与入行之前相比,你现在玩游戏时会关注什么?
大厂自由的牛马
导演想让我看到什么,怎么控制各种元素,让演出达到想要的目的。
因为到现在为止,我发现国内游戏“讲故事”的能力很差,网游时代,也没多少人看对话,就是因为那时候讲故事的能力只有堆文本对话框。但是后来国外的大作、独游,都有各种各样的讲故事能力,镜头、氛围、玩法……都很厉害。所以现在玩游戏,我很关注每个关键节点导演想让我感受到什么,又是如何做到的。
瓜皮,海外游戏发行市场岗
其实我更喜欢玩买断制的游戏,但从事的是内付费的游戏发行工作,所以有时候看到新游戏上线或者试玩的时候,就会思考变现,制作者是怎么获利的(会显得特别功利吧)。我也会思考,很多买断制的游戏要怎么推广,让更多用户发现并且尝试它们。但我觉得这样失去了很多纯粹的快乐……
铁棍,野生战斗策划
和以前相比,现在玩游戏时我会经常直观地感受到制作者的意图,比如引导、内容量、路线、难度等等要素,脑子里往往想的是“设计者给出的规则是×××,这样是好还是坏,有什么可学习的地方”。比如流程设计出了问题,我第一时间想的是“制作者怎么想的,犯了这么明显的错误”。有的时候,一定要主观压制一下自己的思考模式,主观地“加戏”才能更沉浸地体验游戏。
游戏用研风之凪
读书那时候玩游戏会比较纯粹(考研的时候一天打完了《生化奇兵3》,狂玩《dota2》),后面找工作的时候发现需要有游戏理解和懂游戏拆解,才开始慢慢形成现在的职业习惯:每个游戏都会快速看看有什么系统,和竞品的差异在哪,界面可用性是不是有问题,问卷什么节点投的……不过我最近的想法会有些改变,关注点从细节转向了游戏创作者想传达的理念和对应的巧妙设计,这件事好像远比单纯找问题要有意思得多,就好像是对方埋了很多宝藏,我根据线索挖到了宝藏,从而成为了共鸣者一样。
某游戏文案
最大的变化就是没法纯粹玩了。没入行之前跟朋友玩某个游戏的时候,我还说这个剧情写法可以学一下,以后说不定能用。现在真干这活了……我能说有好几个游戏的大版本剧情我都没去看了吗?
gugu,SLG游戏运营
其实还好。我不太自己我参与的游戏类型,不过如果玩一些需要“肝”、做任务的游戏,可能有时会不自觉地思考它们的任务设计,还有商业化方式。但归根结底,我在工作之外确实不太玩SLG游戏。
ky,制作人
不管是玩游戏、看剧还是综艺,我都会下意识盘算这个内容表达的主题是什么,它是如何通过叙事释出的。看到叙事类的玩法,就会默默收藏,已经很难单纯享受游戏的乐趣。当然,最大的变化是自己没什么时间打游戏了。
小月怀之,程序
入行以前我只关注游戏本身,自己真正开始做游戏之后,最大的变化就是我会好奇做游戏的人,是什么人做出了现在正在玩的游戏。
因为做独立游戏,我意识到每个游戏作品背后都有一个或者一些独特的人,作品里的某些机制、画面风格、故事情节都可能来自于作者的某些观念和技能。我第一次探究这件事是因为《林间小世界》(Tiny Glade)的作者Anastasia Opara刚好也是一名Houdini教程作者,发现这个关联之后,我有种醍醐灌顶、恍然大悟的感觉——难怪是她做出了这个游戏,一切都说得通了。
SINISTER13,正在学做游戏的臭打游戏的
总的来说,游戏会变抽象……其实我啥都在研究、留意。比如最近在肝《异星工厂》,就会发现里面的信号控制,包括整个产线,整个玩法,本质上就是用编程做了一个游戏。还有以前玩《死亡搁浅》的时候,也会去想催产素是怎么作为驱动力和游玩奖励的。
以前做过影视后期,也留下了“看别人怎么处理光线”的习惯。说起来,我学的东西其实还挺杂的,也不知道什么时候能用上,或者可能根本用不上,但就是会忍不住好奇。
某游戏平台运营
新游戏上线我会第一时间看礼包价格和类型,看看付费深度……然后发现大同小异,最后一分钱不充。
前大厂游戏文案
我现在比较热衷于在游戏里找那些朴实的、未经修饰的AI文案和美术。在大厂做美术外派的事实证明,现在这样的游戏越来越多了,人们好像也越来越不在乎了。
吴路空,策划
入行是十几年前的事情了,但我记得最大的变化是,当时参与了一款游戏,看到自己的名字出现在Staff Roll的位置里。在那之后,再通关游戏,我会耐心看完游戏的Staff Roll,记住很多人的名字。
顺便再吐槽一句,日系游戏简体中文版本的Staff Roll人名明明可以写汉字,但是偏要写罗马音,也不知道是谁规定的。日本人为什么会觉得中国人看英文比看汉字更方便啊……
老杨,福州数分
会注意到每个要素的工程量及开发可能性吧,开始理解为什么有些东西“狗策”就是半天不改,玩家最容易吵的什么“文字狱”内容到底是不是策划故意的;同公司不同项目组复刻一个运营活动,都不一定能保证没Bug。
以前无视或者觉得理所应当、甚至一旦没有就会喷游戏垃圾的内容,一旦知道要瓜分多少开发成本、需要多少开发决心以后,就不那么纠结了,也对一些游戏有了新的改观。比如虽然有的游戏是真能抄,但又有多少开发团队能复刻“尼尔”的动作质量?
