游戏少年的职场漂流

500

“创作行业本身就需要献祭掉99%的人,但真正热爱游戏的人,一辈子都不会屈服于这个现实。”

“筛选未通过。”

吴君已经数不清他被拒绝过多少次了——从数一数二的大厂到籍籍无名的小作坊,整个游戏行业都在拒绝他。他收到的面试邀请几乎都来自保险销售和编程培训机构,吴君只能苦笑着把他们一一拉黑。

那是2018年5月。天气一天天变暖,游戏行业却因为版号停止发放的缘故陷入了寒冬。大公司裁员,小工作室倒闭,无数项目组停摆。落到吴君的身上,危机则化作十分具体的麻烦:游戏公司招聘实习生的门槛也提高了。

吴君当时在中国香港一间以传媒出名的大学读书,主修媒体艺术(Media Arts),辅修计算机。凭借这样的背景,在当地找到一份像样的工作并非难事——他已经拿到了一份装置艺术工作室的实习Offer,但这对他而言意味着几无热情的工作,以及一眼到头的未来。

他想做游戏,但内地游戏行业的火热从未烧到这里,在香港地区,传统行业的发达反而成了技术和创意的掣肘。吴君关注了许多求职公众号,日复一日地刷新着北上广深的实习消息,但他觉得这些都离他太过遥远。蜗居在九龙城一间狭窄老旧的唐楼出租屋内,这里成了一座将他困住的孤岛。

在几乎要放弃进入游戏行业、转而考虑留学的可能性时,吴君忽然收到了一家老牌游戏公司的录取通知。他立刻收拾了行囊,奔赴那座城市。后来他在公众号里回忆那段日子,他说那是“大学以来最温柔的暑假”。

和吴君拥有类似经历的年轻人有很多。市场规模已达到两千亿级别的游戏行业,如今已是就业市场上炙手可热的香饽饽,每年都要吸纳数十万新鲜的血液,浩浩荡荡的毕业生大军占了其中很大的一部分。

吴君如愿跳回了内地,成为了这浩浩荡荡中的一份子,走上了这条游戏之路。

500

进入游戏行业是很多毕业生们的梦想

1

在决定做游戏之前,吴君对自己未来的想象是成为一名记者。他曾经想读新闻学,在大一的寒假就兴冲冲地去了一家知名的严肃媒体实习。但这一次实习非但没有令他的新闻热情烧得更旺,反倒给他泼了一盆冷水——他意识到了这项工作的局限。

“做新闻的那段时间,心头有很多伸张社会公义的想法,经常在网上跟人吵架,后来我发现这些东西是吵不出结果的,你的观点也很难影响别人。”于是他陷入了迷茫,而对付迷茫的方法就是将自己投入游戏世界,“当时打了很多开放世界RPG,打着打着我就想,为什么不去做游戏呢?所以,大一下学期选具体专业的时候,就选了媒体艺术。”

“后来我发现,做新闻和做游戏某种程度上是一样的,都是表达方式。”他说,“它们都可以被人看到、影响他人,这是很美的。而我更喜欢游戏,是因为一篇文章能够传达的信息是有限的,但游戏能够表达出更多元的东西,让人联想到自己的生活。”

吴君的毕业设计《上学路》表达了他在参加支教后的思考。他用一个横版跳跃游戏模拟了贫困山区小孩每天的上学路,路上会遇到各种各样的障碍,包括划船过水路、遭遇昆虫侵扰,而小孩必须在规定的时间内抵达学校——对于玩家而言,这只是个游戏,但这些障碍对于山区小朋友们却是日常。他希望能够呼吁更多的人来关注这样的事。

“还是放不下。”在电话那头,他有些难为情地笑了起来,“我觉得游戏是与现实世界连通的一种方式,这也是我今后努力的方向。希望人们可以通过游戏这个眼睛,看到世界的一些问题。”

