这可能是全网最简单的听声辨位指南

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太长不看版:

1.有铁链撞击声,大概率敌方玩家,而不是玩家和队友。

2.如果能听到脚步,敌人离你很近,大概率你和他在相邻的房子里;如果可以看到脚步,敌人大概率和你只有一墙之隔。

3.敌人在你楼上,是咚咚咚的声音;敌人在你楼下,是蹬蹬瞪的声音。

4.细研听声辨位不必要。

——人肉分割线——

研究所唠叨版:

纸上谈兵的和平研究所又回来啦,在新年的一年准备会把去年的几则内容补上。

最近在和平研究所整理素材的时候发现了一个问题:市面上的很多指南都很专业而且详细,过于详细了之后反而会影响玩家的入手难度和使用效果。

这个问题让我想到了听声辨位这件事。

听声辨位并非什么高深的内容,归根到底就是耳朵接收信息,然后快速处理的简单过程。但是听声辨位有三个主要的构成部分:听距离、听位置(上下、地形)、听方向(左右前后、人数)等

在这个基础上,从游戏的反馈机制上来说,可以细化很多内容。比如你在海岛房屋的三楼,敌人在下面往楼上走,1楼到2楼的声音是不一样的,2楼到3楼的声音也是不一样的。

再比如,你在普通房屋的二楼,听敌人在屋檐上走路的声音和你在宿舍楼/学区楼(研究所区域对面的居民楼)听到的敌人的脚步声音也是不一样的。

想要准确的区分这些声音难度很大:

其一,大家不可避免地会因为自己周围的噪音和与队友的对话影响听声辩位效果,以及硬件设备之间也会有差异,这是不可避免;

其二,规则太多了玩家反而记不清楚,甚至会因为过于专注声音信息而忽略了其它信息;

因此刻意去学习、分类和归纳各种声音对应关系,很容易影响玩家的游戏体验,甚至陷入本本主义和教条主义的误区,乃至于敌人都突脸了自己还在想这个脚步对应哪个位置,因小失大反而就不值当了。

因此,本着精简的原则研究所就诌一篇“速成指南”,在无视游戏的基础之上,看完就会的那种。

一 听距离

这一段话好像是废话,但是有必要先啰嗦一下。

听声辨位的好处就是,在近距离交火且双方都看不到彼此的时候,听声辨位等同于一个透视,让你知道敌人距离你的前后、左右、上下、远近,你只需要根据听到的声音来进行对应的操作就好了。

这叫好比我们做操,由体育老师发号指令我们行动,一定要比我们看牌子上举起来的指令,然后做出相应的动作要快得多。天下武功,唯快不破嘛。

但是听声辨位真的有那么高深吗?不见得。

听方向其实不用说了,在耳机没有戴反的前提下,任何玩家都能听得出来敌人是在左边还是在右边。

与此同时:

连续的脚步是一个敌人,断开的脚步是人机

上述两种都可以移动位置,选择好的角度来找他或者击杀,但是研究所建议原地等他。一是听后续有没有其他脚步,一是再听一下,确认他是人机还是玩家。玩家脚步基本都是连贯的,而且有铁链子碰撞的声音。但是人机不会,而且声音绝大多数都很一致,很大程度上无视地形,统一是踩在水泥地上面的声音。(大家可以在平地上跑两部,看看这个声音)

(PS:现在人机会跳跃和翻窗了喔)

在这个基础上:

嘈杂的脚步大多会有两个人以上;研究所直接建议玩家往后拉,去找队友一起。因为如果两个敌人来找你,一定会先交流怎么做,有这个沟通时间,足够玩家往后跑路了。

功夫再高也怕菜刀,2打2永远比1打2踏实——至于那种你动了一下,两个敌人一左一右同时莽上来突脸的,单人能力和配合都不差。留在原地打胜算也不高。

但是话说回来了,如果看到脚步在地图上的显示越来越明显(色彩越来越重,脚步越来越大)就不要跑了,很容易被人打背身,叫队友的同时争取时间就好。

因此,听声辨位中听方向的部分其实不值得玩家刻意去学习,只要不紧张就行。

先说距离

网上很多攻略和分享,会说诸如听声辩位多少米多少米之类的东西。但是有一个现实的问题是,绝大多数的玩家,对于游戏里面“米”这个单位是没有概念的——就算是王牌玩家也一样。

毕竟大家都不是拿着40米的砍刀去砍48米的圣剑,这个距离真的不重要。

研究所看来,距离的作用在于提醒

1.在200m到300m之间,枪声的反馈很微妙。300m以上枪声是听不到的,240-250m之间反馈不一样的,玩家有时候还是容易听到的。但是这个距离比较尴尬:好处在于,150m以上,画面显示会刷掉草地,如果你有倍镜,几乎都能找到敌人;问题在于,200m上下的距离是狙击枪的发挥空间,对大多数玩家的影响不大,只要移动起来,敌人几乎很难一枪爆头,但是敌人一开枪,你就可以锁定他的位置。

