游戏行业中,哪两个岗位之间的关系最紧张?
游戏行业中,哪两个岗位之间的关系最紧张?
加班到不知天地为何物的大厂美术
策划!!臭策划!!!!!
据我观察,这种紧张关系主要源于以下4种情况:
一是需求反复与试错。策划常有“没想明白就下单”的情况,比如一开始说要5个方案,我们出了10个草图供选择,结果对方看后突然发来几张新参考图,说“要不试试这种风格吧”,之前的努力全部作废。还有一种是说“你自由发挥”,等我们发挥完了,他才发现自己其实有想要的具体类型。这种反复拉扯最后导致的后果就是工期被压缩,美术被迫加班。
二是无效沟通。很多策划不擅长描述视觉需求。我举个形象的例子:就像做番茄炒蛋,我做了一盘给他,他说“味道不对”,但说不出哪里不对。他可能会跟我解释这道菜的吃法(玩法逻辑),而不是味道(视觉效果)。作为厨师,我可能以为他嫌番茄味不够,于是加酸;改了半天却发现,他其实想要的是甜口。因为他不说,我们只能猜,这种沟通成本极高。
三是抠些没意义的细节。有时策划会过度关注玩家根本看不见的细节。比如一张仅仅作为通知背景的图,策划非要纠结“角色背后笔记本上的字迹不像手写的”。这种修改对游戏体验没有任何提升,但会消耗我们美术大量时间。
四是外行指导内行,且不背锅。这是最让人心累的。有次美术老师明确指出“这样改效果不好”,但策划强行要求改。结果上线后被玩家喷惨了,策划又紧急发需求改回来。最惨的是,那位提出专业意见的美术老师最后没收到道歉,反而因为沟通过程中说话太直,被策划投诉“态度不好”。
虽然不是所有策划都这样(大概占30%吧),但90%的美术接到这些奇奇怪怪的需求,最后都会默默地埋头苦干,大约9%会找上级反映,还有1%会和策划正面硬刚。
Revar,独立游戏制作人
这得看架构,紧张都是烂组织架构弄出来的。
体感上来说,在独立游戏范畴,也就是没有领导者的情况下,每个岗位之间都很紧张。比较经典的冲突是产品经理与程序员,对应到游戏领域是策划与程序,也就是“指挥的”和“干活的”。
但我感觉,本质的冲突还是能力低的试图控制能力高的,跟岗位啥的关系不大,只不过一般情况下,每个人都觉得自己能力最高、贡献最大。
周中加班、周末就不加班的路人
关系紧张一般是认知差异和目的冲突导致的吧,这种一般常见于运营和开发、程序和策划、策划和美术、测试和策划上。因为开发里也有策划,所以策划算是最容易和其他岗位的人员产生矛盾的。
提的需求程序觉得实现不了,给不出美术方便理解的修改意见,测试会把设计理解成漏洞提出修复问题,运营要求数值针对用户进行不合理让步……每一座大山都需要采用特殊的沟通技巧去跨越。
策划本身的位置决定了最好什么都要懂一点,一旦硬着头皮去做不擅长的事情,就容易产生矛盾,从而滋生紧张关系。
真的很难说哪两个岗位最紧张,但天平的一头一定有一个岗位是策划。
铁棍,野生战斗策划
作为一个战斗策划,我觉得肯定是战斗和动作最紧张。战斗心里有自己的玩法目标,动作心里也有自己的表现标准,这两者需要很多调和才能共同满足,不然经常会出现一方不情愿地让步。
除此之外,我觉得做战斗RPG相关内容的时候,应该和交互也挺紧张的。双方对向玩家展示信息的量级和标准都不一样,冲突是难免的。
小明,正在敲键盘的野生文案
也许有人会说是策划和美术,有人说是策划和文案,有人说是策划和程序……但我觉得在很多商业游戏里,还得是老板、制作人、实权PM、实权老员工们和基层打工人关系最紧张。
忙碌的某厂创意总监
虽然大家冲突都挺多的,但仔细想想应该还是美术和策划间关系最紧张。
