全球仅有一个国家,单独为游戏立法,聊聊韩国的《游戏商业法》

第2941期文化产业评论

天堂、跑跑卡丁车、冒险岛、泡泡堂、劲舞团……众多经典游戏均产自韩国——唯一单独为游戏立法的国家。在政策的全方位支持下,韩国率先出台游戏产业的法律,在监管与扶持中,不断完善游戏法,全方位促进韩国游戏产业繁荣。今天,我们聊聊韩国的《游戏商业法》。

作者 | 孙磊(北京韬安律师事务所)

编辑 | 王润卓

来源 | 文化产业评论

正文共计4173字 | 预计阅读时间11分钟

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作为全球游戏产业的领头羊之一,韩国审时度势,结合其本国游戏产业面临的宏观环境变化,不断调整法律政策,以“举国之力”多措并举,基于当下大环境,力促其包括游戏在内的文化产业的发展。

一是,韩国在全球范围内,率先专门出台围绕游戏产业的法律。2007年出台的《游戏产业振兴法》是世界上仅有的以法律层级进行专门规定的游戏法,2020年2月更名为《游戏商业法》。而相较之下,日本、美国等国家,并没有专门针对网络游戏的专门法律——当然,他们从赌博监管的角度出台了专门的法律,也与此有关,但并非专门围绕网络游戏。

二是,韩国政府始终在监管与扶持中寻求平衡点。从近期政策来看,其特别考虑当下国际竞争格局、疫情影响,在修法过程中,区别对待国内国外网游企业,扶持的力度不断加大,监管力度在平稳放缓。

三是,在法律中“以身作则”、主动作为,以各种官方表述认可网络游戏。比如,设立“游戏日”、增加了“促进游戏产业”章节,并以官方行动对世卫组织将游戏成瘾列为精神疾病进行抵抗,等等。

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《游戏商业法》立法概况

虽然世界存在不少游戏产业成熟国家,诸如美国、日本、韩国、巴西、加拿大、法国、德国等欧洲国家,但法律模式并不相同,一些国家将电子游戏作为互联网内容之一,与视频、网络文章等都放在一个互联网相关的法律之中(诸如马来西亚、越南),有的则主要以游戏行业协会的自律规范为管理依据(诸如美国、日本),而单独为电子游戏单独立法的,目前为止仅有韩国

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《游戏商业法》的前身是《游戏产业振兴法》,是2007年颁布的法律,同时韩国文化体育观光部还颁布了《游戏产业振兴法实施令》。在行政监管上,根据《游戏产业振兴法》宵禁部分因与青少年保护相关,故由韩国女性家族部管理。2012年后,韩国最高法院废止了《通信法》中的网络实名要求,但基于法律层级,《金融法》与《游戏产业振兴法》中的实名制部分依然保留,故此后韩国就开始施行i-pin验证机制。《游戏产业振兴法》、《游戏产业振兴法实施令》几乎每隔1年左右就会进行一定范围的修订,最新修订版本是2020年3月,但从2020年2月,韩国文化体育观光部决定针对《游戏产业振兴法》进行大修,并于2月公布了《游戏商业法》草案,可以看出相比于此前的“小修小补”,本次韩国有较大的内容调整。

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结合国际关系变化、韩国产业发展趋势,

区别对待本国和外国游戏企业

实际上,任何一次法律变动,背景都来自国际关系的博弈。中韩、中日关系其实在近期有所缓解,甚至更为密切,而韩国出海到中国还是存在不便,对于游戏行业,最直接的就是进口版号的限制。而韩美、日美的关系也有所恶化,实际上,日本和韩国对美国的直接态度也各异,日本相对缓和;韩国则采取更为直接的“抵抗”。一方面从公平贸易委员会的2019年的整改中,谷歌、暴雪、TWITCH等知名美国公司的用户协议多次被要求整改,认为违反了韩国法律。另一方面,韩国GRAC从2019年初才给google play和app store自分级资质(这意味着此前仅进行这两个平台的平台分级其实是不合规的),而2019年韩国也针对出海到韩国的公司,开始征收10%的增值税,而外界直接称之为“谷歌税”。其压制美国大型平台、扶持本国产业发展的思路可见一斑。

