这款无厘头的国产游戏,为何成为寅子直播的新宠?

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春希 | 文

几声清脆的快板响起,造型抽象粗犷的美食家老八打着“恶心就完事了”的旗号加入战场。

技能甩着一口浓烈的老北京腔:大招“喷气儿”,小招“放味儿”,和《掘地求生》的“班尼特福迪”一样扛着柄来路不明的家伙,在水墨风渲染的背景里旋转、跳跃,放着味,然后大杀四方。

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“毒气”攻击,对手“卒”~

一局战罢,原汁原味的京剧武场曲儿涌上来,响几下闷鼓,继而钹、锣齐响,一张造型无厘头的麻将牌牵着颗骰子跃入战场。

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已经体力耗尽的老八头上顶着俩字“难受”,累到浑身变形,奥利给不能。虽然是同一块战场,但已不是同一个对手。麻将牌给了老八一记爆头,将其秒杀。

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这是“寅子”直播间最近几天节目效果最好的欢乐时刻之一。

本来是作为放在3A大作之间舒缓节奏,调节直播间氛围的开胃小菜,不料实际效果一路逆袭,成功接棒《人类一败涂地》、《Jump King》成为新一代“欢乐制造机”。

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但与以上两者不同的是,这款地方味儿十足的游戏是一款彻彻底底的国产作品。

它还有个很霸气的名,叫《丸霸无双》。

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由于地域文化的差异,玩家可能无法理解《人类一败涂地》的面条人为什么要在荒诞的梦境中奔走解谜,无法感受《Jump King》里勇者对辣妹跨越山川河流的格林童话式的向往。

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《Jump King》:“公主宁配吗?”

可但凡玩过《丸霸无双》的人,都会不约而同喊出那句深受B站“老北京”味儿视频熏陶,继而铭刻在骨子里的自带语音的话:嘿这游戏,可真地道!

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有多地道?用作者自己的话说:《丸霸无双》从《乡村爱情》中摄取了部分灵感。

对,就是那个打响了亚洲舞王“尼古拉斯赵四”名号的国民级无差别下饭神剧。

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作者本人

从角色设定中就能感受到一二。

两名基础角色“赵老丁”、“黄老丙”顶着一副接地气的幼儿园级手绘“丁老头”脸,技能叫“瞎跳”、“瞎捅”,或者干脆叫“射射射射射”,再辅以快板等地方乐器配乐。

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打起来宛若一幕掺杂着方言喊叫的街头械斗,仿佛能脑补出几句“你瞅啥?”、“瞅你咋地!”

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完成击杀、踩头等关键动作,会有京剧配乐卡点响起

而“雷猴”不只能在广州街头打个招呼,它真能放“雷”,将对手麻痹。

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实在顶不住了还能召来只“猴崽子”。两只顶着哈利·波特闪电印记的金色猴崽,是这游戏里的最强控制阵容,只要你注意别自我电疗。

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比如不小心电中自己~

北方家养的“犊子”长出了翅膀,擅长和老八一样的“屎尿屁”杀伤。

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红色的飞天“犊子”

“不胡”特别能苟,就像打麻将要成大局,得隐忍,厚积薄发。

小技能天降铜钱,再用大招将收集起来的钱快速发射。无论对方血量多厚、回血多强,贴脸照样能一发秒杀。

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而“颜丑”是真的丑,“虫背篓”就是《火影忍者》里的迪达拉,远程放虫就完事了。

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“李老乙”和“别拿·破轮”,中法合拍,一个是白须冉冉的东方御剑道士,一个是手持最强合法兵器的电锯狂人。

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持大宝剑的“李老乙”

角色特点各有不同,但唯独不缺的是,由于操作不易,频频出现的失误与意外之喜会让你和开黑的伙伴大呼过瘾。

除了角色肆意奔放,《丸霸无双》也是款快节奏的格斗游戏。

游戏里角色有一个统称,叫“丸霸”,解释一下就是“没腿”,只能像《掘地求生》的缸男一样扛着把武器起舞。

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看起来最难上手、最折磨人的操作方式,在《丸霸无双》中,却能阴差阳错让玩家感到无比的快乐,玩起来既爽快又轻松。

