我为什么是我?关于游戏内视觉表达,从「看」开始了解射击游戏

马克思曾经说过:“历史活动是群众的活动”。而我们人类历史的衍变至今也全部倚仗"人"这个最有生命力的生物构造体来演绎。在谈论“射击游戏视觉方式”表达之前,先要阐述一个关于自我认知的疑问。那就是为什么在游戏的过程中是我们玩家自身看见游戏内的各种花花绿绿,而不是张三或者李四看见呢?通俗的形容该问题就是我为什么是我,能看见这一切?

早在公元前,柏拉图就已经对这个相似问题提出过疑问。但复杂深邃的哲学理论向来令人感觉晦涩难懂,虽然各种结论本身有着重要的理论价值,但在快节奏的现代社会,我们更喜欢用“听得懂的话来解释”。这个问题用现代思维定律解释就属于“人择原理”:如果它不是这个样子,我们就不会在这里。听起来有点“顺其自然”的味道,但事实也是如此,我正是因为我,才致使我看见了这一切。换个角度解释,有限巧合下万物存在刚好遇见我是我的这个个体,期间参杂无限巧合下发生的一切。就像“地球上为什么会出现人类?”这个问题一样,不是地球会出现人类,而是地球自身条件注定人类的出现。

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柏拉图

在经历了自我认知之后,人类就开始了漫长的升级之路。期间随着科技的崛起与文化的进步,承载着我们游戏主体的机器也被研制了出来。各种载体的诞生极大推进了游戏产业的蓬勃发展,其中“第一人称射击类游戏”(以下简称FPS——First-person Shooter)的诞生可谓极大丰富了游戏的种类划分。FPS游戏与其它游戏相比拥有更加紧张的战斗过程,各种血脉喷张的场景也吸引无数游戏人群参与其中。

早年间,由于国内游戏业的特殊性,国外各种优秀射击游戏作品并没有被大众在正规渠道所普遍接触到。但随着国内游戏产业的快速更迭,这个问题已经得到了解决。各类射击游戏的引进与本土化的开发已经将之前这个短板进行了弥补。但关于FPS视角的研究与讨论依旧值得我们去关注,因为其中涉及到的区域相当广泛,除了玩家层面最直观的感受外,更有艺术、文化、科学等领域的涉及。也就是我们通过对FPS游戏视觉表达方式的探讨能使我们玩家在更深的层次获得更加广泛的认知。

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FPS游戏


1、多视角重叠,在游戏中的表现方式

看见这个标题脑海几乎会迎来一个疑问,何为多视角?难道第一人称射击游戏还能同时进行分屏游戏?当然不是。这里的多视角重叠是指,FPS游戏在进行时由「游戏视角」和「玩家视角」双重作用下会出现“视角叠合”。两种关系交叠作用下用以丰富FPS游戏内的世界,同样也用于强化游戏参与者的自身感受。

视角叠合:

“玩家视角”——玩家在游戏中被动参与的视角为玩家视角(玩家主动打开游戏,但游戏中的角色是开发商定义给玩家的)。这个视角是游戏开发公司按照游戏剧情、玩法等需要以FPS的形式赋予给玩家的视角,也就是游戏中的“我”。

“游戏视角”——因游戏剧情内容的交代需要,加予游戏中「主角」的“视角”。

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紧张的FPS游戏

游戏视角

在各种单机游戏中,视觉的切换运用往往手法多种多样,但其核心依旧是第一人称视角的灵活运用。不管是剧情过场还是玩法实操,当玩家进入游戏看见第一帧画面开始,游戏内的视角体系就已开始运作。

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COD4:你好啊,哥们儿

①身临其境的绝佳组合

第一人称拥有强大的带入感,关于这一点我们很多玩家都有亲身体会。NPC和玩家角色的对话仿佛是自己的亲生经历。特别是在组合各种音效的情况下佐以运动视觉模糊特效,让游戏“叙述”表达能力唰唰上涨。如今,各种音效在游戏中的丰富表达基本已成为当今各类游戏的标配。而关于FPS游戏强大的镜头表现和艺术感营造,归根结底还是从电影中进行了汲取。