而此次疫情爆发,韩国游戏产业更加猛烈的呼吁:保护国内中小游戏企业,国家应尽力协助企业顺利出海。在此情况下,韩国围绕游戏立法修法,采取新的措施。

500(一)以资金和税收扶持,促进本国游戏产业发展

2019年9月,韩国文化体育观光部与韩国内容振兴院追加66亿韩元以振兴游戏产业,此前已经投入56亿韩元目标主要针对在线移动端、VR、AR游戏及出海游戏企业。其中,在线移动端针对的是创立不满三年的游戏工作室,在资金支持的同时,将上述企业的自负税率优惠从50%进一步降到30%;针对VR、AR游戏,提供给了32.8亿韩元的支持;针对主机游戏投入了7亿韩元的支持;针对功能性游戏,投入了4.4亿韩元的支持;针对在线移动端游戏出海,提供了14亿韩元的支持。

在2020年最新《游戏商业法》草案第二十五条,还规定了:国家和地方政府采取必要措施,根据《税法》《地方税法》,对游戏产业进行税收减免。

在第二十九条,亦规定了:政府在预算范围内承担游戏产业促进机构所需的全部费用或部分费用;为了更好开展工作,游戏产业促进机构可以进行商业化活动;必要时,地方政府应免费向韩国游戏产业促进机构提供资金援助。

500(二)以游戏分级限制、新增“数字税”的方式,限制“出海”到韩国的外国游戏企业

第一,针对大量出海到韩国的国外游戏企业,新增例外规定,排除“自分级”的可能,国外游戏需额外进行分级以满足监管要求。原本,所有网络游戏可通过GOOGLE和APP STORE的机制申请分级,特别是,GOOGLE和APP STORE在2019年获得了自分级资质,可由此满足监管涉及的游戏分级要求。但最新《游戏商业法》草案,针对“在线游戏”,特意提出来单独规定了一个条款,并通过配套的多个条款,明确指向了在线游戏和海外在线游戏:明确了“自分级”不包含“在线游戏”,进而也排除了拥有自分级的运营商(如GOOGLE和APP STORE)为海外游戏进行自分级的可能性。

第二,针对大量采用“平台勾选国家”就轻松出海到韩国的国外游戏公司,韩国明确:只要在韩国有服务器节点,就视为在韩国有实际经营场所,就要征收10%的“数字税”(增值税,又名“谷歌税”);没有实际办公场所的,要书面提交在韩国的代理人信息。如果违反相关规定,最高处于5亿韩元的罚金、五年以上有期徒刑。

实际上,国外出海到韩国的游戏公司中,中国游戏公司占据了绝对数量,而中国游戏产品也长期占据韩国游戏排行榜的前十名。上述两项新增规定,会对中国游戏公司出海到韩国产生直接影响。

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以国家法律以身作则,为游戏正名

500(一)明确规定“游戏是一项文化活动”,严格限定反游戏沉溺的机制,避免污名化

世界卫生组织在2018年《国际疾病分类文件》(ICD-11)的第十一版中正式宣布“游戏障碍(gaming disorder)”是一种心理健康状况。就此,韩国成立了专门的委员会进行调研和数据采样,同时认为在没有最终明确之前,韩国会按照韩国既有的疾病分类。该委员会的组成在网站上进行了披露——实际上,日本、美国等相关委员会都会将名单进行披露,以方便社会监督和满足社会知情权。在《游戏产业振兴法》(现《游戏商业法》)中,明确规定了游戏反沉溺的章节,但同时规定,只有国家层面可以指定相关机构进行游戏沉溺心理疏导工作,即排除了民间商业机构从事相关工作,避免在此过程中产生不利影响。而在实践中,主要是由女性家族部组织的夏令营或冬令营形式进行。

