当腾讯华为互掐,反垄断的板子该打谁?

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文/财经奇谭

谁也没想到,新年第一天,栽跟头的是腾讯。

1月1日凌晨1点,因为对腾讯变更分成比例的要求不满,华为宣布下架腾讯游戏。在反垄断的大背景下,渠道分成这个游戏行业的明规则,因为华为和腾讯这两家大厂的撕逼,彻底出圈了。

长期以来,在普通人眼中,腾讯游戏就是垄断的代名词。但随着华为的出场,大家没有并没有想到,腾讯也会被“垄断”坑了一回。

苹果税此前就被广为诟病。征收游戏内容方原本收益之外,苹果还对消费者加收30%手续费,微信曾经因为苹果税和库克大吵一架,就是因为苹果当时连微信公号内的打赏费用都没有放过

是呢,不熟悉游戏行业的吃瓜群众哪会想到,国内手机厂商原来比他们痛恨的苹果更加过分他们会直接游戏制作组征税,税率更恐怖,达到了50%就连游戏大厂腾讯,以前都对此敢怒不敢言。

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中国游戏市场主要渠道分成比例 图片来源:国元证券

那么问题来了,华为为什么能在分成这件事上完爆苹果,跟腾讯要这么多钱?

01.开放的安卓,封闭的渠道

在商言商,国内手机厂商能收50%,更加高大上的苹果却只收30%,倒真不是因为苹果多有良心。

更重要的原因,是因为国内手机厂商占据的市场份额更大,换句话说,手机厂商因为拥有比苹果更多的用户,所以才能在面对内容制作方时,开出比苹果更高的税率。

根据IDC数据,2020年三季度的中国智能手机市场上,华为出货量占比高达41.4%,再加上OV和小米,四家就包揽了88.8%的市场份额,苹果却只有8.3%。这就意味着,每100个用户里,国内手机厂商拥有将近89个用户,但苹果用户只有9个不到。

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图片来源:IDC

在互联网时代,渠道相当于用户认识世界的“眼睛”。用户想要使用一个好的软件或者内容,你得先在手机应用市场里找到这个软件,然后才能进行下载。好的内容想要拥有更多的用户,不仅得自己质量过硬,同样需要渠道的推荐。

这也就意味着,没有渠道的推荐,你的软件压根就不会出现在用户的选择范围里。用户看不见你,再好的内容也相当于不存在。

因此,庞大的用户数量,决定了安卓平台的渠道方天然拥有更大话语权。

很多人接触智能手机上花样繁多的APP,都是从91助手、豌豆荚这类应用市场开始的。

2013年,百度19亿美元收购91助手,创下当时互联网行业的收购纪录,看中的就是渠道变现的巨大潜力。

当然,百度这家神奇的公司,总是一出手就在山顶站岗。2014年,91助手的掘墓人出现了,它的名字叫硬核联盟。

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百度遭遇当头一棒(资料图)

顾名思义,硬核联盟是手机硬件厂商组成的渠道联盟,其成员包括了OPPO、vivo、酷派、金立、联想、华为等一众国产安卓厂商。

在安卓生态下,手机生产商才是掐住APP命门的人。因为不同厂商、不同机型的安卓版本并不完全相同,游戏开发者必须用千差万别的SDK去适应每台手机。

通过限制SDK,手机厂商想要对你关上大门,也变得轻而易举。封闭的自家应用市场,成了手机厂商攫取利润的高效手段。

硬核联盟的诞生,统一了旗下品牌的接入渠道,同时也让各自占山为王的国产厂商们,联起手来完成了渠道垄断。

因开放而生的安卓系统,如今成了开发者的噩梦。

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图片来源:硬核联盟白皮书

于是,就连腾讯、网易这样的游戏巨头也要向手机厂商低头,更不要说其它中小型游戏商了。

某种程度上,渠道垄断的生态,也决定了中国手游市场长期的内卷。

02.杀死下一个米哈游

当然,在垄断的先决条件下,内卷并不是唯一的结果。因为渠道方推荐什么游戏,也表明了自己的价值取向:到底看重的,游戏本身的质量,还是游戏可以带来多少流水。

当渠道方掌握了游戏的生死大权,它选择推荐什么样的游戏,就显得比较重要。

苹果的选择是质量为王建立自身生态的良好口碑,然后卖出更多的手机变现。

可惜的是,国内大部分手机厂商的应用商店,对质量的把控并没有那么严格,他们的选择是钱。

这一点,相信手游玩家们自己都深有体会。

当游戏发行效果不再取决于自身质量,而是取决于给渠道方贡献了多少流水,那么开发者自然就失去了打磨产品的动力。老产品套壳、虚假广告,以及各种低技术含量的成瘾性设计大行其道。

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腾讯借助资金优势,可以直接复制粘贴,把市场上成功的模式拿过来,画面做的更精致一点,然后给手机厂砸更多的渠道费,让中小开发商无路可走。