由于对游戏抱有自己的期待,吴君在那个“最温柔的暑假”结束之后,没有接受那家老牌大厂给出的转正Offer。实习令他明确了一些事情:他的确喜欢游戏公司的工作,所在部门的气氛很好,上下级之间没有严格的区分,工作之余吃一吃零食,和同事一块点奶茶的外卖,聊聊游戏和B站的搞笑视频——这些完全符合他对游戏公司的想象。但另一方面,他也更加明白:比起安稳地接受转正的Offer、毕业后就回到这里上班,他更加在意的是,自己是否能够真正参与到喜欢的游戏开发中去。

如今,MMORPG和MOBA类游戏依然是行业内创收最高的两大品类。加入游戏行业的新人们免不了要与这些游戏打交道,并且往往处于研发中较为边缘的位置。

吴君明白这个情况,但他努力说服了自己:“我个人不喜欢MMO和MOBA,但我认同它们里面有好游戏。如果一定要做,那么我会尽量加入一些自己的理解。希望玩家除了在竞技上体会到快感以外,也能在情感上或精神上得到一些启迪。”

知易行难。想要在好的平台上站稳脚跟,又想要做自己真正喜欢的游戏——放眼国内,留给他的选择并不多;就算选了,也未必能够帮助他脱离从前感受到的桎梏。

如今他正在等待入职。在拒绝了那家老牌大厂的转正Offer整整一年后,他加入了另一家大厂。

2

和吴君一样,在大学到研究生阶段的漫长时间里,Fay并不明确自己要做什么。他喜欢文字,喜欢游戏,有时会在奶牛关上信手留下几条短短的游戏评价。2017年初,他为一款游戏第一次认真地写了一篇图文并茂的长评放在奶牛关上——那篇文章至今只获得了6个赞、7条评论——其中一条评论来自一个不认识的ID。他扫了一眼,没放在心上。

两年后,Fay在广州读完了计算机专业研究生,恰好在网上看到一间全国知名的独立游戏工作室在招人,而他一直非常欣赏他们的作品。他没怎么犹豫就投了简历过去,从广州飞到北京参加面试。

“第一次跟他们聊,冥冥之中就知道是在一个频道上的人。聊完之后就知道,大概是可以在这边做下去的。”于是,Fay顺利入职,正式成为一名游戏设计师,并在北京安顿下来。

当年评论区那个不认识的ID,刚巧是他现在的老板。

入职至今已经3个月,谈到在这份工作中的感受,Fay笑了,叠用了两回语气强烈的副词,“比原来的状态要好特别特别多,就真的真的很开心。”

他之前也在大厂做过实习。对比两边的工作经历,他觉得很不一样。他所在的这间工作室完全按照“敏捷开发”的程序在进行,围绕用户需求为核心,一个大项目分为多个子项目进行分头研发。老板给了他们自由而轻松的创作环境,每天按时上下班,从不要求加班。最吸引Fay的地方,还是工作室内没有岗位的细分——虽然每个人都各有所长,但都朝着“全能型”人才的方向努力着。“在这样的团队里,最重要的不是你有什么样的想法,而是你能否自己将想法实现出来。”Fay说。

在游戏开发的过程中,Fay和同事之间时常有一些想法上的争论,但最后都能够解决,而解决的标准则是,“谁能把东西做好,谁说了算。”

因此,他很敬佩他的老板,因为老板往往就是那个用“东西”说话,让大家心服口服的人。他如今手头上在忙的几个项目,原型几乎都出自老板参加Game Jam时做出来的Demo——虽然不是完全意义上“自己的游戏”,但Fay非常认可老板在这些作品中想要传达的东西:“是比较积极向上的,又有一些理想主义和天真纯粹的气质。”

这样的工作状态在整个国内游戏行业内也算是可遇而不可求的运气——Fay明白,游戏行业里的其他从业者可能并不像他一样满意于现状。在采访中,他反复提到一份腾讯近期公布的腾讯游戏从业者调查报告。

