点亮银河:《光环》与《命运》作曲人背后的故事(上)

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这是马丁·奥唐纳与Bungie工作室的那些往事。

早期的游戏卡带容量极小,芯片音频播放能力较弱,在有限的条件下,游戏配乐靠旋律取胜。进入光盘时代,充足的容量和强劲的芯片,为游戏中应用更加复杂的音频铺平了道路,玩家得以欣赏到更加华丽的交响乐。

说到光盘时代游戏配乐的佼佼者,就不得不提马丁·奥唐纳(Martin O'Donnell)。马丁在1996年至2014年担任Bungie工作室的音频导演,期间经手的作品包括《神话》《光环》和《命运》。在作曲之外,身为音频导演的马丁还要指导配音工作,并设计整体的音频混合系统。

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年过六旬的马丁·奥唐纳

马丁用恢弘的配乐描绘着壮观的宇宙和天体,给玩家打造出一个又一个华丽的舞台。无论是拯救银河的斯巴达战士,还是保卫太阳系的守护者,高亢而雄壮的圣歌都是激励他们前进的动力。

即使你不喜欢科幻FPS这一类型,也会被马丁出色的音乐所震撼,他的作品已经超越了游戏配乐的范畴,成为属于全人类的文化瑰宝。

艺术世家

马丁·奥唐纳于1955年5月1日出生于美国宾夕法尼亚州,父亲是一位电影导演,母亲则是钢琴教师。马丁的职业生涯深受父母的影响,在母亲的教导下,他4岁学会了弹钢琴,作为电影导演的父亲则向他传授了很多音频剪辑和演出方面的经验,为马丁后来的职业生涯奠定了基础。马丁的父亲还在多款Bungie游戏中客串了几个小角色的配音,其中玩家最熟悉的角色莫过于“命运”系列里的NPC万斯修士。

小学时代,马丁热爱钢琴,中学时代又学会了长笛和吉他,并加入了合唱团。大学时代,马丁就读于美国伊利诺伊州的惠顿市音乐学院,学习钢琴演奏。在大学乐队活动时,乐队的鼓手发现马丁精通多种乐器,推荐他转向作曲专业,这一建议改变了马丁未来的职业方向。

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年轻时的马丁·奥唐纳

马丁此后在南加州大学获得了作曲专业的硕士学位,期间认识了一位钢琴专业的女校友,二人最终结婚,并在1981年生下长女。马丁希望在芝加哥的美国音乐学院担任讲师,因此全家搬到芝加哥,但在应聘时落选,最终选择以作曲为生。

迈克尔·萨瓦托里(Michael Salvatori)是马丁在大学时代的校友,迈克尔拥有一套完整的录音设备,马丁选择二人合作,共同组建TotalAudio工作室,为电影和广告制作配乐。

马丁认为自己属于“理性派”,靠理论作曲,迈克尔则是“灵感派”,用热情创作音乐,二人优缺点互补。在双方的合作中,马丁为主,迈克尔为辅,马丁先构思大体的旋律,然后交给迈克尔修饰细节。两位大师在作曲方面的合作,持续了30多年。

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迈克尔·萨瓦托里在作曲时一般是二号人物

芝加哥不是电影行业的中心,TotalAudio作曲的电影,都是电视台的纪录片,或者企业用于对外宣传展示的“工业电影”。那时候,TotalAudio更为成功的领域是广告配乐,客户包括麦当劳和希尔斯等企业巨头。

回顾往事,马丁和迈克尔并不认为给广告配乐是二人的“黑历史”,这段工作反而给他们留下了不少美好回忆,其中最成功的案例是1987年的迈尔斯制药维生素咀嚼片广告。为了推销给儿童,迈尔斯选择与著名动画《摩登原始人》联动,将维生素片做成动画角色的模样。

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联动《摩登原始人》的维生素片

马丁和迈克尔认为,既然这种维生素片的目标用户是儿童,广告就应该找一群健康的孩子,合唱自己茁壮成长的歌词。合唱者包括马丁和迈克尔各自的女儿,这并非近水楼台先得月,在试音过程中,二人各自的女儿从1.7万名候选者里脱颖而出。马丁感叹:“天赋、毅力和运气是成功的三大基础,感谢我的家族具备音乐方面的遗传天赋。”

单纯以“赚快钱”的角度来讲,为广告配乐是个轻松的工作,马丁在这一行干了十几年后终于心生厌倦,转向了游戏配乐工作。

马丁的玩家生涯可以追溯到20世纪70年代,从古老的雅达利2600主机开始。到了80年代,他以讨好女儿的名义买了台任天堂的NES主机(即美版FC),结果他自己玩NES的时间比女儿还要长。

