97%好评、40万在线,“几乎没变”的《杀戮尖塔2》,大赢特赢

作为“爬塔肉鸽”的鼻祖,《杀戮尖塔2》的开局,恐怕多数人预期的还要顺利。

由于是以抢先体验(EA)模式上线,《杀戮尖塔2》并不能提前开启预购和预载。这也让游戏今日凌晨2点正式解锁时,Steam服务器瞬间被大量试图购买游戏的玩家挤爆——商店页几乎宕机了近一个小时,但这并没有影响到玩家的热情。

本文截稿时,《杀戮尖塔2》正以8000+条评测、97%好评率的成绩稳稳占据Steam热销榜榜首。

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压倒性的“好评如潮”

根据Steam DB显示的数据,截稿时游戏的在线人数峰值就已经突破了42万。这个数字还在实时增长,考虑时区因素,可以想见是国区玩家开始发力了。

相比之下,同样好评如潮且已经上线7年的初代《杀戮尖塔》,其历史在线人数峰值也仅为5万,可见在初代的积累之下,二代期望值高到了何种地步。

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但《杀戮尖塔2》的诞生,与其他成功独立游戏在前代爆火后、顺理成章立项续作的逻辑不同,开发商Mega Crit的联合创始人Anthony Giovannetti在接受采访时曾透露了一个挺有趣的内幕:续作的诞生来自于抛硬币。

“我们当时有几个开发方向,一个是完全不同的项目,另一个是《杀戮尖塔》的续作,最后靠抛硬币决定,结果是《杀戮尖塔2》赢了。”

听上去这颇为戏剧——以随机性、运气著称的卡牌Roguelike,制作组就连“要不要出续作”都敢直接交给运气决定。

但《杀戮尖塔2》能够有如此高的人气却绝非运气使然,在那枚硬币抛出五年后,制作组带来的是:五位可操控角色、全新的联机模式、重构的地图与时间线系统的新作,以及更加重视社区玩家需求的设计逻辑。

而这些,才是游戏能获得如此好评的真正原因。

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如果你是前代的忠实玩家,应该会发现《杀戮尖塔2》几乎毫无学习门槛。

依旧是熟悉的DBG卡牌构筑玩法,相同的地图分支选择模式,类似的机制词条,甚至就连前期出现的角色,依然是一代中最早登场的铁甲战士和静默猎手。

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不同的是,一代强力人气角色鸡煲现在变成了压轴解锁!

如果我说这代的最大变动是加入了新的卡牌、遗物、敌人种类、关卡事件,那多半有人会发出“这不就是个大型DLC而已”的质疑,但我在首日经过几个小时的体验后,其实最直接的感受是:

在维持原本框架的基础上,《杀戮尖塔2》通过一系列对卡牌数值、系统和词条的微调和微创新,将初代的优点和正反馈近乎成倍地放大,从而获得了一个让老玩家几乎绝对能满意的作品。

想想看,作为该类卡牌肉鸽的创始者《杀戮尖塔》初代最核心的亮点是什么?

自然是卡牌系统和数值极其精密的耦合,每一张牌、每一个词条都能衍生出大量的套路和组合,这种庞大的组合空间,不仅催生出了“1+1>2”效果,更让游戏变成了运气和策略比重相当平衡的游戏,几乎不存在必死的牌序和无用的废卡,对于卡牌套路的不断研究,更是多年来支撑社区热度的关键。

而二代带来的变化,是让这种微妙且精细的“组合”,以更直观,更明显,同时也更容易获得的方式,让每个玩家在游戏早期就频繁感受到了。

就拿我第一次体验就通关了的铁甲战士为例,这个角色人人都熟悉,这一代在维持了角色原有机制的同时,初期就加入了大量和“易伤”机制有关的新卡,算是拓展了初代战士中存在感相当低的“易伤体系”。

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可以看到目前我解锁的几张二代新卡里,围绕“易伤”词条,开发组就分别制作出了输出、过牌、生存等多个方向的效果,配合同样新加入的“战栗”卡(效果是给予两层易伤),你可以很容易地打出卡牌的组合效果。

我的直观体验是但凡拥有相同词条的卡牌,几乎都可以两两组合打出一个小配合,这也让我在游戏的第一把对局,就已经获得了相当强的策略反馈。

而这次新卡的另一个的特点,则是数值给的更加大胆。不少玩家在评论区里都提到过这一点:

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什么叫“数值膨胀的美”?依旧拿战士举例,官方这次不仅给出了“薪火之源”这种升级后每回合额外提供2能量的启动神卡:

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而且还新增了“劫掠”这种兼顾伤害和过牌的利器,配合原有的过牌神器“战斗专注”,我在第一局就直接体验到了近乎永动机的快感:

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最关键的是,这些卡牌获取的门槛都很低,却能非常轻松地组合出效果反馈明显的套路,在其他几个职业里,我同样也能在前期就找到这种对过牌和资源极其慷慨的强力卡。

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和它强大的效果相比,这张牌的负面几乎可以忽略不计

而这种在启动上的提速,让前作一些更看运气、触发难度极高的套路,在这代中更容易实现,这就使得就算你是不懂运营规划、打牌只会考虑当回合变数的萌新,同样能在上手初期就打出很有观感的组合套路。

与此同时,制作组又显著限制了初代中各种“无限循环”套路的成型概率,让牌组极限反而更接近传统肉鸽游戏应有的范围。

限制“不合理”BD的上限,抬高绝大多数组合的下限,再给卡牌间更频繁、更有效率且更容易的连携互动,让《杀戮尖塔2》对于多数玩家来说,都有了相比前代更强的正反馈体验。