那份调查报告中最吸引他注意力的,是腾讯游戏从业者们对于未来5年事业的预期。63.2%的人表示“会留下来”,33.2%的人表示“如果另有好机会,会离开这个行业”,3.6%的人表示“随时准备走”。腾讯官方对这一组数据的解读是比较积极的,“63.2%的受访者坚定地表示会留下来……腾讯的筑梦师们仍然愿意坚守初心,为打造更多具有社会价值的精品游戏而努力”。

500

在腾讯的调查报告里,针对“未来5年内还会留在游戏行业吗”的回答

但刚刚入行的Fay更在意的却是数据的另一头:他没有想到,有超过三分之一的人都不想留在游戏行业。重点是,这些可都是腾讯的人。游戏行业内,在腾讯工作差不多已经属于食物链的顶端。Fay在广州念书,身边有很多同学都去了腾讯,他深知腾讯待遇优厚。

“如果这样都有这么多人想要从行业离开,那么整个游戏行业的生态会不会更加糟糕?”

这份报告中的另一些数据也令他感到不那么乐观。将近七成的腾讯游戏从业者都认为,中国游戏行业的创新做得“不怎么样”和“非常差”。与此同时,绝大多数受访者都认为,社会对游戏行业存在着偏见。

这两个问题放在当下的游戏行业生态中来看,某种程度上是同一个问题:国内市面上可供人们选择的游戏水准普遍不高,从而又加深着人们对于游戏行业的偏见,这是一个难解的循环。

Fay并不反感市面上最受欢迎的那些游戏。“《王者荣耀》让很多不玩游戏的人玩起了游戏,‘吃鸡’也促使很多人去下载了Steam。”如果没有这些游戏,很多人可能永远没有机会成为一个“玩家”,更不用说探索游戏世界的更多可能。

500

很多人为了“吃鸡”第一次下载Steam

虽然不反感,但真的去做这样的游戏又是两回事——早在Fay研一的时候,就有大厂工作的朋友告诫过他:“你要是真的喜欢游戏,你不要在大厂做。甚至是,你不要把它当职业。当你把游戏当作工作以后,它可能不再会让你开心。”

他最终选择的道路算是一个不错的折衷。他认为当前面临的状况没有那么好,但也不至于丝毫没有可作为的空间。“在限制之下,尽可能做得让自己满意。”

对于种种可能的“限制”,他也有许多思考。在念书的时候,他曾经在学校里做过校园媒体,他知道面对公众的表达和传播并不容易,很多时候单纯的文字和声音在舆论场上显得苍白无力。

“你不可能去说服那些人、改变别人的想法,你只能用更合理的、避免冲突的方式,将你想表达的东西表达出来。”而游戏对他而言,则是更加具有丰富可能性的表达。“游戏作为一个媒介,可以表达其他媒介所不能表达的东西。游戏通过交互、通过Gameplay的方式去交流。能够让你的作品被人理解和接受,本身就是一件很了不起的事。”

对于自己理想中的游戏,虽然还未有蓝本,但他明确自己创作的母题:探讨人与人之间的联结。“创作的欲望往往来自于某种形式上的痛苦。”他说,“我的痛苦更多地来自孤独感。一些心里的想法,很难找到一个人倾听,也很难获得别人的理解和共鸣。”

然而,虽然有着强烈的表达欲望,但与初出茅庐的大学毕业生们不同的是,他对这一理想抱持着相对谨慎的态度。“在做游戏之前,我最想做的是表达自我。”他说,“但我现在考虑的不是如何去表达,而是如何把想做的东西做成。很多玩家总以为自己能把游戏做好,乃至于能教制作人怎么做游戏,但实际开始做了才发现不太一样。很多你觉得好的东西,放在游戏里可能就不是那么回事,可能会带来一系列你想象不到的问题。”

理想对目前的他而言,只是一座远处的灯塔。在理想和现实之间,他难得地维持住了一个稳定的平衡。“保持追求理想的心态,但去做一些实际的事情,来接近这个理想。”

