如果不是新型肺炎爆发,我差点忘了这款8年前的游戏这么厉害

来源:公众号 互联网与娱乐怪盗团

2020年代的第一个美好的春节,在冠状病毒引发的新型肺炎疫情之下,眼看要变得非常冷清了。千家万户很可能放弃旅行、聚会甚至年夜饭的计划,改为宅在家里看看视频、玩玩游戏。

在此,本怪盗团团长要宣布一个悲伤的消息:我回到了湖北过年,而且是在武汉转车的;我离开武汉大约24小时之后,武汉就宣布加强旅客进出检查了。上述事实将导致我悲愤地将大半个春节假期浪费在《王者荣耀》《牧场物语》《海岛大亨5》上面。我现在感觉身体健康,不过如果读者当中有人想资助我,现在是很好的时机!

话说回来,此时此刻,iOS App Store游戏类排行榜的情况是:

免费榜第一:小美斗地主;

畅销榜第一:王者荣耀;

付费榜第一:瘟疫公司。

上面出现了一个熟悉又陌生的名字:《瘟疫公司》是2012年发布的游戏(iOS版5月上线,Android版10月上线),虽然过去几年一直在更新,但是毕竟是很老很老的游戏了。绝大部分手游的生命周期只有6-12个月,就算《梦幻西游》《王者荣耀》这样的超级热门游戏迄今也只有4-5年的寿命。何况,《瘟疫公司》其实是一款单机游戏,你不需要跟其他玩家互动,甚至不需要联网;它还是一款买断制游戏,通过付费下载和DLC收钱,没有抽卡、买皮肤、买道具之类的设置。一般而言,此类游戏能火一年已经很不容易,能火三年堪称不朽。偏偏《瘟疫公司》已经火到第个九年头了。

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(请忽略我给病毒取的名字,纯属个人趣味)

如果你没玩过《瘟疫公司》,你可能以为这款游戏是因为蹭到了新型肺炎的热度而重新回暖。大错特错:这款游戏一直很火,无论在国内还是国外。2019年全年,《瘟疫公司》几乎没有离开过中国区iOS游戏付费榜前30名,最高达到过第5名;在策略游戏付费榜,它经常是第一名。在美国,它一般都是游戏付费榜的第一名,只是偶尔掉出前5名。截止2019年5月,《瘟疫公司》的全球销量突破了1.2亿份,并且已经被移植到PC和主机平台。毫不夸张地说,它很可能是历史上最成功的手机游戏之一,也是历史上最成功的独立游戏之一。

《瘟疫公司》取得如此巨大而持续的成功,首要原因当然是好玩。它在本质上是一款模拟经营游戏,你经营的是一种瘟疫,而且是间接经营:你只能控制初始基因、通过基因点数升级基因、选择开始传播的国家,其他工作均由病原体(可以是细菌、病毒、寄生虫或者其他稀奇古怪的病原体)通过游戏内的自然规律完成。你不能命令病毒“向发达国家传播”或者“走海路传播”,只能通过升级基因来修改它们的传播路径概率。

游戏的最终目的很简单:消灭人类。全体人类(现在是71.6亿人)必须被感染、被医治无效死亡。只要最后还剩下一个健康的人类,你就失败了。一开始,人类不会注意到你的瘟疫;慢慢的,它们注意到了,会投入人力物力研发药物;你的瘟疫引发的恐慌越大,人类的研发投入就会越大。一般而言,如果你在药物研发成功之前没有消灭绝大部分人类,那你就失败了;最稳妥的方法是根本不让人类有机会完成研发。

在我看来,《瘟疫公司》成功的关键有三条,每一条都很重要,而且很值得游戏行业乃至一切娱乐内容行业学习:

背景设定新奇、大胆,先声夺人,具备很强的话题性;

数值平衡性极高,而且变化百出,造成了高度的可玩性和可重复性;

更新内容很精良、很持续,为游戏注入了新的生命。   

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(好久没玩了,打算尝试一下纳米病毒)

