任天堂分享游戏制作之道:把传统精神与革命性创新结合起来

  最难实现的,往往是最简单的道理。

  译/手残志坚,整理/依光流

  今年Q1的时候,《集合啦!动物森友会》红遍全球,葡萄君出于喜爱翻到了不少近20年来《动物森友会》系列的研发历程、变革的过程。

  这些过去的故事让我深刻地认识到,对于跨越几代人的经典作品而言,要保住系列的精髓,又做出符合当下用户的变化,是一件非常困难的事情。然而能做到这一点的,才是那个任天堂。

  在上个月日本CEDEC游戏开发者大会上,任天堂的研发团队分享了《集合啦!动物森友会》的制作经验,以「延续系列传统的同时做到革命性创新」为题,详细讲解了他们在面对《动物森友会》这个IP的历史命题时,到底是如何思考和实践的。

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  上方左图为本作制作人及系列初代至Wii平台《动物之森:城市大家庭》的监督

  右图为3DS平台《来吧!动物之森》及之后作品的监督

  以下内容由4Gamer发布,游戏葡萄编译整理。

  目标是传统与革新的结合

  演讲的第一部分由本系列初代开始参与制作的野上恒先生主讲,题目是“游戏设计的变迁”。

  说起“动物之森”系列,玩家们会想到什么?恐怕大多数人的第一印象都是“与可爱的动物们悠闲地在一起生活”,或是“面向小女孩的游戏”之类。

  但事实上,《集合啦!动物森友会》的用户男女比例接近1:1,其中20岁至40岁的用户占大多数。当然,本作发售时间为今年3月,发售未满1年所以儿童群体还无法进行购买,但这在一定程度上也反映出了实际用户年龄层与普遍印象的不同。

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  另外,“动物之森”的游戏类型始终被划分在“交流互动”类型里,这总会让人联想到与动物的交流。当然这是游戏内容的一部分,但任天堂如此进行分类的真正含义,指的是玩家之间的交流互动。

  在2001年,这一系列初代游戏的包装盒上,就印有“从1个人到2个人,从2个人到4个人,从4个人到……很多人”等字样。在游戏设计上,也始终贯彻了促使人与人交流的理念。

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  既然是这样,那么动物们的作用又是什么呢?简单来说就是“代替真人”,但又不仅仅是代替其他人与玩家对话这么普通的定位。

  “动物之森”的特色之一,就是可以在多名玩家中共享同一个存档。被称为“村庄”的存档中,可以依次进入多名玩家,在此期间,玩家们可以种植花草树木,或者发送信件,在下一个玩家进入这个村庄时,就可以看到这些变化甚至加以利用。简单来说,它的目的是让多名玩家通过时间差进行游玩并且共享成果,所以“动物之森”系列属于非同步的交流互动游戏。

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  其中,在村庄里居住的动物们,对每一位玩家都会留下不同的记忆。玩家在与其进行对话时,会记录下玩家的名字和时间地点。在第一次对话时会说“初次见面”,以后见到时会说“又见到你了”,甚至会对玩家作出“这个人一直在钓鱼”的评价,并且在其他玩家间流传。

  诸如此类,动物们的记忆并不仅仅对一个村庄有效。

  通过N64的操作器记忆卡和NGC的记忆卡,玩家们可以自由移动村庄数据。当玩家来到另一个村庄时,会将自己的信息传达给当地的动物们。

  此外,玩家来到其他村庄时,自己家的动物也可能会偷偷跟过来,搬家到当地。这个时候,实际上也是把玩家的信息带到了当地的村庄。

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  通过玩家和动物们的往来,在概念上实现了将2个存档合而为一的目标,动物的记忆和村里的资产变动也随之共享。而这种联系随着玩家之间的传播继续放大,也就成为了许多玩家间共同的关系。简而言之,虽然说起来有些奇怪,但是“动物之森”的设计,就是“不需要联网的在线游戏”。

  到了今天,“动物之森”已经可以实现联网功能,但是基本构造并未改变。

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  也是通过这种设计,“动物之森”才有了如今的特殊性。

  其中一大特性点是,由于不用同步游玩,所以玩家们可以根据自己的节奏进行交流,在做着自己喜欢的事情同时,自然而然地把信息累积和共享。通过悠闲的进展方式,将现实的时间变化融合进游戏,使游戏变成“令人想要居住”的空间。

  另外一点,则是把游玩要素散落在游戏中的各个角落,根据玩家的个性玩法反应在游戏存档之中,这在最新作中也没有变。

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  综上所述,虽然游戏最终还是回到了“与可爱的动物们悠闲地在一起生活”这一最初的印象,但这个结果,其实是不断累积“人与人交流”的要素之后,才真正实现的。