②游戏视角从电影中的借鉴

从世界上第一部电影《朗德海花园场景》(Roundhay Garden Scene)诞生起,虽然该片镜头固定,影片时长也只有区区的二秒钟,但从那时起人们就从未停下对电影中镜头运用的学习。

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第一部电影

在电影的拍摄中常常采用两种拍摄手法,即“主观镜头”“客观镜头”前者采用“我”这个第一人称视角,也就是用镜头模仿人的视角去观察事物。而“客观镜头”也就是摄像机自己的镜头以第三者的形式来观察事物,我们也将它成为“第三人称视角”。

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007

我们能在“詹姆斯·邦德(007系列)”电影中见到各种令人神经紧绷的镜头,第一人称和第三人称之间的灵活转换,加上镜头远近的处理,细节的呈现等都会给观赏者带来各种"虚假"的代入感。最常见的例子就是,当电影中的主角潜入水下,往往部分观众也会跟着憋气。这种影片效果的传递不单单是背景音效的功劳,其中镜头视角的运用也至关重要。因为跳入水中的一瞬间,往往镜头会一起跟随下水,如果将镜头置于比较高的远处固定看着主角跳下水,不加以介绍的话观众有可能认为只是只蛤蟆。

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COD4,运输船

电影中强大的镜头表现手法同样也被游戏制作者学习运用。在《使命召唤4》中,玩家通过训练关卡后,便会和我们的普莱斯一同前往一艘运输船上执行任务。不管是从战斗提要还是作战安排,游戏始终以第一人称方式进行, 这就是游戏制作者“要求”我们玩家亲临现场执行作战任务。至此,游戏和电影最大区别在于内容的交互上,观看电影是观众被动的接受过程。而游戏的第一视角则为玩家主观的去实践操作。虽然两者存在跨区缺乏可比性,但明显后者能给玩家带来更加充实的带入感。

玩家视角

天高任鸟飞,海阔凭鱼跃。游戏世界与现实相比,是一个相对放纵的世界,从电影中学来的镜头表现手法现在现代游戏中也已经被灵活运用。之前大火的《GTA5》就是最好的证明,多人物剧情推进;第三人称镜头表现手法,体现游戏城市的丰富多彩,吸引了无数玩家投身其中。

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游戏中放纵的行为表达

视觉是人类获取外部信息的主要媒介。然而视觉的传达不仅是要传递简单的视觉信息,而是要感染和满足人类的情感,并且达到与人类沟通的目的。GTA5中同样也有着第一人称视角可供玩家切换,并在对NPC做出相应侮辱性动作时会收到来自NPC的“真实”反馈。这种从游戏中表现出的“真实”,在玩家的操作下,在游戏中表现的淋漓尽致。

在《游戏改变世界》的书中写到,全世界人类每周花在游戏上的时间已经超过了 30 亿小时。这是一个什么样的概念呢?以我们国家在2019年预估平均寿命77岁计算,平均正常人一生也就674520小时的寿命时间,如果按77岁一生计算,全球一周游戏时间则会消耗4478人的生命。如果说游戏业自身没有足够的魅力,如何才能驱使这么多游戏玩家投身虚拟之中呢?

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COD

“第一人称视角”下的玩家虚拟不适感

凡事都有两面性。在庞大的玩家群体中,我们总能听见这样的反馈:“实在是玩不了射击游戏、玩了一会就头晕的不行、上次玩了朋友介绍的游戏直接头晕到吐”。这些情况就是网友常说的【3D晕眩综合症】,由于游戏画面的逼真,导致了人体视觉和感官神经的错乱,矛盾的神经中枢只能被迫做出眩晕指令,借此让玩家离开会导致晕眩的局面。

玩过第三人称视角射击类游戏的玩家会认为第一人称射击类游戏会产生虚拟不适的主要原因就是第一人称的视角问题。玩过《绝地求生》的玩家知道,游戏中存在着两种视角模式,即“第一人称”和“第三人称”。在吃鸡的第一人称模式中,玩家至始至终只能以第一人称进行游戏,而晃动的画面和紧张的游戏氛围往往会使玩家坠入虚假的现实中。而第三人称下玩家的眼睛则可以随意观察,并不会按着游戏内某方向固定,这也是为什么第一人称会更加使人晕眩的原因。

