被成人偏见污名化的二次元和二次元无处安放的成人童话

       写此文的欲望来源于一篇网络讣告和一个回复:

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       写此文的目的不是要去打@张仲麟的脸,而仅仅是想表达些自己对二次元的看法。在本文内容开始之前我姑且先认定B站up主墨茶official去世的事件为真,且不会反转(若打脸我也认):

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       然后随手几句以表对这位逝去UP的缅怀:“此生无悔入华夏,来世仍往种花家,次元讣告次元壁,东方幻想东方乡”。

       接下来是我想表达的一些东西,或会偏主观一些,欢迎大家批评指正:

       一、被成人偏见污名化的二次元

       度娘搜索“二次元”,词条解释是“二次元是一个ACGN亚文化圈专门用语,来自于日语的“二次元(にじげん)”,意思是“二维”。日本早期的动画、漫画、游戏等作品都是以二维图像构成,其画面是一个平面,所以通过这些载体创造的虚拟世界被动漫爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”,同时,“二次元”具有“架空”、“假想”、“幻想”、“虚构”之意。在日本的动画爱好者中指动画、游戏等作品中的角色,相对地,“三次元(さんじげん)”被用来指代现实中的人物。”

       网上已有很多对二次元的分析文章,但基本反响平平。但是二次元作为一个飞速壮大的群体(网上能搜到的相对专业统计是2019年预计已达3.34亿人),却真的需要专业人士、尤其是社科类的专业人士们去关注和研究:

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       (一)本人对二次元群体特点的偏主观分析

       在中国,自“二次元”出现,就是与偏见相伴相随的。二十年多前当这个小众群体尚未细化分类时,它与动漫游戏一并被成年人视为‘扼杀’青少年的“洪水猛兽”。而当2000年光明日报记者夏斐所写的《电脑游戏,瞄准孩子的”电子海洛因》横空出世时,中国本土动漫、游戏行业进入到一个“核打击后的萧条期”。随着中国2003年加入WTO,文娱市场进一步开放,日漫和美漫乘机涌入、深殖。彼时正是日本动漫游戏行业如日中天的时期,中国二次元群体从动漫、游戏中异化为以日漫、美漫文化风为主的小众群体。本人作为一个浅度二次元(半宅),在上世纪90年代在价值观启蒙阶段受到《新世纪福音战士》影响的人,通过自己的经历与感受,偏主观地梳理出二次元群体的若干特点:

       1.大多数沉浸于二次元的人,根本原因是源于对三次元的失望与无力。这与我们教育中一直存在的一个致命弊端有关——即习惯于采用“有光无影”一元论式的教育方式,这种教育对青少年灌输绝对的“对错”,同时有意无意地回避复杂的现实“利弊”、甚至教师对学生谈及时政时会去用绝对的“对错”大义凌然地批判成因复杂的“利弊”。这造成了极恶劣的后果,迷茫的青少年们发现在学校学到的“对错价值”与社会生存的“利弊取舍”格格不入,于是二次元成为了一个逃避现实的“理想乡”。

       2.大多数沉浸于二次元的人,童年生活基本是衣食无忧的。在马斯洛需求体系中,童年衣食无忧或未过早领会家庭生活艰辛的人,第一层(生理需求)和第二层(安全需求)对于他们而言是习以为常的存在,于是他们往往直接去关注后三层的需求。当他们在第三层(社交需求)因不善在三次元交友或因其他原因(校园霸凌、学业不顺、性格孤僻等等)而“异化”时,他们进入二次元的概率就大大提升了。同时,我主观认为三次元的社交程度(是否宅的程度)是直接影响二次元的沉浸程度的。

       3.大多数沉浸于二次元的人,恰恰是不能放弃自己童话般心灵的人。因为抵触或被动难以融入三次元,死宅们除了在二次元中寻找精神慰藉,他们往往会有意无意地去追寻价值启蒙阶段因一元论式“绝对对错”所教授的东西,与自己迷茫反复的价值观的统一。

       上世纪80年代至2010年前的大部分日漫美漫在讲述故事时往往有着“反对权威、追求自由、守护重要之人/物”的内涵。之后随着日本经济持续停滞与阶层晋升被“血脉化”阻断、欧美的“身份政治”与“极端个人主义”撕裂社会文化,美日动漫的“黑暗风”开始喧嚣尘上(还是应了马克思的“经济基础决定上层建筑”),与此同时国漫的悄然崛起重新承起了“光明向”的担子,B站上一群动不动对国漫作品“炒冷饭”或“致敬”视频里发“爷青回”的死宅们,恰恰证明了这个现象。

       因此,中国的二次元群体中,大部分人是有基本道德是非观的(学校教育),同时因为他们反感与拒绝三次元成年人的“伪善”与“功利”而选择二次元作为精神家园,这些因素决定了他们的意识与价值取向总体是偏“人之善”的。