2

除了卡牌机制逻辑的改动,《杀戮尖塔2》的另一个优点,是对原有框架的整体性优化。

前代在玩法上高质量,其实一定程度上也掩盖了游戏在内容上的短板。就比如游戏的剧情和世界观只存在于遗物文本和少量描述中,几乎没有正面展开,角色之间看似有联系,但并没有真正的互动;地图问号里的随机事件,基本也只负责卡牌和数值的部分增减,只有功能性作用。

而《杀戮尖塔2》则加入了大量的风味叙事内容。比如发售当天,很多人应该都看到了一个很有趣的隐藏内容:

地图上的商店可能有假冒的商人,他是可以对战并击杀的。

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如果玩家不留意随机事件,大概只会对“假商人”商店里贩卖的便宜却没啥用的遗物感到奇怪。

但通过解锁给商人送货的随机事件获得劣质药水-随后进入商店时将药水倒在商人身上触发战斗-胜利后能直接获得商店的所有物品,就能触发和假商人对战这么一个风险收益和趣味性并存的隐藏机制。

此外,地图中随机事件除了像前作一样带来卡牌数值和遗物上的增减外,也出现了更多新花样。比如带来了全新的“卡牌附魔”机制,可以将更强力的效果任意附魔到一张指定的卡上:

比如将负责过牌的“战斗专注”附上“完美契合”效果,从而在游戏中增加其检索能力。

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亦或者事件中找到的“鸟蛋”会以卡牌的形式进入牌组,在满足条件后孵化出特殊宠物,从而解锁更多攻击方式:

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有理由猜测,随着玩家进度和探索的逐渐深入,未来可能还有更多隐藏的彩蛋和机制被挖出,而除了一些暗线外,官方确实也有计划更全面地扩充游戏本身的世界观。

玩过前代的读者应该知道,角色在通关一次游戏后,会解锁卡牌、遗物、药水等新内容,这次虽然也沿用了该设计,但制作组通过新增的“时间线”系统,让内容的解锁和剧情有了进一步联系。

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时间线机制

游戏将高塔历史和各个角色的故事按时间线分类,在玩家达成条件后便能阅读到特定时间线的背景故事,同时也解锁该背景中存在的遗物和药水:

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这种设计或许对游戏性的变动不大,但必须承认对于杀戮尖塔这样一个玩家社区极其活跃,二创作品、民间MOD等内容层出不穷的游戏来说,任何来自官方的故事线索,对于核心玩家来说本身就意味着最大的奖励和创作舞台。

比如游戏发售的第一天,我就已经能在社区中看到关于“战士和鸟蛋”的艺术作品二创了:

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3

我知道对于一些不太熟悉这款游戏的玩家来说,上述的这些改动依旧更像是“DLC”,而非一款作品的正统续作——毕竟初代和二代的游戏画面看上去只能说一模一样,不仔细看牌完全分不清。

但对于老玩家们来说,他们需要的可能不是全面创新,而真的是一款继承了前作基础设计的“威力加强版”。去年饱受好评的《怪物火车2》和《空洞骑士:丝之歌》,恐怕就是最好的例子:

它不必刻意提高学习成本,也不需要用复杂的新系统制造门槛,只要能在原有玩法的基础上,继续衍生出更多经过精密设计的有趣内容,就已经足够让人满意。

就拿新推出的联机玩法举个例子。虽然目前看得出来这还是一个相对实验性的玩法(毕竟游戏本身也是以EA形式发售),可一旦战斗从单人变成多人,很多卡牌的构筑和机制,马上就有了无穷尽的研究空间。

目前的多人玩法是实时同步交互(谁手快谁先打,和队友的牌序未经沟通会产生大量乌龙),很多卡牌在多人场景下也有了全新的效果,像新角色亡灵契约师的特性是可以招宝宝,多人模式中同样可以为队友召唤宝宝,提供各种价值;老台柱故障机器人的球也可以挂给队友、还有各种加费和过牌可以与队友共享……

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这给《杀戮尖塔2》萌生了一种前作游戏中几乎不存在的思路:你完全可以玩一个不怎么贡献伤害的纯辅助型角色,甚至玩既不贡献伤害也不贡献功能性的纯娱乐Build。

实不相瞒,我就玩了一把基本只负责手舞足蹈给队友加费和挂球的鸡煲,你能想象这种彻底放下责任的快乐吗(没有嘲笑鸡煲输出不行的意思)。

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问就是BUFF很多,有在干活

联机玩法中,哪怕不开语音,玩家之间也能靠画图和标记完成沟通,这种带点笨拙又有点搞怪的互动,反而很符合《杀戮尖塔》一贯的世界观气质——

很朴实,但是真的很乐子。

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在《杀戮尖塔2》的评论区中,我注意到很多给游戏打出好评的玩家,附上评论的内容并没在聊游戏的迭代、改动的评价,而是单纯地再次感受到了打牌的快乐,再次开始玩社区里那些经典的笑话,就像再看到熟悉的老朋友一样:

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不得不说,这作的鸡煲至少变成了第五强的角色

只体验了几个小时游戏,我也并不能对《杀戮尖塔2》的诸多设计和改动妄下定论。但无论是商店的评论区,还是你我Steam好友的购买记录和游戏时间,你都能看出这款游戏已经获得了对一款续作而言最宝贵的东西:老玩家群体的信任和热爱。

如今,人们已经见过太多经典游戏的续作因为各种原因翻车。而对于《杀戮尖塔》的玩家来说,如此朴实却有诚意的加法,配上这种独一无二的游戏生态,可能已经是对游戏质量本身的最好肯定了。

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