2.所以300m这个距离的意义在于:在决赛圈很小的时候,如果屏幕坐车的击杀栏有跳动,你却没有听到声音,那么敌人的交火一定毒圈的另外一边。一个小格子是100m,你可以划出一个扇形,敌人基本在扇形范围以外。

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(如果玩家在蓝点,枪声信息稀疏乃至于听不到的话,优先看远距离最近的反斜坡和掩体)

这样的话玩家可以先开镜,可以利用150m以上除草的原理搜索一下敌人在哪里。

3.50m以内会有脚步声,20m以内会有脚步在小地图的显示。这个信息的作用在于,如果你看到敌人的脚步了,那么他距离你很近,正确的做法是原地不动——这样你相当于对敌人有了一个隐形。只要你不发出任何声音,再厉害的敌人都不可能听到你的声音,进来见面一枪头的大概率是挂。

但是不动的玩家却可以听得见移动的玩家,如果脚步连续,那么只有一个人;如果脚步断开,且嘈杂纷乱,那么就有多个人。在这样的基础上,玩家可以呼叫队友过来,同时根据声音的方向移动视野,选择眼睛看的位置——同一个位置前后左右,无外乎门窗这两种入口,再紧张的玩家也可以打掉进门看到你的第一个人。

在没有开透视的前提下,正常玩家会从不同方向同时进入一个没有任何声音的房间吗?

所以,听声辨位在距离应用上,只有一个作用:

辨别敌人距离你是不是很远,以及辨别敌人距离你是不是很近。

至于具体多少米之类的,大家都在跑动,这个东西无须记忆,作用不大。

不如练枪。


听上下

其实大多数玩家天生就会听距离听方向,实际要学的只有听上下。

网上有很多攻略在教听地形,问题是声音听取的范围都是50m,已经很近了,眼睛瞄一眼地形全部都尽收眼底了,根本不需要学。敌人是在房子里跑,还是草地上跑,这是玩家不会而能的东西。

所以这一部分内容不需要学,也不需要记。

唯一要记得内容,也是最常见的一个内容是:楼上楼下。

先说前提,无论地形和位置,敌方玩家的声音都有铁链撞击的声音

给大家整理一下

常见情景(熟悉一下):

1.敌人在你楼上,是咚咚咚的声音,声音很暗,很低。

2.敌人在你楼下,是蹬蹬瞪的声音。声音很亮,很响。

3.敌人在你楼顶,是在水泥马路上的声音。

不常用的(不用熟悉):

1.你在3楼,敌人从1楼往2楼走,是蹬蹬瞪。

2.你在3楼,敌人从2楼往3楼走,接近于玩家自己跑动的声音,但是有铁链声。

3.敌人在房子里面的屋檐上,是沉闷的、音调向下走的duang duang duang的声音。有点像deng deng deng。

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4.敌人在房子外面的屋檐上,是土地上行走的声音+连续的跳跃的落地声。

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5.敌人在宿舍楼/学区房的屋檐上,是房子里面屋檐的声音,duang duang duang。

6.爬动的声音明显,敌人在你上方;不明显乃至于几乎听不到,敌人在你下方。

7.敌人在桥下的声音,是蹬蹬瞪的声音,跟敌人在你楼下一样。

8.人机的声音大多数时候忽略地形而且是统一的,人机很少在楼顶,但是人家发出的声音大多数是楼顶的声音。玩家可以自己找个楼顶走两步试试,把这个声音记下来。听到这个声音且不连续,那么大多数是人机,而且大多是在一楼或者平地上。

9.如果你听到的声音是环绕立体声,敌人在你楼顶,这个比较适用于非海岛地图。比如雨林地图的大多数茅草屋,敌人的声音绕着你转了一圈,一定在房顶。你在房子里,你和他谁也打不到谁。

和平研究所按

研究所认为,游戏攻略应该是让游戏变简单的,不是让游戏变复杂的。感谢很多优质的攻略主,能够仔细地梳理和归纳各种声音,让玩家对游戏有一种细致的了解。

但是游戏终归是游戏,而且因为一些不可抗力因素的影响,以及游戏本身的反馈效果,“听声辨位”很重要,但是远远没有“那么重要”,而且绝对不是高深莫测的学问。

研究所看来,听声辩位,玩家只需要知道三个东西就够了:

1.你能听到脚步,敌人离你很近;你能在地图上看到脚步,敌人基本就在你旁边。

2.脚步声很响亮,敌人在你楼下;脚步声很低沉,敌人在你楼上;

3.水泥马路的声音只会有三个来源:人机、在水泥马路上的敌人和在你楼顶的敌人。

希望大家能够享受游戏,而不是把游戏当做一门功课去学习和练习,成绩是上去了,乐趣却没有了。

听声辨位嘛,知道有人就行了。研究所就是这么要求自己的,太复杂了我也学不来。

还是给大家拜个晚年吧。

部分资料来自网络。

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