你可以简单的理解为,在高端局之外,这项设计将玩家统一拉到了“白痴”(没有恶意)的水平线上。

命中看天,输赢全凭运气。

角色移动起来比《掘地求生》轻快许多,小技能CD短,瞎几把操作之下总能打中对方。

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而一旦命中对方,就会有一种受“好运”青睐的快乐感油然而生,反之用作者的话说,“被对手命中时,也不难受”。

更别说各种惊为天人的诡异自残环节,比如“寅子”的名场面:只要我走位够骚,就能吃下我放出的每一支箭矢。

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图源@天天卡牌

总之,无论胜负,游戏里玩家和对手都能玩的嘻嘻哈哈,观众也能看的幸灾乐祸。

在Steam上,一些尽管感受不到《丸霸无双》有多乡土的海外玩家,也无法拒绝这款游戏提供的手感奇异的“合家欢”诱惑。

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“和朋友开黑,有很棒的重玩性”

但说来有趣,特点如此鲜明的《丸霸无双》,一开始还真不是朝着“搞怪”的方向做的。

这款游戏唯一的开发者“于大进行曲”,最初想在游戏中“表达一种怪诞严肃而悲壮苍凉的残酷竞技荣誉使命感”。

听上去就像《使命召唤8》同伴一个个牺牲后,玩家来到迪拜帆船酒店杀死马卡洛夫的“尘归尘,土归土”终章战役那样。

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当然现在《丸霸无双》的沙雕路线肯定是坐实了。然而实际上,如果玩家在这款游戏中多体验几盘,还真不难探究出一些“硬核而细致”的设定。

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一处细节:“抗疫”设置下,角色都戴上了口罩

借用玩家的话说,就是这款游戏“小但不粗糙”。

《丸霸无双》不是把双方玩家丢进一个横版空间这么简单,它在场景上花了不少心思。

比如一旦角色跳得过高,头顶的“血条框”就会生出倒刺,来扎伤玩家,就像一些喜剧动画。

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每到夜晚逐渐“缩毒圈”,进入毒圈的玩家会惨遭雷劈的设计,也有规律地加深了玩家的行动策略。

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致敬马里奥的“踩头眩晕”、和《黑魂》类似的“体力条”、体力耗尽后的“难受”状态,以及武器长度、不同角色技能的克制关系等等,也在一定程度上提升了PVP的对抗深度。

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尽管大家还是喜欢把它当成一款“沙雕”游戏来玩就是了。

在《丸霸无双》中同时享受了“快活”与“硬核”之后,我翻了翻它的作者“于大进行曲”在微博、B站等平台留下的痕迹。

发现果然“人如其游”,也是一个活脱脱洋溢着沙雕气息的宝藏男孩。

“于大进行曲”喜欢写诗,写那种不大正经的打油诗。他写自己和其他搞独立游戏的人一样,开发得“浑身难受”、过程艰辛:“夜里挑灯伤健康,孤身开发怕慌张”。

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他承认有时候会着急、迷茫,调侃自己经常和几个有独立精神的朋友“畅想未来”,又“互相麻醉”。

但面对媒体他又坦言:“为什么会想做《丸霸无双》呢? 嗯,不搞点儿创作我就浑身难受。”

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等游戏的试玩Demo在Steam上发布,第一次面向玩家开放,他在公告中自谦“行动病猫思想虎,高谈阔论人飞舞”。

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而等到游戏真正发售,面对知乎上“如何评价《丸霸无双》这款游戏,好玩吗?”的众评,“于大进行曲”又忍不住去为自己的作品拉一点关注,去回答里臊皮:“人在北京,刚下飞机,非常好玩。”

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此外,在B站上,你也能看到“于大进行曲”头盖老式毛巾流利盲弹《超级马里奥》经典BGM的硬核表演。

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这一切就像他的游戏《丸霸无双》一样,幽默中掺杂进硬核,无厘头中透露着严肃。而这大概也是许多国内独立游戏制作人的写照:孤独前行,苦中作乐。

参考资料:

《4年业余独创一款抽象双人竞技游戏,会弹钢琴的程序员有话说》- GameRes游资网

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