农村留守儿童更需要好游戏

【编者按】随着数字中国建设进程的不断加快,数字生活与数字文化的中涌现的新问题日益增多,近年网络上出现的关于农村青少年网游成瘾“重灾区”以及网络游戏原罪论的争论便是其中一例。如何正确理解、看待这些新问题,便成为摆在社会各界面前的一道难题。且不说农村青少年网游成瘾“重灾区”的说法需要足够的数据支撑,农村青少年沉迷网络游戏本身有其复杂的社会原因,把转型期复杂的社会问题简单归罪于网络游戏,不仅有失偏颇,在科技越来越发达,数字生活已经成为日常一部分的今天,视其为洪水猛兽、一禁了之,更是因噎废食。正如人民日报近日撰文《防的是沉迷而非网游 妖魔化网游不理性》中认为,沉迷游戏的危害不在于“游戏”,而来自于“沉迷”。我们要防的是沉迷,而不是网游。对于网游成瘾,严管和放任都不是正确的态度,社会、家庭、网游公司以及监管部门各司其职,尤其是尽快解决留守儿童背后的社会问题,恐怕才是正途。为了更好认识这一问题,2018年9月19日,由上海社会科学院互联网研究中心主办的“留守儿童与网络游戏:现状、问题与引导”圆桌会议在上海举行。来自中国农业大学、复旦大学、东北师范大学、上海大学、上海社科院、上海师范大学等高校的专家学者齐聚一堂,展开了深度交流与研讨。现征得主办方同意,将专家们的发言精要刊发于此。

“人怕出名猪怕壮”,去年中国游戏产业刚成为世界第一,今年就是待宰的羔羊。不少业界的朋友向我表达起担忧:游戏业可能迎来寒冬期。大家的理由很简单,在网游版号审批悬而未决时,新闻媒体又放风打压游戏业,而且上至焦点访谈的层级。来势汹汹,必定空穴来风。

我想这样的担忧,大可不必。到Steam国际去,那里天地广阔,大有作为!最近《太吾绘卷》《中国式家长》的成功,恰好说明好游戏是可以逆势成长的。那么值得担忧的,并非游戏业会面临怎样的风暴,而是我们的游戏业能否挺直腰板做出优秀的游戏。如果继续唯利是图,大搞抄袭、氪金之风,那么这场寒冬迟早会来,而且暴风将会摧毁一切。毕竟在“游戏为王”的数字时代,玩着手游长大的孩子们,已和玩着躲猫猫、听着Beyong的歌曲、看着《圣斗士星矢》长大的70后、80后、90后不同,他们太需要好的游戏产品了。尤其是那些远离父母,留守农村的孩子们。

 

 

如今的留守儿童已成网游的“重灾区”,这似乎已是共识,他们的未来实在令人担忧。但同时,需要提请大家注意的是,不光留守儿童,城市儿童乃至越来越多的成年人也加入了网游大军,玩网游已成为普遍化的社会现象。那么将“留守儿童与网络游戏”作为问题予以提出,它的独特性在哪里呢?

我想大家持有共同的前设——留守儿童处于更加不利的社会位置,他们必须加倍努力才能改变命运,而玩网游似乎正将事情推向反面。所以,留守儿童不应玩网游,而应有更健康的游戏方式。

但我对这种前设持保留态度。一直以来,留守儿童就有被标签化为“问题儿童”的趋向,这些“问题儿童”怎么能(长时间)玩游戏呢?“救救孩子”。然而,玩,本就是孩子的天性,并没有城乡差异,不能因为对象是留守儿童,就剥夺他们使用现代游戏媒介的权利。或许粗糙的想法与做法,反而会制造新的城乡差距,生成对留守儿童的二次伤害。

    那么,紧要处就不是恐惧网络游戏,应是首先清理我们自己的认知误区。众所周知,在凝重的儒家哲学里,“游戏”不过是恢弘正道里偶尔泄出的闲情逸致,处于儒家价值体系的末流、甚至根本不入流。受此影响,我们往往不从游戏本身去认识游戏,而以人与游戏的关系为起点来认知游戏,并在此基础上进行简单的有罪推论。例如,当家长担忧孩子玩《王者荣耀》时,又有多少家长试图(深度地)玩一玩《王者荣耀》,理解这款游戏的内容与机制,同时也理解自己的孩子呢?一旦缺乏这个过程,我们对游戏的认知就会附上条件反射式的道德判断,甚至以这种道德判断作为认知游戏的基础框架。如此这般,自然生成惧怕、否定所有(网络)游戏的惯性思维。

