《永恒斗士》——世嘉问鼎2D格斗界的诚意之作

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      上世纪90年代初是《街头霸王2》最热门的时代,它的兴盛带动了许多游戏厂商加入到格斗界的行列,除了街机之外,各款家用机都有对应的移植版。在售卖游戏卡带的店铺,你经常能看到老板在闲时会用超任和世嘉的机子来玩“街霸”、“饿狼”啥的。

 

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      有一次我和家人一起逛电器商场时,看到某位老板正在出神地玩一款格斗游戏,里面的人物和场景相当陌生,但画面却比“街霸”、“饿狼”等移植版要精美很多,对战的激烈程度也不亚于老牌的格斗游戏。于是令我饶有兴趣地驻足观看了好久,可吊诡的是包括老板在内,附近同样在围观的人都不晓得这游戏叫啥名字,只知道英文名是“Eternal Champions”,由于标题画面可以看到“武士道”三个汉字,于是大伙就顺口称它作“武士道”了。

 

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      “Eternal Champions”直译过来就是“永恒冠军”,为了叫着顺口后来大家习惯称它为《永恒斗士》,是世嘉继《VR战士》后制作的第二款格斗游戏。《VR战士》现在的地位就不用多说了,但在当时作为一款理念超前的3D格斗游戏表现还不太成熟,比起外观“丑陋”的方块人,大家还是对传统的2D格斗游戏兴趣较高。

 

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      1993年的格斗界已经是群雄并起,世嘉为了问鼎格斗界的王座决定制作一款素质能与《街头霸王2》比肩的格斗游戏,同时又受《真人快打》的启发,于是集合爽快打击与血腥元素的《永恒斗士》在MD上推出了。

 

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      和卡普空、SNK日式画风的游戏不同,《永恒斗士》的画风明显是偏向欧美的,故事背景和人物设计也与《真人快打》相近,但是用成熟的2D技术绘制出来的画面比起《真人快打》的“伪3D”更为精美。

 

      游戏共有九位个性和打扮迥异的角色,他们分别来自不同的国家和时空,被最终BOSS召唤前来通过比赛改变命运啥的。

 

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      他们分别是(按上图从左到右):R.A.X.Coswell(来自公元2345年的跆拳道武者)、Jonathan Blade(来自公元2030年的赏金猎人)、Shadow Yamoto(来自公元1993年的忍者)、Larcen Tyler(来自公元1920年的侠盗)、Mitchell Middleton(来自公元1967年的吸血鬼)、Trident(来自公元前110年的亚特兰提斯角斗士)、Slash(来自公元前50000年的史前猎人)、Xavier Pendragon(来自公元1692年的炼金术士)、Jetta Maxx(来自公元1899年的杂技演员)。

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      当你成功打败另外8位挑战者后,将会面对把你召唤前来的术士Eternal Champion,一个穿着空手道服的怪人,他一共有五个形态,每打败一个就会转换成下一种形态,假如你中途不幸挂掉的话,那么对不起,请从第一形态重新打,因此整个BOSS战过程相当漫长。

 

      主角每打败一个形态都能回一部分血,技术好的话一命KO对手问题不大,只是当你千辛万苦打败他后,换来的只有一大串枯燥英文描述的结局,连个静态动画都没有,多少会让玩家觉得不爽。

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      《永恒斗士》的人物比例很大,画面上相当接近街机的水平,只是动作上略带生硬,出招也多以蓄力技为主,总体给人一种很“美式”的感觉,而游戏最引人注目的元素当然是仿自《真人快打》的“终结技”。

 

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      《永恒斗士》的终结技“Overkills”只是类似《真人快打》中的“场景杀人”,当你以二胜击败对手时,只要对手站在合适的位置上(如大风扇、火刑架)被你施以最后一击,他就会被背景的物件以残酷的方式杀死。虽然《永恒斗士》没有指令技来实施杀人,但“场景杀人”的血腥效果并不比《真人快打》差。

 

