国产3A游戏又往前迈了一步

500

8月20日,科隆游戏展正式开幕,游戏圈开始被各种重大游戏新闻轰炸,比如《死亡搁浅》公开了新的演示,依然“在做”。而《骑马与砍杀2》居然也确认了抢先体验版的上架日期,并从今天起就全球开启联机模式首测,引得评论区一片“家祭现场”。

在一票大作新闻资讯里,夹杂着一条中国展商的参展动态:在科隆游戏展的英伟达发布会,NExT工作室的新作出现在了技术演示中,名叫《重生边缘》,这是一款近未来题材的游戏,采用了PVPVE

玩法,玩家们需要一边互相对抗,一边提防大量怪物的威胁。游戏是用“虚幻4”引擎开发的,支持RTX光线追踪技术,因此在英伟达发布会上的演示,就主要强调了其RTX特效的表现。

不过我更关心的是游戏的实际内容,IGN昨天放出了一段《重生边缘》的实机演示,截止目前,在YouTube上的播放量是15万,点赞2700,踩是476,从评论上看,主要是因为观感有些像《全境封锁》,所以“踩”略高了点,但还属于常规范围内。

我对《重生边缘》的兴趣,很大程度来源于它的开发背景——NExT工作室。可能很多朋友已经知道,NExT是腾讯内部一家特殊的工作室,之前出品的游戏与国内的主流产品有很大区别,多以创意或强风格为重点。今年早些时候推出的《疑案追声》是NExT的代表作之一,在Steam上已经有将近8000的评价,好评率依然维持在95%(好评如潮)的区间。

500

NExT在Steam上的代表作

看上去,NExT给很多人的印象,就是一家专门做“小”游戏的工作室,但这不是NExT的全貌。实际上,NExT一直在两条腿走路,一方面,通过多立项小型的创意产品来试错,找感觉,培养经验,在商业上的探索很谨慎。另一方面,NExT也在尝试高新技术的探索,为接下来的2A甚至3A项目来打基础。

言归正传,今年3月,关心游戏图形技术的朋友应该会对一个虚拟人物项目有印象。Epic在当时的GDC(游戏开发者大会)上展示了一位名为Siren的虚拟人物,她表情自然,皮肤质感出色,表现十分惊艳,这其实就是由NExT工作室、Epic
Games、Cubic Motion以及3Lateral合作打造的项目。

500

和一般虚拟人物不同的是,Siren的所有动作表情都由实时捕捉以及实时渲染形成。操作者需要将一套特制的设备戴在头上,这一设备会实时跟踪200多个面部特征点,再把这些特征点实时反映到系统构造的3D脸部模型上,最终呈现为以每秒60帧输出的动作表情。和影视行业的动捕不同的是,Siren的表情捕捉非常快(毫秒级的),实时渲染几乎感觉不到延迟,在游戏领域的潜力很大。

500

我为什么会提到Siren,因为根据官方的信息,《重生边缘》就用到了这个技术,虽然目前还尚不得知在游戏中是如何体现的。而《重生边缘》这款游戏,也像是NExT这几年积累与发展的一个阶段性成果,它象征着,“当腾讯在试图做非国内主流产品的3A级项目时,现阶段能做成什么样?”。

500

500

NExT的员工在知乎上贴出了自己参与CG制作幕后花絮,用来采集上图CG中的面部表情

去年4月,国内爆发了一轮“中国到底会不会有3A游戏”的大讨论,当时大家的开发普遍悲观,有人归咎于资本,有人归咎于开发者的能力,有人则归咎于“这届玩家不行”。当时我们采访了多名曾经参制作过3A游戏的中国人,以过来人的经验聊了聊这个话题,其中就有NExT工作室的总经理沈黎先生,他曾担任上海育碧《细胞分裂:明日潘多拉》《细胞分裂:双重间谍》的研发负责人。

当时沈黎先生的看法是,从程序、美术和设计的个体人员来看,国内有一些很强的人才,且也的确在很顶尖的3A项目里工作。但这只是个体的能力,而3A考验的是“大规模团队的管理和生产流水线”,这个没有一定的积累很难做好,而“NExT正在做这样的尝试”,这个尝试是什么,这里引用一段沈黎先生的解释:

一方面你可以看到GDC上发布的我们一起参与的Siren项目,通过这样的研究性项目,我们在学习和使用最顶尖的技术,建立最新的制作管线。另一方面,我们内部也有团队在进行2A项目开发,招募了一些有十多年二十年经验的3A游戏开发者。我们先从制作品质高但内容量较小的2A游戏开始,希望通过这样可控的投入,让我们一方面在产品上进行试水,另外一方面也建立起最新一代的生产流水线。