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20世纪80年代初的马丁与迈克尔

站在玩家角度,马丁喜欢《塞尔达传说》和《最终幻想》等经典8位机游戏。站在音乐家的角度,他也佩服日本早期的游戏作曲,比如任天堂的近藤浩治或史克威尔的植松伸夫,但他本人从没想过给8位机作曲,他无法适应这种简单的硬件。

马丁也不认为这些日本音乐家影响了自己的作曲生涯——他的年龄比近藤浩治或植松伸夫更大。马丁推崇的音乐人,包括贝多芬和勃拉姆斯等德意志浪漫主义作曲家,以及英国创世纪乐团等前卫摇滚乐队。“前卫摇滚”这一流派经常融合古典和爵士乐的元素,这个特色在马丁后来的游戏配乐中依稀可见。

卡带有限的容量让马丁无法接受,他认为自己如果开发游戏,必须选择CD光盘为载体。Cyan工作室的经典冒险游戏《神秘岛》是CD游戏早期的里程碑,马丁的一位朋友当时正在Cyan担任美术,并且在1993年送给他一份开发中的测试版《神秘岛》,大量的插图和配乐让马丁直观感受到新时代的降临,他决心进入游戏行业。

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《神秘岛》收录了大量插图和配乐,发挥了CD光盘的优势

光盘浪潮

1996年,马丁与迈克尔参与了首部游戏制作,他们为《神秘岛2:星空断层》负责音效部分。迈克尔最初对游戏行业并不感兴趣,但马丁劝他接手了这份工作。马丁甚至希望同时负责游戏配乐,Cyan工作室认为他们缺乏经验,回绝了这一请求。

Cyan的内部有很多苹果Mac电脑,闲暇时他们喜欢玩科幻FPS《马拉松》作为消遣,这是当时Mac上最流行的游戏之一。马丁本人也被《马拉松》所吸引,他顺藤摸瓜找到了制作组Bungie的地址,发现Bungie和TotalAudio两家公司都在芝加哥,双方的距离只有几条街。他向Bungie发出了希望合作的电子邮件,很快收到了回复。

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《马拉松》算是《光环》在精神上的前辈

当时Bungie正在开发即时战术游戏(RTT)《神话:堕落之神》,相比传统的即时战略游戏(RTS),本作省略了资源采集和建造过程,把精力放在有限兵力的战术指挥上。Bungie最初只打算让TotalAudio负责音效,因为游戏不打算加入配乐,但马丁认为“音乐对于烘托游戏气氛不可或缺”,说服Bungie把配乐工作也交给了他们。

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《神话》的场景为3D,角色为2D

《神话》是马丁的第一部游戏配乐作品,并且初见功力,奠定了以提琴、钢琴与合唱为基础的风格,经典曲目《Siege of Madrigal》后来被收录到初代《光环》的原声CD中。

限于成本,《神话》的乐器与合唱基本上都采用电子合成,而非实际录音,震撼程度相比《光环》略逊一筹。为了配合游戏凝重的基调,合唱部分选择了悲怆的挽歌,而非《光环》中高亢的格里高利圣歌。

《神话》于1997年发售,为Bungie赢得一片赞誉,TotalAudio同时发行了游戏的原声CD,马丁与迈克尔联手制作的音乐同样获得好评。Bungie趁热打铁,于1998年推出续作《神话2:勾魂使者》,游戏的画面更为细腻,地形更加丰富,配乐长度翻倍,再创佳绩。

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《神话2》的2D角色变得更加细致

杰森·琼斯是Bungie的联合创始人,也是工作室的主管,他为这两部《神话》游戏贡献了大量剧情文本、关卡地图和程序代码。在音乐、音效和配音这3方面,杰森将马丁选为音频导演,给予后者绝对的信任,这份信任为游戏的成功增添了不少筹码。

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Bungie主管杰森·琼斯

马丁认为,游戏界的“音频导演”这个词是他本人发明的,这一岗位需要管理所有声音的最终效果,确保音乐、音效和配音三者有机互补。当然,马丁并不打算把所有功劳都揽在自己一个人身上,他承认游戏开发的关键在于合作,“音频导演”更接近于一个“背锅位”。

Bungie游戏的音乐和音效由多人共同完成,并非马丁一个人的成果。如果你喜欢游戏的音乐,这份功劳要给迈克尔一份;如果你喜欢游戏的音效,那么Bungie其他的几位音效家同样值得赞扬。但如果你不喜欢游戏声音的整体效果,这个“锅”就是给音频导演马丁去“背”的。

为了让玩家满意,每一次马丁担任音频导演一职,都必须全力以赴。马丁在游戏开发初期就和编剧频繁交流,理解故事的需求,制作风格相称的音乐。因此,马丁渴望和优秀的编剧合作,这一夙愿很快得偿所愿。