  2005年发售的NDS游戏《欢迎来到动物之森》,通过本地通信和联网通信,实现了多名玩家同步交流。由此,也使得玩家之间容易进行交流,最终非同步交流也变得更活跃。

  2008年发售的《动物之森:城市大家庭》,加入了语音聊天功能,进一步强化了同步交流。通过类似邮件的功能增加了玩家间交换存档的途径。但是,这一点并未在玩家间引起反响,反而得到了“与前作差不多”的评价。从此制作组意识到了在玩家看得见的地方进行创新的重要性。

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  2012年的《来吧!动物之森》里,制作组把重点放在了作为系列游戏的创新上。通过重新审视“动物之森”系列的构成要素,得出了结论:“交流互动”才是系列不可缺少的一部分。为了迎合时代和硬件的变化,导入了“村长”这一简单明了的要素。

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  3DS之后的系列新作,通过导入了崭新的要素,得到了更多玩家的喜爱,使得这些要素在最新作《集合啦!动物森友会》中得以再次重现。就像本作监督京极彩所说的,本作以“为了迎合新时代而播下交流的种子”为方针,力求进一步扩大用户群,通过创造更良好的游戏体验来降低游戏的门槛。

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  聚会模式

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  服装设计共享功能和邀请入岛模式

  根据游戏设计理念,对“动物之森”系列进行分类。3DS上的《来吧!动物之森》虽然相对前作有很大变化,但是由于设计上属于集大成之作,所以将其划入以导入联网游玩为分界线的第二世代之中。

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  那么,要如何降低游戏的门槛?一共有三个要点:首先是“阶段性目标&达成的节点”;其次是“横向而不是纵向的进化”;最后是“辅助设定目标”。

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  先看“阶段性目标&达成的节点”。

  “动物之森”中没有游戏通关的概念,因此玩家们并不会在离开游戏时感到丢失目标,或是在游戏中感到厌烦。采用这种设计的初衷,是让玩家不论何时离开游戏,都能够有一段快乐的游戏体验,并且留下美好的回忆。

  本作中的具体设计体现为,在无人岛上从零开始“振兴小岛”。这与过去作品的“村长”的设计理念一样,用一个简单的词来展现本作的新要素。

  但本作是由前后两部分构成的。在进行无人岛生活的途中,会出现正式的振兴小岛的中期目标:举办系列人气动物K.K.的演唱会。在K.K.到来之前,玩家们已经体验了一定程度的游戏剧情,因此在K.K.正式到来时会产生成就感。而之后,玩家又会回归“动物之森”系列原本的、自由的游戏体验。

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  再看“横向而非纵向的进化”。

  所谓纵向进化,指的是随着游戏时间推进而增加游戏体验的设计方式,与之相对的横向进化,是指针对某种要素,对游戏广度进行扩展的设计方式。

  对于“动物之森”系列的粉丝来说,在村子中的生活已经成为家常便饭,在这种生活中设计新要素是十分困难的。即便是采用纵向进化的方式,使新要素随着游玩进度而解禁,也会使得玩家们产生老套路的既视感。因此,需要采用横向进化的设计,对游戏的广度进行扩展。

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  以上图内容为例,至今为止,植物的作用都是作为园艺或是景观供人观赏,对其增加收获材料的新要素,就可以扩展植物本身的功能。而由于本作是在无人岛上从零开始生活,在初期就增加不同的选择,便能让玩家们获得与以往不同的游戏体验。

  最后看“辅助设定目标”。

  在“动物之森”中,游戏并没有明确提示的目标。虽然有狸猫们强制玩家们偿还房屋贷款的桥段(以防万一进行说明,这是京极女士的原话,并非恶意解读),如果玩家不想对房屋进行扩建,不还贷款也是完全可以的。并不会出现把房屋强制进行抵押或者把玩家赶出去的剧情。所以在“动物之森”中,制作组所设计的玩法,就是让玩家自己适当地找一些目标,然后向着目标努力。

  另一方面,在设计上需要让玩家察觉不到通过哪些选择才找到了目标,甚至要让玩家意识不到自己找到了目标,也是“动物之森”系列的一贯追求。

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  因此,玩家们并非单纯的被流放到无人岛上,而是加入了“里程”这一要素来引导玩家生活。通过这种方法,即便是无法明确确立游玩目标的玩家,也能对玩法产生一定理解。即便是系列老玩家也能够找到以往注意不到的玩法。

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  通过采取上述设计手段,本作的游戏节奏与以往大不相同。过去作品中,在实际时间几小时的引导教程结束后,便会进入正式的游戏日常。教程的最后,会由狸猫告知需要偿还房屋贷款,然后随着游戏进程逐渐解锁新的要素。

  而在本作中,引导教程的比重大幅增加。在教程过程中,也会逐渐解锁新的要素,方便玩家学习对应玩法。在K.K.的演唱会结束后,才会正式开始游戏生活,解锁面向深度玩家的要素,让玩家们更自由地游玩。