在最新的《游戏商业法》草案中,可以看出韩国政府已经对于世卫组织所谓的“精神障碍论”作出了回应:首先在游戏定义条款中,第一次增加了“游戏是一项文化活动”的表述,又公布了每年十一月第三个星期六是“游戏日”。可以认为,韩国政府第一次在立法层面上为游戏产业正名。实际上,在韩国文化体育观光部的文件中,也将网络游戏称为“第四次工业革命时代的代表内容产业”。

500(二)以科学研究方法,帮助科学监管网络游戏

韩国虽然是实行游戏宵禁较早的国家之一,但女性家族部一直持审慎态度,每两年会更新一次宵禁政策,而在两年间会征求社会各界,包括学生、家长、学校、游戏产业等,以明确游戏宵禁的范围。截止到2019年,女性家族部在公告中表明,目前宵禁名录中的游戏依然为主机、PC端类游戏,而不包含手机游戏,对于是否需要将手机游戏列入宵禁名录,我们仍需要经过调研程序。究其原因,韩国宵禁的目的并不在于游戏内容的本身的管理,从其管理部门就可以看出来,是出于青少年本身健康的目的,故由女性家族部负责,而非文化体育观光部负责,其旨在限制青少年深夜不要外出在网吧、游戏机厅玩游戏,而手机游戏多在家操作,故一直未在宵禁名录之内。

2020年3月,日本香山县也公布了宵禁制度,被国内很多媒体误读——从政策落地层面实际就可发现,由于日本并不是网络游戏实名制,而仅仅是CERO体系下的分级制度,所以游戏公司层面是无法识别未成年人身份的,所以在翻译该文件后,会发现,其实这项制度的主要责任人是家长,即还是家庭内部基于监护的自发监督

需要说明的是,韩国GRAC虽然形式上与CERO类似,也是属于协会性质,但其2013年之前是属于文化体育观光部下属的机构,后由于舆情事件而剥离出来。但《游戏产业振兴法》中明确规定了游戏分级,故还是应视为国家层面的游戏分级。所以我们应该注意的是,韩国虽然游戏监管严苛,但其基于游戏分级制度的设计,并不以控制游戏数量为目的。

500(三)调整监管思路,避免过度监管影响产业发展

2019年6月27日,韩国文化体育观光部废除了针对成年人的网络游戏限充规定(成人每月限制充值为50万韩元)。当天,韩国游戏产业协会发出了自律公约,会员单位可选择安装插件,以短信形式方便用户自愿管理的自己的充值行为,但每月限充金额已经调整为1000万韩元。实际上,NCSOFT可能被收购的新闻在韩国公开后,压垮了整个韩国游戏产业的神经——毕竟,作为韩国游戏产业巨头,居然沦落到此地步,无论是产业还是政府是不能接受的。而以此为契机,也最终引发了2019年6月27日的成人限充废止和2020年2月的《游戏商业法》的修订。

也就是说,韩国政府开始反思,过度监管将导致整体产业的快速萎缩,而这种萎缩也必然导致游戏企业出海中疲软连锁反应。为此,在2020年最新《游戏商业法》草案中,分别规定了促进游戏研发、促进游戏知识产权保护、促进专业人才培养、促进技术发展、促进标准化、促进国际合作和海外扩张、建立游戏产业促进园区,以进一步促进其本国游戏产业的发展,亡羊补牢

500(四)加强知识产权保护力度

韩国很长一段时期在司法审判中对于游戏设计保护持谨慎态度,而在2019年韩国最高院再审审理的一起三消类网络游戏侵权案件中,首次旗帜鲜明的提出了游戏设计应提供版权保护的倾向,进而将二审判决发回重审。可以看出,在本土知识产权司法保护的迅速加强,势必会对出海到韩国的国外游戏公司造成不小的压力

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