       (二)来自成年人的偏见

       1.恨铁不成钢的父母。中国文化程度相对较高的家庭,父母或多或少都会有“万般皆下苦唯有读书高”的理念,因此“二次元”这种对“读书”没有促进甚至有“干扰”或“阻碍”作用的事物,天然具备了成为他们敌人的特性。

       2.务实功利的前辈或同仁。大部分死宅的一个特点就是对学习和工作的弱干劲,他们的理想也好、对星辰大海的豪迈也罢,是在二次元里而非三次元中实现的。于是他们往往对现实的荣耀、晋升和阶层跃升欲望很低,进而提不起干劲,于是成了前辈与同仁眼中的“不奋进者”。

       3.来自于媒体的偏见。一些X二代拥有充裕的时间和钱财在二次元与三次元中追求刺激,他们干了很多非二次元X二代们也在干的事情,比如收藏、比如援交等,但是因为前两条偏见的加持,二次元X二代们的出格往往会被媒体以几何倍数放大。一个直观的例子就是当我向周围的人科普二次元时,不少人会打断我来一句“你说的就是那个什么play(cosplay)吧?我知道!”,然后露出一个意味深长的微笑。此外,如此庞大的一个群体,一旦发生了恶性案件,一些媒体在调查与报道时会选择先入为主地去把原因归罪于动漫、游戏、二次元,然后基于这个定论再去寻找佐证材料(《电脑游戏,瞄准孩子的”电子海洛因》就是如此炮制的,至于此文作者夏雯究竟是为了道德还是为了生意我们不得而知,而后来网曝他玩转生意的那些手段则是另外的话题了,此处不再展开)。总之,这些具备话语权的人所进行的炒热操作,有意无意地让二次元成为了一个“污名化”的事物。

       二、二次元们无处安放的成人童话

       1.二次元社区在理想化与客观现实反差中的抗争悲剧。本人最先长住的二次元社区是A站(本名ACfun,又称猴山),但由于过去A站管理层理想化的运营策略(不广告、不游戏、一度坚持为二刺猿们提供免费圈地自萌的社区),A站几经倒闭破产危机,且随着A站死忠粉的极端化(类似一神论那样的唯A排外),我最终转去了B站(哔哩哔哩)。

       2.来自于动漫游戏巨擘的藐视。没错,我又要怼鹅厂了。从掌控了几大崛起国漫的大IP及这些IP泛娱乐商业化,到水军与炮制排行榜黑米哈游,鹅厂从来未深入研究过二次元或说是把二次元群体的特性当成构建自己二次元板块的理念导向。十数年如一日,鹅厂一方面一直想要甩掉自己用游戏戕害青少年的帽子;另一方面却用尽资本榨取的极致手段去毁灭自己和别人的二次元作品,以维持自己动漫游戏一哥的地位与商业利益。

       3.来自于不曾破裂的次元壁。非二次元的成人总习惯与用三次元的奋斗去评价二次元群体的“利弊”,并以这种“利弊”从“对错”的角度去否定二次元的价值。回到本文开头,若@张仲麟质疑的是其他群体的人,我或不会有那句“我吃瓜坐等你大概率被打脸,也是可以的。”的回复,因为像他一样对二次元不感兴趣的成年人,不会懂得二次元群体一方面“本善”、另一方面深藏属于自己无处安放的成人童话的特质,于是在他看来up主墨茶official之流是与在三次元“尔虞我诈、计较利弊”的成年人无异的。非二次元的群体不愿去了解这些可能马上达到4亿之众的群体,而二次元的群体则又大多是因为“自己不会被了解”而入的二次元,于是次元壁越来越厚,二次元们的成人童话自然也就只能放在在次元壁另一头那缥缈虚幻的时空中。

       三、小结

       B站曾试图打破次元壁,然后《后浪》被喷成渣渣、跨年晚会热度见减。作为一个半宅(至今也是),我对很多二次元们的迷茫与焦躁是能感同身受的。我写这篇文章,不是要完全站在二次元的立场去为二次元们鸣所谓的各种“不平”,我只是想表达,这个在飞速壮大群体已经不容我们所谓的社科专家或键政者们再继续忽视,而死宅们自己也应该在次元间找到适合于自己的定位,因为物质决定意识的同时意识也在反作用于物质,厌恶甚至拒绝纯物质追求与纯粹地信奉柏拉图式的精神追求,都是走向了极端,不同的只是道路方向而已,极端会毁人我想这应该是大家的共识。

       up主墨茶official的逝去是一个悲剧,但是他的悲剧应该给予二次元们的是对自己生活与生存的审视与思考,若悲剧给予的只有对孤寂与纯善的悲怆共振,那么眼泪就只会成为镇痛的“大麻”,在暂时治愈自己的孤寂同时让孤寂更加深邃。

       最后,留下自己的些许感悟吧:

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尘世闲游非虚幻,心念所至是归乡,暮鼓晨钟红尘里,生别死离盈我生。

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