约瑟夫·斯塔顿(Joseph Staten)曾在大学读过戏剧专业,脑子里充满了古灵精怪的念头。1998年,约瑟夫成为了Bungie的新员工,担任《神话2》资料片《奇美拉》的制作人。马丁和约瑟夫这对黄金组合,将成为Bungie下一个10年的主轴。

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古灵精怪的约瑟夫·斯塔顿


环带降临

对于马丁而言,1999年注定是一个难忘的年份。TotalAudio工作室在年初遭遇火灾,马丁和迈克尔一边在现场抢救残留的音频资料,一边购置新设备,最终在旧址附近重建了工作室,还发行了《神话2》的原声CD。为了帮助TotalAudio挺过难关,Bungie放弃了《神话2》原声CD的利润分成,把这部分资金留给了马丁和迈克尔。

马丁需要新的游戏重振旗鼓,这款新作就是《光环》。1999年,Mac游戏市场早已衰退,作为少数依旧支持Mac的电脑游戏工作室,Bungie获得了苹果用户的喜爱。Bungie给时任苹果CEO的史蒂夫·乔布斯打了一通电话,希望在7月21日的纽约Macworld展会上公开演示《光环》。

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1999年的《光环》画面,画质没有完成版那么好

杰森·琼斯和约瑟夫·斯塔顿在7月16日制作完游戏的演示程序,此时他们还面临一个问题:《光环》的开发以PC为主,Mac版的音效程序尚未完成,演示全程处于静音状态。约瑟夫希望马丁制作一段音乐掩盖这个问题,至于音乐的主题,约瑟夫给出了“古老、史诗和神秘”这3个关键词。

在之前和约瑟夫的交流中,马丁已经了解到剧情的大致氛围:古老的巨型环带位于银河系一个未知星域,被外星帝国“星盟”奉为至宝,人类则在环带与星盟展开战斗。围绕“古老、史诗和神秘”的关键词,马丁很快想到了教堂里的格里高利圣歌,他要求Bungie专门拨款,立刻聘请专业的交响乐与合唱团队录制音乐。纽约Macworld展会拥有电影院级别的大屏幕和立体音响,只有媲美电影的宏大配乐才能吸引观众。

马丁和迈克尔于7月19日凌晨完成作曲,当天早晨结束录制工作,下午烧录成CD并送到Bungie工作室,这样杰森和约瑟夫才能赶上去纽约的飞机。马丁觉得万事俱备,两天没合眼的他选择回家睡觉,没想到一通电话叫醒了他,CD在纽约那边不小心损坏了,无法读取,马丁只得再烧一张CD,飞到纽约送过去。

尽管时间紧迫又充满意外,马丁和迈克尔还是在短短4天内完成了《光环》标志性的主旋律,在Macworld展会上,伴着激昂的配乐,斯巴达战士驾驶疣猪号吉普在环带上纵横驰骋的画面成了永恒的经典。

此后,《光环》的开发继续推进,画质相较1999年初公布的版本有所提升,期间还引起了微软的注意。后来的故事已经没有悬念了,Bungie于2000年被微软收购,《光环》也成了Xbox主机的首发游戏。在Bungie被微软收购的10天前,马丁成为Bungie的全职员工,TotalAudio的经营工作交给了迈克尔,不过二人依然在作曲层面维持着合作关系。

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早期的疣猪号吉普

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完成版的《光环》,画质有所提升

HaloMartin O'Donnell;Michael Salvatori - Halo: Combat Evolved (Original Soundtrack)500

从1999年初公布就已经敲定的初代《光环》主题曲,结尾的钢琴部分源自《神话》的《Siege of Madrigal》

随着游戏硬件的不断发展,主机的音频芯片越来越强大,但很多游戏的配乐还在沿用8位机的思路:一首音乐在一个关卡里反复循环。马丁认为这种传统思路早就过时了,游戏配乐应该向电影看齐,每一关插入多首配乐,而且仅在需要的时候插入,利用动态配乐系统营造气氛。

回顾初代《光环》,马丁最得意的配乐演出在第五关《激战控制室》,当士官长坐上妖姬号战斗机,迎着风雪起飞时,配乐《On a Pale Horse》随之响起,这首在热血中带着几丝寒气的曲目成了点睛之笔。

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驾驶妖姬号战斗机,飞向04环带的控制室

On a Pale HorseHalo - 光晕-最后一战(Halo Original Soundtrack)500

《On A Pale Horse》

约瑟夫·斯塔顿负责撰写游戏剧本,并剪辑过场动画,录制配音时,他需要和马丁·奥唐纳合作,对配音演员做出指导。约瑟夫脑子转得很快,却不擅长沟通,经常在配音现场对着演员滔滔不绝讲述剧情细节,他认为这样演员就可以理解他的需求,但演员需要的是具体的指导意见,此时马丁负责把约瑟夫的想法“翻译”成具体要求,比如“快一点”或“慢一点”。

