这部“中日合拍”的西游记,是如何把动画电影改编成游戏的?

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2015年夏天,动画电影《西游记之大圣归来》的上映,燃起了中国观众对于国漫的热情与自信,也获得了票房口碑双丰收的好成绩。

虽然有一定的巧合性和时代因素,但《大圣归来》的成功并没有变成中国电影市场上的孤例,四年过去,以中国神话为背景的动画电影,在口碑和市场上不断获得丰收。今年年初有《白蛇:缘起》,年中有《哪吒之魔童降世》,他们的成绩有口皆碑,俨然已成为了国产电影新的突破口。

遗憾的是,当年一鸣惊人的《大圣归来》电影,续作却一直不甚明朗,但当年的粉丝现在还可以用另一种方式继续大圣之旅。这就是改编自原电影,由IP版权方十月文化负责监修,绿洲游戏(Oasis Games)和索尼互动娱乐三方联合出品的同名游戏《西游记之大圣归来》,昨天正式在国行PS4平台上发售,并于今天(10月17日)上线了全球Steam平台。

2017年,在电影上映两年后,绿洲游戏与索尼互动娱乐在ChinaJoy上首次公布了《大圣归来》游戏项目的消息,如今又过去了两年,“大圣”已算是姗姗来迟,不过它倒不太像是个“蹭IP热度的产品”,毕竟这个热度已经是四年前的了。

我们知道,无论是影视还是游戏,关于“西游”、“孙悟空”的故事都已经讲过不少,但可惜的是,作为一个极具代表性,能向外国人输出中国文化的超级IP,西游题材更多见于网游和手游中,很少有真正能让国内外玩家接受,知名度和游戏体量都达标的大型单机作品。

因此,这部上来就宣布登陆PC和PS4平台,由中日双方合作开发的同名动作游戏《西游记之大圣归来》才会在宣布时被玩家寄予不小的期望。

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如今,距离游戏公布已过去了两年,当年仅有几张概念图的作品也已制作完毕并于10月16日由国行PS4平台全球首发。作为一款IP驱动型游戏,它会如何在原有电影基础上还原与改编呢?

在介绍这款作品之前,我想先说明它的三方合作背景。《大圣归来》是一款绿洲游戏、与索尼互动娱乐和十月文化联合出品,由索尼互动娱乐负责开发,中国大圣归来版权方十月文化负责内容监修,并由绿洲游戏全球海外发行的大型动作游戏。

由索尼互娱牵头的日本HexaDrive工作室曾经主导和参与过包括《最终幻想15》《塞尔达传说 风之杖HD》《合金装备》等作品的开发及移植,但作为一家日本工作室,对“大圣”背后的中国文化和底蕴了解有限,而一款IP游戏,对于原作精神和内容的还原又是重中之重,因此大圣电影的版权方——十月文化,便作为此次合作的内容监修方加入制作。

王双是十月文化的市场副总裁,负责本次游戏的主要内容监修工作。他告诉我,监修的目标就是:“忠实还原电影的味道,并在其基础上添加符合电影世界观和人物设定的新内容”。

刚进入游戏,我便看到了王双所说的“新内容”——一段新的手绘开场动画:

这段新加入的动画由中国的漫画家绘制,并经过中日双方的多次修改和调整,据王双介绍,由于和日方制作导演是远程沟通,制作和调整这个不到一分钟的开场动画,便消耗了很多时间和精力。

制作这个动画的原因也很简单,外界对《大圣归来》抱有期望,自然也不满足于游戏仅在中国市场发售。对IP方而言,向国外输出关于“大圣”的文化和精神也是目的之一。这段手绘开场动画,便承载了向海外玩家介绍大圣背景的作用;对于国内粉丝而言,这段动画也为《大圣归来》原本的改编剧情添补了不少空白。

在过去,以西游为主题的游戏,更多时候会把背景放在“师徒四人西天取经”的剧情上。这个片段有扮演敌人的各路妖怪,有3个上来就神通广大、掌握不同技能的师兄弟,有负责分配任务的神仙NPC,似乎这个桥段天生就适合游戏改编。

但我们知道,在改编的《大圣归来》电影里,整个剧情被移到了故事前期,即“刚被唐僧救出五行山”的片段中。此时的孙悟空依旧是那个桀骜不驯的“齐天大圣”,但他的法力被封印,金箍棒无法使用,险些败给无名的小山妖,和之前剧情有了很大不同。

此时这个弱小无比的大圣,反而却契合了RPG游戏中,主角从弱小到强大的成长历程。

根据设定,游戏里的大圣同样在意外中被小和尚江流儿所救,开场时法力被佛祖的铁铐封印,金箍棒不知所踪,只能使用拳脚解决敌人。

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就像剧情中提到的,“多行善事,封印自会解除”,随着剧情的推进,孙悟空会击败一个个BOSS妖怪,每打倒一个敌人,手中的铁铐便会松动一分,这点体现在游戏设计上,便是“逐渐解锁大圣的专属技能”。