别看付出了50%的成本,腾讯游戏仍然是这套体系最大的受益者之一。

而且,相比于百度的91、阿里的豌豆荚被打得毫无还手之力,腾讯的应用宝背靠全家桶,仍然是应用市场上的大玩家。腾讯同样也是渠道垄断的重要一员。

但是最近两三年,这个神圣同盟开始受到挑战。

这个世界有意思的是,每当旧时代的人总沉浸在固有的秩序里躺着赚钱时,总会有一些英雄带着某些执念,入场砍翻这个死气沉沉的旧世界。

他们入场破局的原因,其实也很简单:大家喜欢玩好玩的游戏,而不是喜欢玩花钱多的游戏。那我做好玩的游戏就行了。

用户如果喜欢我,那他们自己就会来找我。我根本不用浪费那些钱在宣发渠道上,而是安心修炼内功,把钱省下来,投在游戏本身的品质上。

2020年9月上线的《原神》,首月流水就高达2.5亿美元,远超腾讯的农药、吃鸡。

强大吸金能力之外,《原神》对游戏行业更大的冲击在于,它彻底抛弃了应用商店这个发行渠道。

是的,面对安卓渠道50%的抽成,原神团队选择了拒绝。你在安卓平台上,根本看不到原神这款游戏的存在。

最近两三年,以上海F4(米哈游、莉莉丝、鹰角、叠纸)为代表的中小游戏公司开创了一个全潮流不进商店

《明日方舟》、《万国觉醒》等作品都取得了巨大成功,而《原神》更像是决定性的一刻。

这才是硬核联盟真正面临的危机。

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除了拳打应用市场,《原神》制作方米哈游还脚踢游戏大厂,拒绝了腾讯游戏的收购。

这不禁让人想到,端游领域的《黑神话·悟空》,其制作人坚信只有脱离腾讯体系,才能奉献出更高质量的作品。

腾讯“打不过你就收购你”的玩法,可能也要失效了。

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从ios中国区畅销榜来看,腾讯网易的份额优势也在被优质原创游戏蚕食

所以我们看到,腾讯和华为这次小小冲突很快就结束了,它们更像是床头吵架床尾和,并没有非要掐死对方的理由。

实际上,华为和腾讯的上一次吵架也很无厘头。2017年,华为认为《王者荣耀》名字侵犯了“荣耀”手机的商标权,威胁要对其下架。腾讯也不甘示弱,一系列措施刚回去。

最后,华为单方面撤销申请。

对于渠道大厂来说,真正的威胁不是腾讯,而是米哈游之类的破局者。对于腾讯来说,渠道商的压迫,最多只是自己多赚少赚而已。但对于渠道方来说,米哈游的威胁才是真的致命:如果游戏厂商不再依靠渠道发行游戏,那他们就真的赚不到钱了。

怎样联起手来扼杀下一个米哈游,才是腾讯和华为最迫切的需求。

03.变换大王旗

米哈游们的成功,也并不意味着中国游戏市场就此走上了光明大道。

因为一个全新的垄断玩家已经浮现。

《原神》绕开了应用市场,但绝不意味着它不依赖渠道宣发,《原神》瞄准的是更加垂直的二次元社区。

这些社区中,除了完全不向开发者收费的垂直社区TapTap之外,即使是“用爱发电”的B站也要收取50%的抽成。

比二次元社区更有效的渠道,是铺天盖地的信息流广告,行业内的叫法是“买量”。

如果说研发投入超过1亿美元的《原神》还能靠口碑传播,那么大部分踢开应用商店的游戏公司,靠的都是这种新型渠道。

这种玩法,跟十年前就有的“大鲲吃小鲲”、“是兄弟就一起跟我玩XX月”没有本质区别,只不过大数据算法让引流效率大大提高。

2019年,整个买量渠道的市场规模达到850亿,占整体移动游戏比例54%,已经超越传统的应用市场和垂直社区联运模式,足以证明其威力。

买量市场上,最大的玩家是字节跳动旗下的穿山甲联盟,其次依次是今日头条、西瓜视频、抖音……

新的帝国已经崛起。

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图片来源:国元证券

在买量这件事上,头条系也延续了自己的一贯打法,最初抽成只有40%左右,比应用市场们友好的多,从而得到了众多中小游戏厂商的支持,就连腾讯网易也逐渐转战买量。

然而,2020年的疫情,加速了历史的进程。

线上消费的火爆和大数据算法的精准,让头条系的流量更值钱了,如今买量的价格往往也达到了50%,甚至能上浮到60%。

从这个角度来说,游戏领域的反垄断,绝不是调查一两家就能解决的,一个垄断者的衰落总是伴随着另一个垄断者的兴起。

就像马克吐温说的,历史不是重复,但是会押韵。没有了91助手,也会有应有市场。没有应用市场,也会有穿山甲联盟。

相比纠结于个案的突击执法,如何建立防止渠道吸血的长效机制,才是更重要的课题。

不然,原创游戏开发者们,只不过是又换了个新主人。

*全文完,感谢您的耐心阅读。

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