第一条毫无疑问能让路人玩家在第一时间产生兴趣,甚至在开始玩之前就产生话题效应;直到今天,每次流行疫情爆发都可以为《瘟疫公司》输送一波新流量。相比之下,制作团队的第二款游戏《叛乱公司》虽然也比较成功,但是比前者还是低了一个量级——在一个动荡不安的国家平息叛乱、恢复秩序,也是一个很好的挑战,可惜还是没有发明瘟疫消灭人类那么有趣。

第二条是真正让玩家付出大量时间金钱的因素。数值是绝大部分游戏的基础,即便是在以叙事为主的Galgame当中也存在数值(例如妹子好感度);对于《瘟疫公司》这样的模拟经营游戏来说,数值就是生命线。它不是一个多人游戏,无须考虑玩家之间的竞争或合作;也不是一个Pay-to-Win的游戏,无须为玩家付费留出空间。这在一定程度上简化了数值策划,但是挑战仍然很大——你怎么引诱玩家一次又一次的尝试消灭人类呢?怎么让他们在消灭人类的过程中获得最大的乐趣呢?

在《瘟疫公司》当中,任何病原体都具备三种特性:传染性、严重性、致命性。传染性能让你的瘟疫自发传播,严重性是瘟疫发作时的症状,致命性则是消灭人类的效率——三者之间需要达到微妙的平衡。你的目的是消灭全人类,而不是仅仅感染他们;但是,如果你消灭人类的速度太快,或者引发的症状太明显,又会引发人类的防备。所以,在瘟疫传播的各个阶段,你有时候要重视传染性,有时候要重视致命性;严重性看起来不太重要(甚至会拖后腿),但是你的瘟疫总不可能没有任何症状。

上述三种特性往往不是独立升级的,到了中后期是“牵一发而动全身”:你给病原体的基因进行一次升级(例如制造恶性囊肿、引发剧烈咳嗽),既会提升传染性,也会在一定程度上提升严重性或致命性。玩家会反复尝试三种数值的升级次序和组合,力争得出最优解——然而,其实没有一个确定的“最优解”,因为你只能间接控制瘟疫传播,每一局都存在各种各样的随机事件和偶然因素,所以也不可能有两局完全一样的游戏(就算你不修改其他设定)。

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(瘟疫的力量完全来自于DNA)

客观环境的数据也非常精妙:别忘了,你的目标是感染真实的世界,也就是我们生活的地球。瘟疫在国境线内的传播比较容易,要跨越国境就比较困难,传播到其他大洲或孤岛则更困难——通过飞机或轮船可以较快传播,也可以考虑通过候鸟传播。在发达国家,医学水平较高、人民卫生习惯较好,你的瘟疫传播速度肯定没有在发展中国家那么快;但是,如果不尽早感染发达国家,等到这些国家封锁边境、加强入境检查、大举投入研发新药,你就有大麻烦了。

玩《瘟疫公司》最痛苦的事情是:你已经消耗了所有基因点数,却始终无法感染最后几个国家——没错,我说的就是格陵兰,无数瘟疫的噩梦。第二痛苦的事情是:你成功感染了所有国家,但是对“致命性”分配的数值太少,人类死的太慢,最后被治愈了。第三痛苦的事情是:你各方面都按照计划执行,但是没有对随机事件及时反应,结果你看起来完美无缺的计划被人类一套带走了。

这就是优秀的数值策划能创造的伟大成就。毫无疑问,游戏给人类带来的乐趣,有一半来自数值;剩下的一半则来自剧情、人设、画面、音效、打击感、爽快感,等等。毕竟,成功的游戏就是不断给玩家制造正反馈的过程,也是引导玩家做出一系列有意义的选择的过程。当然,具体问题要具体分析:Galgame没有那么吃数值,平台动作类不太吃数值,但是角色扮演类(无论是回合制、即时制还是动作类)就比较吃数值了,而模拟经营类很可能是最吃数值的——就像《瘟疫公司》。

第三条也非常重要。过去八年,《瘟疫公司》几乎没有离开过主流国家App Store付费游戏榜的前列。原始版本无论设计的再怎么精妙、数值再怎么平衡、场景再怎么花样百出,也是会被穷尽的。所以,制作团队努力推出新的内容,例如新的病原体、新的基因升级路线,以及按照现实世界的发展更新随机事件。不过,最能为游戏注入新活力的,还是“剧情模式”,至少在我看来是如此。