美术老师都很有“个性”,策划老师们也都有自己独到的见解,因此对接时的冲突在所难免啦。
哆啦×梦,策划
也许是PM和我,但我现在的项目没有PM(开心)。如果是在前司,那就是老板和所有人——团队比较小,老板经常插手细枝末节的地方,又反复横跳。他会直接改写完的东西,也不告知程序就提交,导致一堆Bug,让程序老哥来擦屁股;他会提出类似“像素偏移几毫米”之类的想法,UI估计也很讨厌他……总之老板非常抽象。
小树,某出海项目产品经理
我觉得矛盾最尖锐的,通常是业务部门和风控部门。
本质上是因为大家的利益出发点和核心KPI不同,往往存在些此消彼长的关系:
内容生态上,业务部门为了丰富度和流量,往往希望尺度能放得越宽越好;但风控部门要守住合规底线,确保站内生态是绿色、健康的。
业务部门通常更看重营收的增长;而风控部门通过反作弊等手段,其实是在保利润和防止亏损。有时候为了冲营收,可能会引入劣质流量,反而导致利润受损。
这就导致在面对一些“边缘Case”时,分歧特别大。业务觉得这是利润点,不希望被打压;风控则坚持要设立红线,给用户传达明确的底线感知。
所以,这种矛盾的根源在于团队关注的指标不一致。如果大家不能在前期把核心目标拉齐,这种基于立场的博弈就会一直存在。
双枪小队长,主美
美术的话,很多时候内部我会阻隔一下,比如原画跟我沟通完,再由我去跟模型沟通,他们之间就不存在直接矛盾了。其他岗位也是一样的,美术内部其实都都收束到主美身上了。
剩下的就是跟策划程序沟通,我碰到过好几个特别愿意帮美术做效果的前端,也看运气,也有抵触和嫌烦的,跟职位无关。策划那边一般也会收束到制作人身上。
最后,最大的矛盾可能就是主美跟制作人吧,这可能不太普遍,因为我知道很多主美其实也不敢跟制作人有矛盾。那么,矛盾就会弥散成整个项目的混乱,还要看制作人有没有经验,对于自己想法能不能实现有个概念。如果是成熟制作人,可能知道什么时候放弃;如果是不成熟的制作人,就各有各的难搞了,他们可能明面上放弃了,却让基层策划去打探基层美术,不试出什么问题就不会放弃。
竹子,某大厂后台程序
作为程序的话,最经常和策划掰扯。有时候,他们有些需求在现有情况下基本不可能实现。技术上能做到的和他们想要的效果之间经常要互相妥协,所以拉扯就比较多。
大葱,广州某游戏公司策划
我是关卡,说到底都不算紧张吧。你找人干活,肯定是找关系好的,和你工作没干系的也说不出有交集。比如说美术,我要改一个东西,肯定是找好兄弟,这样他才能给我排到前面,优先帮我搞完。
躺不平的游戏策划
相比老生常谈的策划、程序、美术间的爱恨纠葛,研发岗和运营岗的关系可能才是更容易紧张的。前者更像夫妻吵架、大多数属于磨合问题;而后者很多直接源于游戏同时包含“艺术作品”和“商业产品”两种属性的内生矛盾。
研发岗的同学需要能创作和开发新内容,工作中本身就需要代入作者视角进行思考,去表达欲望,思考是由内向外的,对频繁为商业化修改方案感到抵触。
运营岗的同学则要为产品的有效经营负责,工作模式更多会从市场和用户需求出发,由外向内,对市场和用户反馈更敏感。
这种矛盾一直存在,但成功的产品一定是两者最终能达成平衡的。
游戏完全基于作者视角创作,不考虑任何用户诉求,很容易滑向闭门造车纯自嗨,游戏有可能最终彻底脱离群众。但纯粹基于市场反馈去开发游戏,又容易滑向对已存在体验的简单模仿。虽然很多时候这么做,产品能保住一定的体验下限,但很难涌现出新的体验,在这个越来越红海的市场越来越难从竞争中脱颖而出。如果没有新鲜的内容,玩家对整个游戏行业的期待甚至都会萎缩。