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  这种游戏节奏也是本演讲的主题之一,以“传统与革新相结合”为目标。教程部分的无人岛生活作为全新的内容,引导玩家获得开发小岛的目标,在此之上学习各种生活方式,这对于本系列来说就是最大的革新。而通过建设小岛逐渐学习生活方式,让玩家自由选择喜欢的目标而努力,这样也保持了最传统的游戏方式。

  没有变化就没有未来

  与“动物之森”系列作品的变革相同,自2001年首发N64平台的初代《动物之森》起,已过了19个年头,游戏的开发体制也经历了不小的变迁。

  在初代《动物之森》中,游戏监督的工作由野上先生与另一位前辈策划师担任。野上先生负责游戏系统和画面部分,另一位前辈则负责包含游戏的开始,目标和进展等的游戏总体流程和台词部分。

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  到了NDS版,由前辈担任制作人,野上先生单独负责监督岗位。由于增加了十分重要的通信要素,野上先生担任总监督,并将工作分成几个部分,分配给几名主要负责人作为副监督。在Wii版中也采取了同样的体制。

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  在3DS版中,野上先生不再担任监督一职,采取了新的工作分配。由2名监督分别负责游戏不同部分,再由美术监督负责图像方面的工作。

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  到了NS版,总监督再次回归1人,并由京极女士担任,职务包括游戏系统的大部分内容,而细节部分则由副监督和台词监督等负责各自的部分。

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  在京极彩看来,开发体制的变迁对玩家而言无关紧要,但对于游戏制作方而言十分重要。

  要做出让玩家觉得好玩的游戏,一定要保证,无论游戏制作人员怎么变换,系列游戏的核心能被继承下来,并同时做出与前作不同的点。如何在这两者之间找到平衡,就是系列游戏开发的关键,也是最大的难点。

  以“动物之森”系列在个人能力、组织架构、生产模式的变化里积累的经验来看。

  对系列游戏开发经验甚浅的个人成员来说,最重要的是使自己的眼界尽量向有经验的人看齐。比起有经验的人,没经验的人更要慎重地对待“系列的变化”,因为后者往往在系列本身的商品知识和理解上有所欠缺,容易导致分不清哪些才是必要的变化。

  在开发系列作品时,不仅要从商品角度理解前作,更要从开发角度,了解前作的开发中的状况,研究历史的变迁,甚至直接向当时的开发者本人了解情况,以弥补自己开发经验上的不足,加深对作品的理解。即便自己不是作品的“亲生父母”,也要自信地作为“养父母”来引导作品的开发方向。

  比如类似本次演讲的分享,其实都上传到了制作组内部的网站上,作为开发方针和制作经验供后人参考。此外,制作组在进行全体会议时,不仅会讨论正在制作的作品,也会专门讲解系列诞生时的开发状况。

  每个人承担每种工作的大前提,都需要先磨合到位。过去的作品只是当时积累下来的产物,共享经验的真正目的,其实是把大家在当下做游戏的起点对齐。

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  对开发小组而言,最重要的是在完成各自的任务与职责的同时,将眼光投向外部,参与到整个商品开发的流程中去。

  当今的游戏开发对个人的技术要求不断提高,对每个人的职责也进行了细化,每个人负责的工作不同,所需的知识也有很大差别,在这种环境下,如果每个人只根据自己专业范畴内的眼光来评判整个游戏的好坏,那在制作过程中一定会出现某种程度的冲突。

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  站在产品输出的角度来看,最重要的是持续不断地向好的方向进行改变。纵观整个系列,在沿袭前作的系统时,看上去使用相同的模式就不错的地方,往往隐藏着危险。

  所谓游戏,是把所有的要素组合在一起进行游玩体验的产物,即便只改变了其中的某项要素,整体的商品性和平衡感也可能随之产生巨大的变化。所以需要全体制作成员在整体上把握开发的进展,从而防止在意想不到的地方出现问题。

  时刻铭记,制作组开发的不是一份份数据,而是整个游戏。

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  本演讲的主题,是延续传统的同时融合创新,通过持续的成长来迎接新的挑战。用一句话来概括“动物之森”开发组的感受,那就是:“没有变化,就没有持续的成长”。

  保护IP的传统,并不代表一定要制作样板化的产品。游戏始终是娱乐,一直做同样的东西只会让人感到厌烦。通过顺应时代的变化而继续挑战自我,才能让一系列的游戏真正IP化,从而使广大玩家群体能够乐此不疲地玩下去。

  最后,京极女士总结,开发者,制作团队,产品输出这3项的共同点,是“通过俯瞰的视角进行相互理解”,以及“不能受限于局部最优化而忽视了全体最优化”,这是本次演讲中最重要的理念。

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  “做游戏虽然不轻松,但依旧有趣!”

  文章来源:

  https://www.4gamer.net/games/433/G043370/20200904133/

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