虽然理想没有办法很快实现,但Fay完全不害怕“丧失初心”这回事——他发现,在工作室里比他年纪稍长的同事们甚至比他更理想主义。“都已经工作四五年了,还像个小孩一样。”

而最像小孩的那一位,正是其中年纪最大、并且生了两个小孩的——他的老板。

他的老板曾经是个胖子,如今成功减肥,在工作室里带头规律饮食、按时下班——毕竟创作之路漫长艰苦,必得有好的身体、好的精神状态,才能长久。

他谈起工作室的口号,眼里闪闪发光:“为游戏,健康生活50年。”

3

远坂比他们更乐观。

远坂就职于一家上海的大厂,不久前刚由实习岗转正。他有两三个同在游戏行业的好友,他们住在一块,每天晚上开一个小会,讨论自己想做的游戏,并且尝试着做一些Demo出来——在工作之余偷偷做游戏,希望有朝一日能够做出一点什么,是许多年轻的游戏从业者的常态。

他在公司参与的小组负责的是一款老牌MMO游戏。他认同这一游戏类型的乐趣和“爽点”,但也仅仅是认同,并不算特别有热情。很多时候,公司里的一些人事也会让他困扰不已。他相信许多人进入这个行业的原因还是真心喜欢游戏,“但因为资本的原因,导致很多人没办法按照自己的意愿去做”。走得多了,路子也就歪了。

好在有朋友。和朋友们一起在这个圈子里分头努力,令远坂感到踏实安心。“即使没有能力改变这个行业,也能做一些自己喜欢的东西。”

他做游戏的初衷是想给人们带来快乐。他尤其希望日后能够制作一些聚会游戏和家庭游戏——与朋友在电视前一同游戏,是他每一天幸福感的源泉。他希望能够凭借自己的努力,将这一份幸福分享给更多人。

500

和家人朋友一起玩游戏的快乐,是他开发游戏的一个方向

游戏行业在去年刚刚经历了一轮漫长的寒冬,对于不明朗的前景,远坂不以为怵。他认为游戏这一行始终是靠实力吃饭的,道理非常简单,“有实力你就能成,没实力你就歇了呗”。他相信自己会是拥有实力的那一群人,能够将优质的游戏传承下去,发扬光大。“游戏永远是对的,游戏本身没有错,如果有错,是做游戏的方式不太对。”

他认为自己成长于一个与老一辈人不同的时代环境。老一辈人的经验是丰富的,但他们的理念在当今可能已经落伍。“这一代年轻人长大之后,拥有了更强的付费能力、培养起了更高的审美情趣,好的游戏在今后自然会有它的市场。”至于具体要做什么样的游戏,远坂现在还没有一个成熟的构思,比起国外“工厂化”的流水线3A大作,他更期待在国内“开荒”,玩出一些新的花样。

“国内嘛,就是越无知,越……”他卡住了,没有说下去,我猜想那个未能说出口的词可能是“孤勇”。他眼中的游戏行业,或许正是一座“崭新的废墟”,不事体系,没有纲领,但却是属于未来的东西——在这荒野之上,他是跃跃欲试的初民。

“我有一个梦想……”冲口而出这一句,远坂有些害羞地笑,但转而又用坚定的口吻说,“我想做最厉害的游戏,做中国的任天堂。”

4

少年们成长起来。朝气蓬勃,春风得意,从象牙塔里放出来,急不可耐地要到新世界闯练一番。在他们的表情和声音里,我感受到的全是飞扬的自信。身在游戏公司,他们对于行业中的龃龉也有所耳闻,但即使谈论到那些事情,话语中也不带一丝阴霾的痕迹。

对于推开那扇门之后所要面对的具体世界究竟是什么样,他们并不十分了解,但当他们瞭望那个世界的彼岸时,又颇有一番大无畏的勇气。这种少年意气令人惊喜,但落在游戏行业的前辈们眼中,这样的一腔热血也可能成为未来的隐忧。

