社区性质产品发展的一种可能方式(一)-全体UGC
众所周知,互联网行业已经进入下半场。1990-1999平均出生率千分之十七,2000-2009平均出生率千分之十二,若以十岁以上人群作为互联网的主力军,那么2010年前后兴起的移动互联网在快速覆盖全国人群以后,想要继续维持增长,除了开拓老年人市场就只有依靠十年前新生的那1.2%年轻人了。特别是对于高MAU的产品,如月活已超过11.48亿的微信,想要使业绩维持增长势头不得不考虑拉新外的其他方式。
(一)
社区类产品用户活跃度高、用户粘性强、造梗能力强,除了原生类社区性质产品(如百度贴吧、新浪微博、知乎、bilibili、网易云音乐、小红书、快手、酷安等)外,其他类型产品在加速内容生态布局的同时,也在加强构建其社区生态。淘宝17年便开始尝试内容社区,较新的Timing也通过视频自习室与社区分享的形式与番茄to do进行差异化竞争。
想要在新增用户大大减少的背景下维持营收增长,构建更好的社区可能是值得尝试的一种方法。社区的价值之一是用户会在社区中付出,评论、争论、归纳、甚至自己制作内容,外部触发、行动、多变的酬赏、投入、内部触发,用户在社区中有所投入是构建上瘾闭环的最后环。
但是如果对各应用持续观察便会发现,以社区生态为主打的产品也面临营收增长缓慢甚至迟滞的困局,纷纷进行更深入的商业化变革与内容构建。
(二)
这并不能说明加强社区的构建是不必要的,如果将现在各产品的社区与百度贴吧、天涯论坛巅峰时对比,可以知道社区的价值还没有完全发挥出来,降低马太效应,弱化KOL,全体用户作为UGC进行内容生产能够使社区形成可观的生产能力。
如果这个观点在实际中成立,那么哪种类型的产品能够将“全体UGC”应用的最好呢?先将现在可以构建社区的产品类型罗列出来:聊天工具、短视频、中长视频、直播、电商、博客/论坛/帖、音乐、游戏、漫画、小说、有声书/播客。就制作难度大致可以排序为:游戏>中长视频>漫画>音乐>小说>电商>直播>有声书/播客>博客/论坛>短视频>聊天工具。
聊天工具与博客/论坛/帖的社区构建已接近极限;有声书/播客还有社区增长的空间;短视频是较接近“全体UGC”概念的一种产品类型,但是缺少给予UGC多变酬赏的机制,算法下短视频逃不出人尽皆知与无人问津两种极端的结果,普通生产者无法明确感知自己创意、质量、能力是否提升;以上产品马太效应都极为明显,需要奖励用户的生产与进步,加强刺激普通用户投入内容生产,构建上瘾闭环,使普通用户、底部UGC向腰部靠拢。
游戏、漫画制作门槛很大,生产者与普通用户的区别极为明显,只能构建出小圈层社区;而中长视频、电商、直播的形式基本隔绝了生产者与普通用户,普通用户更接近于纯粹的消费者;相比之下,音乐、小说生产者与普通用户的界限更为模糊,可以构建中小型的社区。
不过“全体UGC”的概念仅仅能用于小范围产品中,虽然“七宗罪”难以一一对应不同类型的用户需求,但是用户“懒”的天性是没有争议的,没有足够的奖赏时,用户不可能保持生产的激情,因此深度的游戏化不可或缺。
(三)
在需求层次方面,对于生产内容的核心用户而言,除了用奖金激励间接满足用户的生理需求与安全需求,高强度社区互动满足用户的社交需求外,内容爆火、影响力扩散后满足用户的尊重与自我实现需求是令核心用户长驻平台的重要原因,在平台生产内容过程中付出的时间与精力是核心用户的沉没成本。要避免核心用户离开平台,需要令其获得尊重与自我实现的感知足够强,在其他平台的收益无法覆盖沉没成本。平台官方编写年度名录、人物百科、大事记、史诗等方法可能有效。