辞任CEO,担任首席制作人,《解限机》还有救吗?

昨日,西山居曝出重大人事调整。据一封内部信显示,现任CEO郭炜炜因个人原因提出辞去西山居CEO职务。董事会同意其辞任CEO,继续担任西山居首席制作人,同时任命金山软件CEO兼西山居董事长邹涛担任代理CEO。郭炜炜直接向邹涛汇报工作。

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郭炜炜辞任CEO,有人觉得意外,有人觉得在预料之中。有人认为是为金山游戏业绩不振背锅,也有人分析这是新品《解限机》表现不达预期所致。

解限机的痛,时代变迁的红利尽失

《解限机》,大概的确是快要死了。

这款机甲游戏在今年初测试时曾经创下31万人在线的峰值,7月上线Steam同时在线人数一度达13万,一时风头无两,成为西山居今年最寄予厚望的产品。

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然而游戏上线之后不到一个月的时间,玩家在线人数就出现断崖式下滑,跌到不足万人。9月19日,游戏S1赛季上线。尽管制作组做了很多努力,推出了新的机甲,上线新玩法,调整了平衡机制,还参加了今年的TGS、AGF等展会加大自己的声量,想通过“听劝”人设来挽回人气,但效果并不明显。

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11月12日,在即将开始S2赛季的时候,郭炜炜又以制作人身份对外发布了一封公开信:承认游戏当前的诸多问题,但表示不会放弃,准备在听取玩家意见后“再冲一次”。

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然而,这封公开信已经有点画饼的意思。信中所谈的“全新内容”指的是游戏半周年(春节)及之后的内容更新,而S2赛季本身的内容更新量很少,仅有一些新的机体推出以及战令等更新,并无新玩法或新模式登场。

S2上线后的数据也印证了内容的羸弱。在线人数只短暂上升到5000人,随后又开始下滑。

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虽然在线人数岌岌可危,但其实在B站等评论区,围绕《解限机》的讨论并不少。建言献策的玩家大有人在,字里行间不乏有人表达对游戏的惋惜之情。

关于《解限机》的问题矩阵君此前也有过分析,简单总结就是:玩家想要的内容,游戏偏不做,玩家无感的玩法,制作组猛做。

在评论区吐嘈最多的就是游戏的搜打撤玩法“玛什马克”,以及游戏开服打出的电竞口号。

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这两个制作方向是典型的“时间杀手”,做好了就可以让玩家消耗大把时间,让游戏取得很好的在线数据。更重要的是,它们对制作组产能的要求相比于做其他内容要低得多。

我有一种不成熟的猜测,会不会是由于制作组产能不足,为了能够让产品立足于市,所以先上PVP和搜打撤,然后抓紧时间加班加点再做出玩家想要的内容。这么一来,无论是里子还是面子都有了,只不过就是苦了一点。

如果放在几年前疫情期间,这样的策略也许真的就能够让游戏成功。但放在2025年,只能说“时代变了”。这两年的主旋律变成所有大厂都在疯狂爆产能,因为现在是中国游戏面对西方游戏业疲软的一个绝佳窗口期。

就以搜打撤来说,为什么发源于《塔科夫》的搜打撤最终变成中国产品的天下?那是因为中国厂商既有能力、也有意愿爆产能,给全球玩家提供低门槛的娱乐产品。国产搜打撤也许不是最拟真的,但绝对是剧情最丰富、地图最多、版本更新最勤快的。

搜打撤已经不是低成本的代名词,而是进入了拼内容、拼产能、拼投入的阶段。而发生在搜打撤身上的事,也发生在各个品类的游戏里,尤其是拥有PVP或电竞元素的游戏,为了维持大DAU必须成倍投入研发成本。

这就是游戏产业,或者说虚拟文化产业版本的“大基建”。官媒如今越来越主动报道中国游戏,也是看中了国内厂商的这种基建能力。从《解限机》此前多次登上官媒也可以看出,原本它也是被寄予这样的厚望的。

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然而,产能恰恰是《解限机》非常巨大的痛点。从游戏两个赛季的更新量来看,再是热爱的玩家也感觉得出来,制作组的产能是有多么不足。就像玩家在吐嘈的,一个机甲游戏的氪金点怎么都是在卖机师角色?

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是制作组不知道玩家想买机甲吗?不是的,是制作组做不出来啊。因为游戏是主打PVP,就算美术组产能管够,平衡性调整等等问题也足够策划组天天996的了。

所以说,《解限机》今天的困境,本质就是它对自己的定位不清。“什么都想要”的结果就是“什么都没做好”。因为“什么都想要”的前提是你的产能足够强大,预算足够充足。而《解限机》最大的问题,就是产能本身是不足的。而雪上加霜的是,现在它的预算也要不足了。

辞任CEO,意料之外的情理之中

说到预算,或许有人要不同意我的说法,说《鸭科夫》这个五人团队小成本的搜打撤不也超级成功,凭什么说搜打撤必须高成本?