一年多的时间过去了,《重生边缘》出现在了人们的面前。

500

对于《重生边缘》,我更倾向于把它看作是介于2A和3A之间的产品,从游戏画面和场景来说,制作规模很大,技术上强于国内同期的项目,光看上面这个截图,跟别人说是国外某大厂出的产品,十有八九会信。而PVPVE的模式让其内容丰富程度高于常规PVP射击游戏(因为要做大量的怪物和相应的机制)。但从目前的情报来看,关卡内容量应该比起传统主机玩家所理解的3A射击游戏要偏少一些,毕竟国内项目在单人FPS/TPS关卡方面几乎一片空白,更擅长制作联机内容,这样处理也稳妥一些。

需要说明的是《重生边缘》开发构成,一方面是工作室内部的成员,他们来自多个3A项目,包括《孤岛惊魂》系列、《彩虹六号》系列,《蝙蝠侠:阿卡姆》系列等,制作人Clark(杨佳阳)就是《孤岛惊魂5》的关卡总监 。

500

Clark的工作履历

另一方面,《重生边缘》引入了国际3A产品常用的联合研发模式,与英国的GOBO工作室一起合作。后者虽然在国内知名度不高,但一直在协助一线3A厂商进行Codev联合开发工作,曾参与过《荣耀战魂》《迪斯尼无限》《F1 : 2012》等作品。

像这种跨国合作的项目,在国内的十分少见。大型游戏项目通常要涉及到数百甚至上千人,外包和分工非常重要,其管理协调工作在欧美都是一个很大的挑战。为啥欧美的3A项目接连受挫,很多问题是出在项目管理上。而育碧之所以能稳定的推出3A年货,也是受益于其生产管线非常顺,一个项目全球多个工作室一起联合开发,有着其它公司无法比拟的效率。

500

GOBO工作室官网背景就是《荣耀战魂》的海报

《重生边缘》选择这种开发模式,也应了上文沈黎说过的“希望建立起最新一代的生产流水线。”这个很重要,对于当前的国内游戏产业来说,工业上的积累甚至比创意更加重要,它意味着相对稳定的投入产出,意味着探索不会成为一锤子买卖,意味着下次更有经验,做出的产品可能会更成熟。不会像国内曾经的一些项目那样,探索过,激情过,失败过后,就没了下文。

所以,对于《重生边缘》,我更倾向于把它视为NExT的又一次探索,只是这次探索稍微走得远了些。要说能从目前的试玩影像能看出多高的质量,我觉得大家都是玩过一些主流3A大作的人,应该不至于感觉“很震撼”“很牛逼”什么的。只能说,《重生边缘》比以往的国产游戏,更加接轨国际,从国际的角度来看,它是个正常的产品,这份正常之不易。

500

最后,我再说说《重生边缘》的一些舆论风险。首先是,无论是国内还是国外,都会有一些人觉得“像全境封锁”。说实话UI风格确实有点像,但因为这种扁平化UI本身的视觉要素就比较少,大家说归说,真正介意的也不是很多。在YouTube上,官方演示视频下评论点赞最高的那条就在说“像僵尸世界大战和全境封锁”,但视频本身的赞/踩比还是大于5:1,可以说明观众普遍有种“能看出,但不在意”的心态。

不过这个风险依然不可忽视,特别是在国内,大家目前处于对“抄袭”非常敏感的情绪中,这次公布后,考虑到舆论风向,NExT可能会做一些相应的调整。

500

我们微博下的一条评论也很有代表性:大家吐槽归吐槽,但也期待腾讯这次能拿出一款优秀的工业产品

另外,有人觉得PVPVE这个玩法不够有新意,因为之前国外也有类似的玩法,看上去里面的游戏元素都不算多新鲜。而国内难得出一个大制作的产品,结果又是一个网游,依然不是很多主机玩家最为敬仰的“单机3A”,于是就……

500

在一些对游戏充满爱与理想的小伙伴看来,国产游戏行业似乎应该走一种更合理的发展路线——要坚守纯正的原创,一步一个脚印,既要创新,又要提升游戏质量,最好还是单机的,等到它做得足够好的时候,“我们一定会买单!”

但现实很冷血,去年的《古剑奇谭3》整体素质达到了国际1.5线的水准,销量依然很有限,大概率是没有收回成本的。当然你可以说他做得还不够好,因为你很忙,有那么多3A等着你玩——“我为什么不玩60块钱的巫师3,却要来玩这个?”所以一步一脚印是走过来了,踩过的坑谁来买单呢?

这种理想化的情结,源于很多恨铁不成钢的玩家对国产游戏的自卑,进而引发了一种偏执心态。其实《重生边缘》的玩法,最多只能说“保守”,而保守是目前最适合验证工业化成果的方式——倘若成熟的玩法都做不好,还谈什么创新呢?况且这种“保守”也是相对而言的,考虑到国内的大环境,已经是相当激进。

考虑到《重生边缘》的实际游戏内容是初次公开,信息有限,这里就不继续解读了。我当然希望这个游戏能做好,但话说回来,最终没达到预期也没关系。NExT让我看到的是,他们在持续探索新的生产流水线,而非单次的土法炼钢。只要他们还在探索,那么在这个项目的经验基础上,我们离国产3A终归会更近一步。

全部专栏