    或许今天的问题并非禁止留守儿童玩(网络)游戏,而应被置换为留守儿童应该玩什么样的游戏?我以为至少可有两类选择。

一是,那些传统的民间游戏,比如丢手绢、过家家、跳绳、打陀螺、各种球类运动,等等。但在数字时代的冲击下,似乎这类游戏正在失去对孩子们的吸引力。如何重建它们的可能性,把留守儿童组织起来,回归有益的集体生活,这是非常紧要的事情,但受专业与实践所限,我没有能力讨论这个议题。

二是,现代化的游戏,即我们熟悉的各类手机游戏、电脑游戏、主机游戏,等等。但问题在于,市场化的游戏生产机制里,孩子们并非商家们的目标用户,他们多是被动卷入,过早地进入了成人化的游戏世界。悖论即在于此。在中国游戏产业成为世界第一,游戏变成儿童支配性的文化生活方式的现时代,却没有为(留守)儿童而作的高质量的(网络)游戏,我以为,这才是问题的症结所在。比如日本就有专为孩子们设计游戏的任天堂,该公司开发的儿童类游戏在给孩子们带来欢乐的同时,更开发了孩子们的想象力。但中国却鲜见这样的游戏公司。为何如此,我以为根源还是中国社会的发展机制出了问题。在利字当头的时代,一个有情怀、有担当的游戏公司只怕难以生存。而为了生存,或者说为了有尊严的生存,几乎所有的游戏公司及其员工就只剩唯一的选择:以工业模式大量生产最适合资本增殖的游戏——为了大人们的网络游戏。

生产适合留守儿童的(网络)游戏,应是有效回应“数字时代的留守儿童与网络游戏”的第一步。或许,腾讯最近对功能游戏的关注与讨论,会是一个有益的开始。

 

 

既然网游非为留守儿童而作,那么他们又是如何被卷入网游世界的呢?我尝试用一种宏大的理论构想——即游戏资本主义(Ludocapitalism)——回答这个问题。但限于时间因素,这里无法详述,只能略述要点。

如将乡村与游戏的关系历史化,即可发现,游戏进入乡村的过程实属不易。以街机游戏论,80年代初随着旅游业的发展,北京、广州等城市的涉外宾馆率先引进街机,供外国旅行者游乐,后来其他城市的公共空间也陆续推出街机游戏。90年代,街机游戏厅迎来大规模扩张,就其扩张路径而言,它先是于人口稠密的城市兴起,在市内相对饱和后延伸到周边区县,最后拓展入乡镇地区,并基本止步于乡镇这一级建制,我们绝少在村社一级的基层组织里看到街机游戏厅。

那乡村地区何以最终进入游戏商的视野呢?这跟游戏资本主义的自我展开有关。在盛大公司结束与韩国Wemade公司就版权问题的世纪大战后,国内的游戏商开始放手钻营如何实现游戏利润最大化这一新课题。2004年9月,游戏橘子代理的韩国网游《巨商》,首开永久免费游戏模式的先河(这本也是韩国模式)。从付费模式到免费模式,游戏资本主义迈出了关键一步:游戏商不再是做买卖的小商贩,而是真正实现“生产-消费”一体化的工厂主,其利润基础从销售领域(出售游戏时间的点卡/月卡)扩及生产领域(让更多人生产游戏内容,以刺激消费与游戏外收入)。他们生产与经营的内在逻辑也不再是做一款“好游戏”,而是要做一款“好多人的游戏”。在此背景下,原本购买力不足的农村地区进入了游戏商的视野。

2006年,由巨人集团发展起来的地推模式,成功地把乡镇区域推入网游世界,使得乡村青年也可轻易地接触到《征途》这款游戏。此即乡村地区真正进入游戏商打造的游戏资本主义体系里。彼时,巨人集团的领导人关于免费游戏的概念即是“时间与金钱相互交易的二级市场,为不同类型的人群提供便利”。当然,二级市场并非提供便利这么简单,它构成了身份识别与再造的商业技术:有钱人是皇帝,没钱人是打工仔,那么留守儿童即是边缘地带的童工。