问题是,《解限机》在西山居的定位显然不是买断制的小成本作品。玩家所畅想的“缩小规模慢慢做,用数年时间打造一个玩法丰富的小众精品”,在郭炜炜这里却是根本不存在的选项。

因为西山居已经等不了了。

连评论区的玩家都能感觉到,今年的《解限机》真的是急急急:急着上线、急着上电竞、急着商业化……怎一个急字了得。

为什么这么急?关注一下金山财报就能看到答案。

从2025年开始,金山游戏业务(主要是西山居的贡献)数据已经出现了连续三个季度的下滑。最新的Q3数据中,游戏营收为8.98亿元,同比下降高达47%。这也导致游戏业务在公司总营收中的占比从上年同期的59%大幅萎缩至37%,创下近十年最低占比。

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更糟的是,游戏营收下降的同时,销售费用却还在大幅增长。财报显示,Q3销售及分销开支5.64亿元,同比增长55%,环比增长33%,主要为网络游戏业务推广及广告投入增加所导致。

这环比33%的增长,会是用于什么产品的推广呢?答案显而易见。

在巨大宣发的支持下游戏营收和在线数据依然不理想,作为CEO,郭炜炜所承受的压力可见一斑。

要知道,今年西山居并无旗舰级大作上线,《解限机》不知不觉就变成了公司投入最多技术力量研发的重点项目。所谓骑虎难下,《解限机》还想走小众粉丝路线已无可能。

这也就能解释为什么硬着头皮也要搞电竞的原因。只有这样的定位才能让游戏符合公司的战略需要。玩家笑郭炜炜不懂机甲游戏,郭炜炜也只能笑玩家不懂CEO。

但结果是,玩家最终用实际行动教育了CEO。你的游戏不好玩,我们就不玩。《解限机》最终也没能拯救公司财报。

现在问题就变成,产品打磨不足却强上,到底是谁给他们的勇气赌这一把?

答案依然藏在财报里。

金山游戏的营收为什么会在今年连续出现夸张的同比下滑?原因是去年西山居撞大运,除了《剑网3:无界》的推出,他们还捡到了宝吃足了流量。对,那就是《尘白禁区》!

《尘白》为什么火爆,这里不再细细回顾了。简单来说就是,这款游戏上线时成绩一般,但却依靠“神级运营”成功吃到了去年的“麻辣”红利(麻辣/ML:二游男性玩家要求女角色全都要爱自己的一场舆论运动),实现了10亿级别的营收增长,让金山去年财报非常好看。

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《尘白》爆火属于西山居的意外收获。而去年恰恰是《解限机》高强度开发的关键一年(去年首测)。可以说,如果没有《尘白》的支撑,金山游戏的业绩可能更早就出现下滑,公司的危机或许在2024年就已经爆发。

若是如此,《解限机》可能根本都没有机会制作完成推向市场了。从这点上说,《尘白禁区》为《解限机》可谓是付出良多,《尘白禁区》的意外爆火给《解限机》争取了宝贵的开发时间以及充足的预算。

在此之上,《尘白》或许也成为了郭炜炜说服决策层继续押注《解限机》的最好案例。《尘白》靠鬼才运营都能大赚一笔,《解限机》没理由做不成!

然而成也萧何败也萧何。或许正因为《尘白》在产品品质并没有达到顶尖的情况下,依靠运营也吃到了红利,让决策层产生了某种错判,觉得对于《解限机》项目也可以如法炮制,通过诚意运营弥补产品问题,然后像《尘白》一样,通过后续迭代逐渐完善产品。这样既回避了产能不足的短板,还可以小博大赌再出一个爆款。

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于是,《解限机》就这样被端了上来。有一说一,本作的美术品质远超《尘白》,能给玩家很好的第一印象,开服也的确撬动了大量玩家上线,在海外也有声量。

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但很快,玩家发现游戏空有华丽外衣,实际可玩内容却严重不足。随后的赛季更新更是将产能不足暴露无遗。另一方面,面对数据不佳,决策层也开始减少广告投放。

《解限机》陷入了PVP游戏的“死亡循环”:环境差——玩家减少——环境更差——玩家更少。最终的结果就是大家所看到的:郭炜炜辞任CEO。

所有一切,似乎再次验证了那句互联网箴言:靠运气挣的钱,总会靠实力还回去。

遗憾,但并未结束

当然,走到今天,《解限机》还不算走到了终局。毕竟郭炜炜只是辞任CEO,依然担任首席制作人,依然能够主导《解限机》继续走下去。

你可以将郭炜炜的辞任理解为为公司业绩不佳而担责,但也可以理解为,这是郭炜炜认识到《解限机》失利的症结在于它承担了太多公司层面的意图,而没有尊重游戏制作的规律。而辞任CEO正是他想摆脱公司层面的包袱,以制作人的身份全心全意把游戏做好。

《解限机》拥有扎实的美术底子,占据了独特的题材赛道。退一步讲,能在短时间内把一个搜打撤模式开发出来,团队的技术力在国内也是能排得上号的。

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奈何2025年,市场竞争实在太激烈了,对手一个个都是怪物。想从腾网米手里抢玩家,真的不容易。

但我觉得,失利更重要的原因还是在于团队的侥幸心理。

一款游戏,最核心的依然是游戏本身的品质。如果游戏本身不能让玩家满意,那么再是鬼才运营或是听劝人设,都无法拯救游戏的业绩。

就说去年的西山居的“白骑士”《尘白禁区》,今年的营收不也大幅度下滑了?流量红利来得快走也同样快。游戏品质不够顶,玩家最终依然会流失。

西山居作为中国最早的游戏制作组之一,能够生存到现在必然是有两把刷子的。这两年,一些产品通过“二次开服”拯救自身的案例也是不少的。《解限机》在机甲赛道依然拥有自己的优势,并不是完全没有翻身机会。

至于如何挽回玩家的心,就要看制作人郭炜炜,而不是CEO郭炜炜接下来怎么做了。团队能不能摒弃赌一把的思维,把产品真正做到符合玩家预期,玩家期待的模式和内容能不能及时上线?留给《解限机》的时间已经不多了。

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