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晕眩图


2、游戏内的视觉塑造

上面提到了当我们游玩游戏时,设计师是如何通过各种镜头表达手段把我们“欺骗”。而当我们进入之后,接下去游戏所要做的便是留住我们。

在评书界,每场结尾都会留“扣”,让人听得不过瘾,下回还来。而游戏的手法则为通过各种靓丽的画面不断吸引住玩家。在《古墓丽影》中,游戏会随着剧情的推进,玩家跟随着主角不停辗转各种遗迹区域,而随着场景的变幻各种各样风格迥异的区域便不断展现在玩家面前。

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古墓丽影

类似通过这种游戏场景的变换不断刷新玩家“好奇心”的手段,即为视觉塑造。人类天生拥有极强的好奇心理,这种心理会驱使我们不断的去探索和发现。对于陌生的事物,人们始终会通过去了解以填补自身的空白区域。特征明显、场景越真实的游戏就越能激发我们玩家对于未知的探索。

游戏内的差异标志特征

玩过《使命召唤》和《战地》的玩家通过回忆能发现,在计分板玩家名字的左边,拥有“等级标注”(COD)和“当前等级数值”(战地),这种看似毫无作用的标志却和商场99元特价标牌一样让人入套。这些标志的出现往往会搭配一些配套项目,类似于COD中在玩家满足一定等级之后能解锁各式各样的连杀奖励和各种武器。而武器的升级则会解锁各种配件与武器涂装,通过这种环环相扣的机制,不断吸引玩家提高游戏时间,以此手段增加用户黏度。随着各种各样配件以及装饰物的解锁,越是稀有的物件就越能让玩家获得心里优越感。 往往游戏中的虚荣感获取更加便捷,这也迎合了大多数玩家的心理需求。从上述所说中我们也能发现等级画风的差异,会把玩家更深的拖入游戏中,保证游戏的黏性。

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积分表

多人游戏增强玩家归属感

人是群居动物,游戏将我们天南海北的玩家凝聚在一起。在《求生之路》这种需要多人配合才符合游戏设计初衷的游戏里,当玩家受到伤害时,屏幕边缘会出现明显的受伤反馈。下方的界面栏则会通过当前血量的显示,告知我们玩家自身和队友的状况,让玩家在战斗和回复中做出选择。当玩家或队友倒地时,则可通过“搀扶”帮助队友重新回到战斗中。这一系列的操作,在丰富游戏自身内容的同时,也极大的提高了整个游戏的视觉表达带入感,增强了游戏的可玩性和合作性。

游戏中所体现的视觉塑造方式繁多,终其目标始终是对玩家感受的提升。在游戏急速发展的今天,其表达方式也不单单流转于游戏画面这个最直观的本体上,越来越多的优秀游戏也已经将感受塑造手法融入到了视觉之中,这种美学感受的提升也是现在游戏被更多人接受的原因之一。


结语

远古时期,由于没有文字,我们祖先通过在石壁上画画进行故事的记述,这是最早的“视觉文化”。后来交流机制的健全,让我们拥有了“语言文化”。而“视觉文化”与现代出现的“游戏文化”最大不同就在于后者拥有无限的想像空间供人挥笔洒墨。

萨特说,“我之所以做这样的游戏,却只因为我的朋友实际上在那里并非存在于现实之中,我向那渴望提供的是虚无。

这段话告诉我们,想象力其实是假定存在的臆想对象,并不是现实生活中存在的。但纵观各种优秀游戏的开发,都不能离开丰富的想象力。《死亡搁浅》便是其中之一,这种贴近现实、映射现实,又远离现实的故事构造,正是游戏身体里不可或缺的一个重要组成部分。

单单从游戏视角分析我们就能得出:人类理性处理一切,而游戏感性传递一切,这不正是游戏文化自身逻辑的体现,以及美学的独特角度表达吗?

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