所有的配音演员中,最有趣的一位莫过于给约翰逊中士配音的大卫·斯库里。在原定的计划中,约翰逊中士的剧情并不多,然而大卫即兴创作了大量搞笑台词,约瑟夫和马丁都非常喜欢,在配音过程中给约翰逊中士不断加戏。

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活跃气氛的约翰逊中士

至于各类外星人、精英的配音也是大卫,那句经典的吼叫声“Wort Wort Wort”其实是把约翰逊中士的“Go Go Go”倒过来慢放的结果。马丁给豺狼、猎人及虫族配音,同样经过了电脑后期处理。约瑟夫给野猪兽配音,录制了大量搞笑台词。

Bungie的策划吉米·格里斯莫负责把这些配音融入到战斗过程中。在游戏中,人类的陆战队和星盟的外星人都具备较高的AI,但玩家需要知道这些角色的心理活动,战斗才能变得公平而有趣。

吉米认为,他需要把角色的心理活动体现为夸张的语言和动作,让玩家直观理解陆战队和星盟的战术意图。人类的翻译软件可以自动把野猪兽的语言翻译成英语,其他外星人的语言虽然不会翻译成英语,但玩家依然可以通过动作和语调判断对方的反应。

马丁最终为初代《光环》录制了5147条配音,其中大部分是战斗中的即兴对话,这个数字还将在未来不断增加:《光环2》录制了21000条配音;《光环3》更是高达34000条。

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吉米·格里斯莫保障了《光环》的战斗乐趣

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无论是人类还是外星人,动作都很夸张

Brothers in ArmsHalo - 光晕-最后一战(Halo Original Soundtrack)500

与陆战队员并肩作战的配乐

在AI之外,作为策划的吉米还参与设计了初代《光环》的武器和地图,当游戏的首发平台从PC和Mac变为Xbox时,吉米又花了很多精力优化手柄操作,最终奠定了FPS这一游戏类型在主机上的新时代。

回忆20世纪90年代的岁月,马丁·奥唐纳觉得那时的Bungie比起游戏工作室,更像是一间乱哄哄的男生宿舍,满地都是披萨盒与可乐罐。那时Bungie的主管杰森·琼斯事必躬亲,完成了《神话》的很多游戏内容。

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早期的Bungie工作室照片

后来,Bungie的规模逐渐扩大,开发初代《光环》时,杰森·琼斯把很多细节交给策划吉米·格里斯莫敲定,自己把更多精力放在了团队管理上。马丁认为,杰森是一名优秀的游戏开发者,但算不上优秀的团队管理者。

初代《光环》大获成功,开发过程却险象环生,为了按时发售,战役流程的后半段充满了赶工的痕迹,杰森却忽视了这些隐患,变得越发自负。在外人看来,Bungie未来应该专心开发《光环2》,这才是工作室的立足之本,然而杰森却选择同时开发多个项目,引发了一系列蝴蝶效应,严重影响了Bungie未来的规划。

马丁回忆,在2002年春至2003年夏这段时间里,Bungie开发了至少4款游戏,除了《光环2》之外,还有代号为“怪物猎人”“凤凰”与“石膏”的3款原创新作,这3款新作最终都被取消了。

“怪物猎人”早在2002年初就已经立项,玩法和CAPCOM的同名作品没有关系,具体细节从未对外披露。“怪物猎人”经历了短暂的开发过程后被取消,团队加入《光环2》开发组。

“凤凰”则是一款多人对战游戏,以场景搭建和破坏元素为卖点,玩家可以亲手搭建属于自己的城堡,也可以在对战中拆除敌人的城堡。“凤凰”最终于2003年拿出了一个试玩版本,但质量没有达标,项目被取消。

杰森没有立刻让“凤凰”团队回归《光环2》开发组,转而让他们开发另一款新作“石膏”,游戏使用了初代《光环》的引擎,但背景变为奇幻风格,采用第三人称视角和开放世界地图,主角是个手持巨斧的牛头人。

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“凤凰”的技术后来被用于“光环”系列的地图编辑器Forge

杰森本人亲自管理的项目是“凤凰”,他为此调走了一批老将,《光环2》的团队吸收了很多新员工,严重影响了开发效率。马丁向杰森反映了这个情况,希望Bungie集中精力开发《光环2》,杰森依旧我行我素,为《光环2》的延期和赶工埋下了伏笔。

(未完待续)

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