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开心起来才是正经事

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

前天下午的那条新闻把我击穿了。

当时我刚刚结束了一场漫长的采访,和一个在《黑道圣徒2》中打了2500小时的东北舅姥爷畅聊街头火并、互相对削,会议室里充满了欢声笑语。

打完了电话,我习惯性地滑了滑推送……我看到了那个熟悉的名字。崔雪莉,我最喜欢的艺人之一,自杀了。

我一秒也没有怀疑过新闻的真实性,因为这的确就是——虽然说起来很残酷——但的确就是崔雪莉做得出来的事情。

雪莉是我的偶像。“偶像”这个词跟如今饭圈常用的“爱豆”没有一点关系,仅仅表达那个传统而朴素的意思:她是我的精神榜样。我喜欢她热烈饱满的美,喜欢她随心所欲的生活态度,更喜欢她面对争议时的勇敢——拜托,到底有什么好争议的啊,雪莉最经常被人指责出格的事情,不过就是漂漂亮亮的小姑娘不穿Bra而已……这种程度的个人自由,离开了糟糕的文化环境,根本就是常识。

而一直承担着这些莫名恶意的姐姐,从来没有妥协过。

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雪莉曾经在节目里回应人们的质疑,并且说:“观众朋友们请多疼爱我一些吧。”

前天下午,我看到一个博主这么说:“尽管她不认识我,我还是常常觉得雪莉是我精神世界的盟友,我们都在努力做一件事,就是:不把这个世界让给傻×。而今天,我失去了一个战友。”这也是雪莉对我的意义。

在网络上,雪莉的死亡既引发了一轮对于网络暴力的谴责和反思(然后人们又在谴责和反思的过程中互相辱骂了起来),也让抑郁症再次成为关注的重点。

抑郁症已经成为了最流行的时代病之一。在游戏领域,相关主题的作品数量也非常之多——但其中称得上优秀的并不多。能在游戏中科学而温柔地介绍这种精神病症的真实状况已经很不容易,如果游戏开发者还希望借助游戏实现某种程度上的“心理疗愈”,更是难上加难。

另一种情况是,一部分抑郁症相关的游戏是直接由患有抑郁症或是有抑郁症倾向的开发者制作的。他们将游戏作为表达思想和情感的载体,而这种表达往往是非常强烈的。

坦白说,虽然我一直关注相关主题的游戏,但我内心对它们是有抗拒的。从作品质量本身来说,过度地投入自我在大多数情况下并不是一个好作者的品质——游戏性太少,表达欲太强,且表达往往是极度个人化的,这对玩家而言不算友好。

就算是那些在这个领域口口相传、质量非常过关的好游戏,我也会有顾虑……当一个游戏带着抑郁症等标签出现在我的面前时,我首先想到的是:它可能会带来完全相反的效果。我为什么要进入一个阴郁苍白的游戏世界呢?我为什么要在游戏中体验放大了的孤独感呢——生活给的考验还不够沉重吗?我为什么要去游戏中领受可想而知的挫败感,然后再让自己好起来呢——万一好不起来怎么办?

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像这种,给我的心理压力就很大……

7月中旬的时候,我差不多每天都在徐徐崩溃。有一天下班后,积累了整日的崩溃感达到了顶点,我关掉所有致郁的网页,摸出Switch来,打开了《蔚蓝》。这是一个著名的抑郁症疗愈游戏,我看过好几篇关于它的游戏测评,大概知道它的疗愈机制是什么样的,并且十分认可这种依靠玩法本身而不是文字叙事来完成的疗愈——文字上的东西我看得够多了,已经非常疲惫了。

《蔚蓝》是我大半年前就买了的。我知道它是个好游戏,但我手残且欠,既过不了关,也不肯开辅助模式。

那一天也是这样。我比较顺利地过了几版之后,就卡在了一处。通关的路径显而易见,但也架不住我是个真手废——我一遍一遍地摔在同样的冰刃上,在空中炸出小小的红色花圈,然后回到起始点重来。无论我挂多少次,游戏的音乐依然都是那么欢快活泼,仿佛在笑我!

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道理我都懂,但我感受到的痛苦更多……


玩了半个多小时,我暴躁地在微博上写道:“游戏治疗个狗屁抑郁,不玩了,摔手柄。”还专门录制了一段Madeline在起始点疯狂自杀的视频——直接送,一点儿也不想挣扎。“多美!”我讽刺地留了一句。

那时大约是7点半,我把Switch丢在桌面上以后才注意到同事们正在电视前踢“FIFA”,我就站在他们后头看了一会儿。我也忘了是谁了,大概是祝老师吧,问我:“池老师要不要来踢一盘?”

踢呗……还能更惨咋的?我心想。

事实上,我并不像熊老师一样热爱足球游戏,也不像祝老师一样有十几年的“球龄”,球场上跑动的大哥们我几乎一个也不认识,彼此也没有什么情分可言——所以我的“FIFA”原则很简单:见人就铲。

我不知道陪我一块玩的同事们的游戏体验怎么样,但我在他们的惨烈的哀嚎和小心翼翼的劝说中获得了极大的乐趣。我们踢了一个多小时,而我那天发的最后一条微博是9点以后:“行吧,我觉得《蔚蓝》没用,但‘FIFA’铲人可以。”

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但“FIFA”玩久了手疼……

至少在那一刻,我感到自己好了起来。

大概是从那个时候开始,我喜欢上了多人游戏。后来我们有好几次周末众评都是多人游戏,从《纽扣兄弟》到《Heave Ho》,到《一起开火车!》等等,不管是多人合作还是多人对战,游戏体验都很棒。对于一些游戏来说,“多人游戏”甚至是游戏可玩性的核心:在众评的时候,我觉得《三位一体4》不错,众评完后它一直留在我的Switch里——但我再也没有打开过。

在我的生命中,“开心”是最根本的母题之一,它是我对于存在主义危机的回答。我希望这个回答站得住脚,所以总是在寻找让自己开心起来的方式。写作对我而言是一个重要的方式,因为表达本身给我带来的乐趣永无止境,并且只要自己跟自己玩就可以了。另一个重要的方式是跟人在一块——但非亲非故的人们在一块做啥呢?玩游戏就很好。

我不想给游戏赋予太多的意义,我知道这其实也解决不了最本质的问题——反正也没有人能解决——但就算是最本质的问题,它投射在情绪上也是一阵儿一阵儿的,就像是山顶滚下来的落石,你接得住,丢得掉,一天的难处一天当,也就好了。

开心起来才是正经事。

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