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孙悟空的技能根据智、心、变、战,分为四个大类,每击败一个Boss,便会解开对应的技能封印,使玩家可以花费经验值学习,而每个技能又分为不同的等级,随着技能等级的提升,也会出现更多的功能和效果。

比如“智”类技能可允许孙悟空通过挑衅等手段制造敌人的破绽;“心”类的代表技能——心眼最初只能观察到地图中的隐藏道具,但随着等级的上升,便能看到不同妖怪的弱点,颇有“火眼金睛”的味道;而“战”类技能顾名思义,能使孙悟空召唤不同武器用于打斗。

在游戏早期,大圣没有金箍棒,只能利用地图中的道具和妖怪作战,这些道具包括:长凳、板砖、木棍……

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大圣甚至还有一个专属的“召唤功夫凳”技能,可无中生板凳,很无厘头。而整个游戏的战斗风格也和电影不同,走的是“搞笑打斗”。比如当孙悟空把板凳掷向敌人,后果并不是“敌人被打中——减去HP”这种常见的设定,而是“敌人慌乱地接住板凳——出现破绽——大圣上前击倒”。

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而对于一些敌人经过QTE之后的终结技处理,也能看游戏在试图追求趣味性设计。

这些明显脱离原作的设定可能会让部分粉丝有不好的预感和担忧,但它们都是中日双方经过反复推敲之后的结果。因为这次的游戏不仅要做到对《大圣归来》IP的还原,还需要在原有IP的基础上进行一定程度的扩充。

据官方透露,这次游戏的流程将达到约10个小时,而原版电影不到90分钟的长度,自然无法满足改编游戏的需求,游戏势必加入更多的原创内容。而中日双方一直在“还原IP”和“扩展新内容”之间寻求一个平衡,这次角色的“搞笑打斗”,便是大家讨论后的创意。

剧情中,大圣的能力在前期被封印,为了体现出角色的成长,势必需要新的战斗模式来和后期实力强劲的大圣区分开,这时日方的游戏导演,服部逹也——一个多年的成龙电影迷,突然想到了这个“成龙式打斗”方案。

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“成龙式打斗”的特点在于格斗动作夸张幽默、插科打诨,出现在一款画风轻松诙谐的游戏中十分合适。为了到达预期的效果,服部逹也还特别邀请了一位参加过香港电影拍摄的动作指导亲自设计大圣的打斗动作。

在游戏中,日漫风格的夸张效果配合诙谐的打斗动作,给前期的孙悟空增添了不少人情味,也符合电影本身的轻松基调。

但可惜的是,实际流程中,游戏里有较多的空气墙,黑屏载入也很频繁,导致玩起来有种落后于时代的感觉,这应该是技术和成本的局限所致。

综合来说,大圣的动作设计是双方一拍即合的方案,但大部分时候,一家游戏公司和一家影视公司的合作并不能称得上“顺利”。

作为游戏制作方,索尼互动娱乐通常会把关注点放在游戏的GamePlay上,而负责监修的十月文化则更注重IP的还原程度。多数情况下,鱼和熊掌不可兼得,双方便会反复商讨以求得一个最佳方案。

游戏中一些容易被忽视的细节,背后往往是双方多次修改、讨论之后的结果。比如齐天大圣的披风,就是一个典型的例子。

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在电影里,最后恢复法力的大圣以一袭鲜红的长披风形象示人,十分帅气,这也是宣传海报中大圣的标志性元素,但对于游戏形象而言,过长的披风会妨碍到角色的动作表现,所以日本制作方自然希望披风越短越好。

理念和方向的不同,也让双方在类似的细节问题上斟酌了很久,最终才得出了一个令大家都满意的折中方案。

对于游戏中角色的诠释,十月文化希望的不仅是塑其形,更希望赋其神:

“我们希望,玩家最后不仅能从外形上认识到这是电影中的大圣、江流儿、混沌,还能游戏过程中体会到他们就是一个个鲜活的角色,并与之互动。”

而这也是王双所认同的,十月文化作为内容监修方最大的意义所在。这部作品对于他们来说不仅要做到还原,还承担了一些更重要的使命。

在电影原作中,由于种种原因,导致结局的剧情处理过于仓促,因此当《大圣归来》以一个全新的形式出现时,导演自然想在游戏中弥补关于结局的缺憾,考虑到国内外玩家的接受程度,双方最终敲定了一个和原作不同、依旧留有悬念的版本。这里我就不剧透了,各位可以自行在游戏中感受大圣最终的成长与蜕变。

现在,距离这部里程碑式的电影上映已经过去了四年,游戏也已在各平台发售。对于《大圣归来》的粉丝们来说,这是一部适合重温情怀的作品。而对于一部IP向的作品而言,能满足粉丝,似乎它的大部分使命也就达成了。

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