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      尽管“场景杀人”在感观和创意上让人耳目一新,但对已经习惯真人快打系列各种花样杀人的玩家来说未免过于单调。于是1995年世嘉在MD-CD上推出加强版——《永恒斗士·黑暗挑战》,除了增加几位新的角色外,“终结技”的花样也变得丰富了,大有向《真人快打》挑战的架势。

 

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      借着CD的大容量,《黑暗挑战》在片头和过场加入了大量五毛钱特技的动画,比如终结技中新增的“Cinekills”(处刑技),假如玩家能以连续技将对手的血打到20%以下并且晕眩,那么当你输入指令后,新BOSS——Dark Champion就会现形赛场,将战败的一方带回自己的空间,以最残忍的方法杀死。

 

      个人觉得这一设定颇有创意,只可惜MD-CD蹩脚的机能无法充分将这一画面完美地展现出来,再加上处刑的地点又是类似地牢那样光线阴暗的地方,令很多细节看上去像一团糨糊,要是能用今天的技术来表现的话,相信效果会很炫目。

 

      除处刑技外,加强版还增加了“Vendetta”(仇杀技),发动的条件与处刑技一样,只是输入的指令不同,如此你便可以使用血腥的手段来解决对手。这一设计并不新鲜,实际就是复刻《真人快打》里经典的“Finish Him”,不过用成熟且精美的2D技术绘出来的效果个人觉得比真人快打系列前三作的“碎纸片”更加震撼。

 

      至于原作的“Overkills”在保留之余还增加一些血腥的效果,比如当对手卷入大风扇时,原作是没有血的,但在加强版里你会看到血如泉涌的画面。大概是觉得场景只设定一个杀人地点不足够,加强版增加了“Sudden Death”,当濒死的对手被打在特定的位置时就会触动,比如从天而降的毒液和闪电,直接把对手变成“渣渣辉”。

 

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      在最后的BOSS战中,除了打败原版的Eternal Champion外,你还要面对Dark Champion,他的身形与前者相似,同样有多种形态,玩家需经过漫长的车轮战才能彻底击倒Dark Champion。

 

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      当玩家在游戏中满足特定的条件后,可以激活十位隐藏的角色,包括两个BOSS,嫌麻烦的话你也可以通过作弊码将他们调出来。隐藏角色中诸如猴子、鸡、小狗等显然是带有恶搞的成分,如果你厌倦了使用人类角色的话,不妨尝试一下用小动物来暴打群雄。

 

      作为一款加强版游戏,《黑暗挑战》算是诚意满满了,但为何《永恒斗士》没能红起来,连正统续集都没有面世?

 

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      只能说《永恒斗士》有点生不逢时,首先它没有登陆街机,这无疑令其知名度大受影响,要知道在上世纪90年代,街机是受众最多的游戏载体,不少清版、射击和格斗游戏都是先在街机打响招牌后再移植到家用机,然而《永恒斗士》却反其道而行之,因此在名气上很难与“街霸”、“真人快打”这些前辈相比。

 

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      其次,作为《永恒斗士》加强版的《黑暗挑战》虽然在游戏性上比原作大幅提升,但是选择的主机却是销量甚差的MD-CD。由于它是世嘉的亲生儿子,故不会移植到其他主机上(世嘉自己出品的游戏移植到其他主机是退出硬件市场后的事),受众数量可想而知。

 

      何况1995年优秀的格斗游戏越来越多,《永恒斗士》就整体素质而言很难与“RB饿狼”、“侍魂”、“少年街霸”等大作比肩。世嘉花了两年时间都没能打响招牌,结果当然是黯然退场了。

 

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      最后想聊个花絮,《永恒斗士》刚推出时在欧美赢得了一些受众,其中女忍者Shadow Yamoto和侠盗Larcen Tyler人气最高,世嘉分别在MD和GG上制作了以Shadow Yamoto和Larcen Tyler为主角的清版游戏,但是画面和游戏性就有点呵呵了,于是它们很快被玩家遗忘,自然也无法为《永恒斗士》的人气加持。

 

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