一边玩着欧美大作一边看着资金限制下自己的作品还能保持希望!」

  这些细节,可以说是主创团队的某种暗示,也预示了上软的结局。

  在铺天盖地的盗版之下,《仙剑四》依旧取得了可观的营收,首周出货量就达到20万。扣除成本,大宇在这部作品里赚到了1000万人民币的回报,而依照收入分配的方式,上海软星能拿到600万。

  从《仙剑三》的540万,到《仙剑四》的600万,再到《仙剑四》发售后,上软依旧只能拿到600万来开发《仙剑五》。

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  6年时间,预算原地踏步。而这区区600万人民币,面对的是上海一日高过一日的人力成本和玩家对《仙剑》的高标准严要求。

  在张毅君看来,总部对上软并没有给予应有的支持,只是把《仙剑》当成一只会下金蛋的鸡,还是不用喂的那种。

  残酷的现实面前,再强大的人也不可能永远用爱发电。所以在《仙剑四》上市之前,上软的解散就板上钉钉了。

  《仙剑四》上市不到一周,就传出了张毅君和张孝全即将双双离职的消息。姚壮宪赶到上海,试图挽留二人,却无功而返,只能留下一句「浅水留不住大龙」。

  2007年9月,张毅君和张孝全从上软离职,上海软星宣布解散。

  一个月后,张毅君创办了上海烛龙,也就是那个吸纳了众多上软老班底,做出了《古剑奇谭》的公司。

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  明星制作人张孝全离职后辗转多家公司,最后于2015年回归并重组上软,担任CEO,制作了手游《仙剑奇侠传幻璃镜》和《仙剑奇侠传九野》

  《仙剑》则物归原主,重新交到了姚壮宪和北软的手上。

  此后,便是被玩家报复性消费,捧出突破120万套销量,口碑却一路向着《仙剑二》看齐的《仙剑五》,以及被《仙剑五》拖累的佳作《仙剑五前传》。

  还有就是因为姚壮宪声称《仙剑五》卖到150万套就换「虚幻3」引擎,最后却因为大宇没钱,被迫换回「Unity 4」引擎。导致口碑暴死,众多老玩家脱粉的《仙剑六》。

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  而当时间来到2021年,《仙剑七》推出试玩,我才发现,我已经玩了快20年的仙剑了。

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  游戏,既是一门艺术,也是一桩生意。

  作为一个老玩家,我心疼《仙剑》,是因为它背负了太多。

  它是国产单机之光,是本土游戏分量最重的IP,更是无数玩家的梦想所在。

  但另一面,它又是一家不太会赚钱的游戏公司旗下,最能产出价值的IP之一。老板和股东需要它为公司造血,养活公司所有人。况且,这家游戏公司的管理也非常业余。

  《仙剑》主导权之争,背后是明星公司和明星制作人的对抗,但追根溯源,依旧是游戏应当赚钱还是追求艺术的观念之争。大宇希望《仙剑》留在台湾赚钱,姚壮宪希望把《仙剑》做成自己想要的样子。

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  绝大多数的游戏,首先要争取的是活下去的权利。《仙剑》也不例外。

  这就是为什么我们要打击盗版,我们要培养中国玩家的付费意识,我们需要做自己的3A大作,做具有中国风格的优质游戏。

  因为我们需要一个最好的商业环境,让游戏尽可能少担心亏损问题,可以多思考一下怎么把游戏做的好玩,怎么做出艺术性。

  毕竟,最好的游戏,是既可以抬头看到天上的月亮,又可以蹲下来捡起脚下的六便士。

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