寒冰瑛,赛博雇佣兵
入行前,我玩游戏就像进一家餐厅——只管菜好不好吃,吃得开不开心,从不在意这道菜是哪个大厨做的、是哪家餐饮集团的。什么发行商、制作人、配音演员,一概不关心,游戏好玩就够了。
入行之后,整个视角就变了。因为工作关系,接触到不少以前当玩家时很难直接打交道的制作人、发行商、Up主,更多时候会从他们的角度去看待一款作品。
比如游戏里某个小“巧思”,以前我只会觉得“哇这个设计牛×”,现在脑子里会立刻多转一圈:这个设计,玩家是会当成惊喜吹爆,还是当成“自作聪明”狂喷?它对风评和销量到底是加分还是减分?
还有宣发。以前多少抱着点“酒香不怕巷子深”的老想法,现在眼看着国产游戏卷成这样,早就是“酒香也怕巷子深”了。于是我开始观察同一类型的游戏,它们在宣发上做了什么动作,是怎么从一堆同题材作品里杀出重围的。
说句玩梗但特别真实的话:玩家只需要考虑“好不好玩”,而开发者、发行商要考虑的,可就太多了。
尤其这几个月,有几款游戏(名字就不提了)明明一手好牌,却因为对玩家群体和声音的误判,打得稀烂。现在每次出现这种案例,我们都会一边吃瓜一边复盘:到底是哪个点把玩家彻底惹毛了?抵触情绪是怎么发酵的?把这些一条条汇总成风险清单,回头做自己产品的时候,挨个排除。
玩家对“好不好玩”这件事其实敏感得吓人。他们未必能条分缕析地说出哪里有问题,但一定会用行动告诉你——差评、退款、沉默地流失,这些选择从来不说谎。
而我们能做的,就是提前把能预见的雷都排掉,防患于未然。毕竟,与其等玩家用脚投票,不如自己先把脚底的路铺平。
某UGC平台工作室负责人
看到一些爆款小游戏产品或者比较独特的玩法,会立刻去想它到底哪里吸引人,和自己在做的平台受众匹配度怎么样,能不能迁移或者复刻什么的。这也成了一种惯性思维吧。
在大厂做美术外派的lucky
哈哈,哪有时间和精力玩游戏呀!每天一回家,只想往沙发上一瘫,刷些无趣的短视频,我的Switch已经很久没开机了。
江东匿名,策划
玩期待值高的游戏,玩到一半,放下,叹气,心想:这个功能的策划案不如让我写。
有的东西交互就是一坨屎。有款游戏,背包里的道具没有一键选择个数使用,使用一次后还会把默认选择切到背包第一个道具上——我都不知道是哪个策划做的,新人大学生吗?真不如我去写。
麻薯,剧情策划
看到错别字特别亲切吧!至少能证明是和我一样苦逼的活人在写剧情。
科宇,《九渊》制作人
我进入行业之前,作为普通玩家,其实就是享受游戏本身。
后来作为从业者,会自然地思考游戏背后设计的思路和节奏,例如玩《生化危机4:重制版》的时候,很多时候我感觉这里应该放个奖励,或者给个休息点,游戏就会如约给到,给人的感觉就是水到渠成。
但这样的体验,有时会缺少作为纯粹玩家的惊喜感,就像是看多了套路作品,有时候希望看到一些意外而又惊喜的东西,这也是我反而喜欢一些Cult味游戏的原因。
这可能就是从业者的“知识的诅咒”吧。
某大厂底层策划
会一眼看出来“哪里的处理是为了省钱”算吗?比如切镜头、黑屏或者素材复用、用贴图糊弄一下之类的……
BK,制作人
因为自己要做独立游戏,所以玩游戏的时候肯定会刻意去留意一下有没有值得学习的地方,会关注它哪些设计好,以及为什么好。
不过在选择要玩哪些游戏的时候,更多还是根据自己的喜好,不会刻意因为要专门去学习、研究某一款游戏而去深入游玩它。



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