如今留守儿童常玩的手游,不过进一步拆除了游戏工厂的围墙,将游戏资本主义推入与现实世界平行且对等的空间范畴里。《王者荣耀》是大家都很熟悉的例子了,用车间劳动来比喻《王者荣耀》的价值创造过程(游戏模式),是再恰当不过的。车间劳动与《王者荣耀》都强调时间投入、效率、合作、竞争与产出,等等工厂劳动的指标。在此意义上,PVP房间分明就是装置流水线的生产车间,《王者荣耀》就是24小时制的降维工厂。在生产资料(游戏版权)由游戏商私人占有的情形下,游戏商在生产若干环节的投入构成不变资本,在运营若干环节的投入构成可变资本,所有玩家都被异化为“免费劳动力”,且他们的劳动成果全为游戏商无偿占有了。正因如此,留守儿童也构成了“意外”的生产力要素。

 

 

那么(留守)儿童会从网络游戏中获得什么样的“知识”呢?这涉及到网游自身的“知识生产”。在我看来,网游是算学文本,它有与文学文本完全不同的内容与文法,通过数学运算的方式将玩家询唤为游戏主体。当然,算学文本是一个很复杂的事物,这里没时间讲得很清楚,只讲其中的部分问题。

    在算学文本中,文学性已经终结,使玩家发生兴趣的不再是《仙剑奇侠传》等“传统游戏”凄婉的故事或者李逍遥、赵灵儿等传情的人物刻画,而是“阅读”过程中以数学运算为基础的复数化交流。在代码化的游戏世界里,交流的载体即是0和1所结构的数字秩序。这些“数”按照不同规则组合起来,形成我们所谓的游戏代码,再由代码构成游戏里的各类表相,比如《王者荣耀》中的英雄、防御塔、小兵、技能、铭文、皮肤、喇叭,等等。但它们之间并非真实的“物-物”、“物-人”、“人-人”的关系,而是数的中介,表现一种数量关系。比如“风暴巨剑”与“雷鸣刃”之间并非剑与刀的“ 物理”关系,而是“+40物理攻击”与“+80物理攻击”的数量关系。以此类推,网游里所有事物不过“数”的拟像及其关系。尤为重要的是,“数”与“数”摆在一起天然引起加、减、乘、除的数学运算,把游戏各表相置于流通之中,其结果是结构出游戏世界的“自然规律”——数字秩序。玩家的重要目的即是消费这套数字秩序。

留守儿童通过消费这一套数字秩序形成或者重组他们在游戏内的世界观图景、想象力、情感结构、社会性,等等主体性要素,以及游戏外的身体性能、生活方式、生活态度,等等新的生活姿态。可是无论如何命名这套数的秩序,比如“能力主义”、“竞争意识”、“工具理性”或者“丛林法则”,这些说法都显片面,网游不是单一的文本,那么玩家也不会是单一的主体切片,必须将数字秩序与消费话语结合起来,才能理解留守儿童面临的主体询唤。

如前所述,游戏“商品”是图形化的数字拟像,其功能远超鲍德里亚所言“符号价值”,当然就不只“符号商品”如此片面了。比如玩家从《王者荣耀》的商城里买来“5级铭文:霸者”,并非是觉得这个符号有何审美价值,而是购买它背后“+9点物理防御”的功能,换句话说,玩家购买的是“霸者”在数字秩序里的位序。网游通过游戏商城将玩家竞逐的数字秩序商品化,并以此打造玩家在游戏中的“政治身份”。这是比较野蛮的消费逻辑,或者说是资本的逻辑,谁消费了更高的数字,谁就更有可能获胜。让有钱人通吃!购买力不足的留守儿童,永远是游戏世界里的他者。

当然,无论游戏内外,一味注重效率原则,忽视对公平性的建构,只会招致被生产出来的“底层”的反对。如今包括《王者荣耀》在内的不少游戏都开始营造更加公平的“消费环境”,甚至制造一种抗击消费逻辑的幻像:有钱人即便买很多“商品”,如果未经长时间的游戏“培训”,掌握超绝的操作技术,也不可能冲上“最强王者”的称号。但这只是一套矫正策略,依然无法掩盖资本逻辑在网游世界里的主导地位。

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