于是,在采访完了几位刚入行的年轻人后,我找到了一位在大厂从业数年的游戏开发者贾老师,跟他转述了年轻人们的故事。

贾老师先是非常谨慎地给出了3段长篇大论,对年轻人们的热情和信念表达了来自一个前辈的高度肯定,但被问到这些年轻人们在一两年内最有可能遇到的打击时,他很快就回复道:“做了一些工作,一些项目,但并没有什么用。”

根据贾老师在游戏行业多年的经验,绝大多数年轻人都会在入行没多久的时候迅速被生活的铁拳蹂躏一番;这虽然是游戏从业者的常态,但这些打击的残酷程度,或许会超出年轻人们的预料——他们思考了很多,游戏哲学、表达方式、人与人之间的情感,有的人想得深一些,有的人想得浅一些……但他们没有想过,自己会真的失败。并且,这样的失败并不能够凭一己之力轻易扭转:抱着做“中国的任天堂”的心愿,也会被琐碎的日常工作一天一天地淹没,最终给出来的作品也“并没有什么用”。

“95%是确实能力不行,4%是运气不好或者决定做错了,1%或者更少的人做的游戏成了爆款,能开心几年。”贾老师说。失败,在游戏行业里是一个普遍现象,但在叩开那扇门的时候,人人都认为自己会是那1%。

根据伽马数据的调查,目前有意愿加入游戏行业的在校大学生超过900万人。经过层层筛选,他们中只有很小的一部分能够如愿以偿,最终成功在大厂或成熟的独立游戏工作室里谋得一个位置的——就像这3位受访者一样——只有一小撮同龄人中的佼佼者。他们有足够的理由感到自信,毕竟他们所处的已经是很高的起点。但在贾老师看来,游戏行业的从业者们面对的困境是普遍的,高起点的工作并不能帮助他们回避这一点。

500

调查显示,游戏行业在大学生中颇受欢迎

刚入行的游戏设计师们,总是不满足于手头上的工作,一个一个都有“赚了钱出去单干”的念头。但事实上,就贾老师在行业内的观察来看,最后将这宏愿真正化为行动的寥寥无几。

“我倾向于认为,真正赚了大钱的人不会出去单干。”他说,“当你作为主导者赚了巨多的钱的时候,你获得的正反馈是独立游戏开发给不了的。”对于当下的年轻人来说,他们优先考虑的永远是形而上的追求:自我表达、社会理想、给人带来快乐,但随着年龄的增长,一些从前看来并不重要的、游戏之外的事情将会逐渐成为生活的重心——比如说,良好的生活质量。

“收入高还是有明显的差别,就是混日子也舒服一万倍……”贾老师感叹道,“但这和做游戏就关系不大了。”

在任何维度上来看,游戏开发都不是一件容易的事。无论是独立还是大作,所要面对的挑战可能都比年轻人们想象中更加沉重。“要达到顶峰需要的积累是很大的,残酷的点就在于,别说刚入行一两年的孩子了,包括我自己在内,都是积累中可替换、可淘汰的一部分。”贾老师说。

作为旁观者,我已经嗅到了一丝残酷的气息。我最近朋友圈里加了好些来自不同背景、不同年纪的游戏开发者。这些年轻的人们,热情地转发自家公司游戏的最新情报、码住7月份即将登场的新游戏、吐槽Steam的夏促——被这兴高采烈的氛围所包裹着的,是一位因为游戏迟迟不能推出而陷入焦虑的独立游戏工作室CEO,他在朋友圈里大吐苦水,愤怒而无助。这位CEO的信息很快就被盖了过去。朋友圈里最新的一条是远坂转发了他那家公司的校招,“内推免筛选简历”,他写道。

“事实上,创作行业本身就需要献祭掉99%的人。”仿佛这话说得太重,贾老师又半开玩笑半认真地补充道,“但真正热爱游戏的人,一辈子都不会屈服于这个现实。”

少年们的职场漂流开始了。

全部专栏