如果人类不再相信科学会怎么样?这显然会幅延缓药物开发进度、增加传染性。

如果人类突然掌握了远程传送技术会怎么样?这显然会大幅提升瘟疫早期的传播速度。

如果人类的人造器官技术取得重大突破呢?那么瘟疫的致命性就大幅降低了。

如果全球气候异常,炎热和寒冷地区完全对调了呢?那么你就要重新思考传播路线了。

如果互联网和社交媒体的发达导致虚假消息满天飞、大众经常被欺骗呢?呃,这好像就是现在发生的事情啊,制作团队难道是未卜先知?

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(剧情模式是一个伟大的、可持续的创新)

《瘟疫公司》的重大更新基本保持了每年一次,这已经足够让大部分重度玩家离不开它、让大部分轻度玩家每年重新捡起来了。后来,制作团队又推出了自制模组(MOD)工具(当然是付费的),任何玩家都可以自行设计场景和剧情,这就给游戏注入了近乎无穷的可重复性。

差不多六年以前,我已经通关了《瘟疫公司》早期版本的几乎所有病原体,觉得这个游戏已经被我彻底发掘了。几天前我再次下载,才发现又有了这么多花样。我想买下全套DLC,尝试传播虚假消息愚弄大众;想控制实验室制造的聪明猩猩接管人类世界;想尝试一下用瘟疫把人类变成僵尸(而不是直接杀掉)……当然,无论尝试什么,最后的目标都是消灭全人类。

“最后一个健康的国家已经被感染了。”

“最后一个健康的人类已经被感染了。”

“由于症状过于严重,新药研发进度暂停了。”

“人类社会瘫痪了。”

“人类灭绝了。”

说实话,七年前我第一次玩到《瘟疫公司》时,我觉得上述场景是夸大其词——人类怎么可能被一场瘟疫灭亡呢?无论是天花、黑死病还是炭疽,最后还是被人类控制住了嘛。现在,我的观点有了一点动摇。人类的健康比我们想象的脆弱很多,就算一场超级瘟疫无法灭绝人类,至少也可以给人类制造巨大的麻烦。而且,现实中的人类社会的局限性,甚至比游戏设定的还严重,在此就不展开来讲了。

在《瘟疫公司》身上,我看到了全球游戏行业真正的希望:一个富有创新思维的小团队,将天才的构思、完美的数值和简约的界面结合起来,带给了亿万玩家巨大的乐趣,并且赚到了数十亿收入。要知道,《瘟疫公司》的iOS版本只有99.5MB,就算加上所有DLC也只有一百多MB!谁说游戏产品一定要通过画面或技术取胜呢?谁说游戏的核心玩法不会再有创新呢?谁说游戏行业即将进入“头部化”时代,中小公司再也没有出奇制胜的可能了呢?

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(今天我一定要尝试欺骗当代全球民众)

过去几年,最伟大、最有影响力的创新游戏产品,绝大部分出自独立团队之手:《饥荒》《黎明杀机》《绝地求生》《冰汽时代》……很多优秀的独立团队成长为大公司,就连P社出品的繁复而晦涩的历史模拟游戏也成为了主流。人类的聪明才智是无穷的,小团队的灵活性和创造力是不可小看的。游戏,跟一切娱乐内容一样,不是资本驱动的——资本当然很重要,但主要是用于锦上添花方面。几个人的创意、激情加上执行力,就可以做出非常伟大的东西。

如果能做出这样优秀的作品,该是一件多么有成就感的事情啊!给亿万人带来了乐趣的创作者,自己的生活肯定也充满了乐趣吧。我真的很羡慕《瘟疫公司》的开发者。我羡慕一切为了创新而冒险、而努力、而诉诸实践的人。创新是有风险的,就像挑战珠穆朗玛峰的登山客,他们的尸体遍布于山上山下的任何位置;但是他们当中的幸存者站到了人类的巅峰,俯瞰我们这些凡人。

本文在撰写过程中没有获得《瘟疫公司》开发商、发行商、渠道商或一切利益相关方的任何资助,也没有获得它们的背书。

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