处理“艺术作品”和“商业产品”间的平衡,可能是这个行业永恒要去面对的命题,且不断要去寻找新的解法。
小芹,类型文学作者出身的独游策划
我感觉冲突最大的就是策划岗和策划岗,比如俩人都想加玩法和世界观什么的,一次次腾讯会议合作,然后烂尾。冲突有可能是空间上,也有可能是时间上——空间上就是俩策划开几个小时腾讯会议;时间上就是前后策划不一致,前期定了做什么类型,后面加个策划把之前的都改成自己想玩的了。
G子,上海某大厂策划
作为一名老策划,我只能说,策划和每个岗位的同事关系都挺紧张的……另外,如果项目组有“神人”存在,可能彼此还会有更多冲突。
P,美术
这是送命题。我觉得是策划和制作人吧,因为这两个岗位交流比较密切。
DD,游戏运营
策划!我们背着KPI,也直接面对玩家的反馈。为了冲业绩搞活动,策划就会跳出来,挑一些有的没的毛病,玩家骂某个设计“反人类”,我去反馈,策划又会扯些什么“是为了长期留存设计的种种钩子”……想着这些我就累了。
Why,三维动画师
美术和策划吧,策划的想法天马行空,比较考验美术的能力。别看网上经常说“策划每天得给美术磕一个头打卡上班”,但在游戏行业,策划地位远超美术。
某微信小游戏创业团队创始人
我们团队人很少,不同岗位做的事情多少有一些交叉,不太会出现岗位之间关系紧张的情况。最主要的是,每个岗位提需求的时候都要说明白背后的逻辑,比如这个是做给买量曝光用的素材,那个是根据之前数据调研的结果修改的……大家知道为什么要这么做、这么改,就不太会产生矛盾。
阿俊,上海某游戏公司策划
看水平吧。我是做设定向内容的,我们组里有个老文案其实水平不是很好,给我派活都提不清楚需求,比如说要我做一个角色,我写了很用心很细致的设计,他却等我全做完了才告诉我没有这么多资源做这个角色,让我自己删掉一些内容,巴拉巴拉,就很烦。
某二次元游戏运营
文案和美术之间吧。
首先每个角色设计究竟由文案主导还是美术主导,就是个争论不断的问题。
理论上文案是设计的需求方,但当今项目美术的重要性越来越高,所以也经常有美术想要按照自己构想来设计的情况。
所以很多角色可能画出来和文案脑内的构想不太一样,这或许又会涉及到和一些角色剧情不太匹配的连锁问题。
如果是分歧较大的情况,最后甚至会通过问卷形式让各个部门参与投票来决定。
努力的剧情策划
美术和策划经常吵架!
就像甲方和乙方——美术觉得策划想的这个东西应该是这样,但策划往往会说“我不知道要咋样画,但我就是感觉不对”……
反正只要和对接有关的事情,大家应该都会吵来吵去的。毕竟人与人之间是不能完全相互理解的,只能彼此慢慢磨合了。
pp,搬砖工
个人感觉最紧张的应该是管赚钱和花钱的岗位吧。营销卯足劲想的创意,搞的联动,做的内容生态,希望能靠内容破圈,攒下好口碑,但大多数情况下,这些在运营眼里是没多少落地效果的,热度来得快去得快,既没拉高留存,也没带动付费。营销则会反过来觉得运营不懂内容和品牌价值。不过话说回来,其实营销现在也是往效果看齐了。
雨歌,剧情策划
项目负责人和基层策划。我和同事经常一起(私下)辱骂领导,从而缔结深厚的革命友谊。
某大厂底层策划
一拍脑袋的老板和总是背锅的执行……这是可以说的吗?
老胡,广州某游戏公司策划
我们公司以前社团文化重,所以内部有一些小圈子。有时候,如果你进不去圈子里,又跟这个圈子的人要交接工作,或者说提一些需求,就很烦。他们基本上就是拖半天,再聊半天,最后也不知道是谁在弄。



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