这家教上千万玩家抢银行的游戏公司,等到了被警方破门而入的一天

本文首发于微信公众号“BB姬”(bibiji300)

原创不易,喜欢我们就请多多关注吧~

500

mikasa丨文

记得刚上大学不久,大概是2013年的时候,我每天都能在贴吧看到类似的求助帖——“Steam上除了Dota2和CSGO还能玩什么?”

确实,当时对大多数国内玩家来说,Steam就是个“Dota2/CSGO启动器”,远没有现在友好易用,G胖的微笑也没有成为人尽皆知的MEME。

500

面对这些萌新的提问,那会儿经常出现的一个答复是,“为什么不和室友一起抢银行,多欢乐啊。”

这里的“抢银行”当然不是指抢G胖的钱,而是一款另类的暴力向FPS游戏《PAYDAY 2》(收获日2)。

500

在游戏里,玩家四人一队扮演反派,小到抢劫便利店,大到洗劫银行,无恶不作。

《PAYDAY 2》于2013年8月正式在Steam上发售,短短一个月就卖出了100多万份,堪称当年的现象级游戏,成为了不少国内玩家的“抢银行启蒙课”。

500

而在之后的运营中,《PAYDAY 2》也依靠疯狂卖DLC赚的盆满钵满,可以说是名利双收。

根据Steamspy“生前”的最后一份数据表,《PAYDAY 2》的Steam玩家数量超过了1800万,力压Warframe、CS:S等游戏高居第六。

500

然而五年过去,这位教会上千万玩家如何规范抢银行的“老师”,却悄无声息地走上了灭亡的道路。

今年5月初,《PAYDAY 2》的发行商,也是游戏开发商Overkill的母公司Starbreeze在季度报告中承认陷入资金流危机,预计无法撑过12个月了。

500

早在2018年年末,Starbreeze的办公室被瑞典警方突袭,逮捕一人并没收了数台电脑,理由是高管涉嫌内幕交易。此前Starbreeze已经向地方法院申请破产重组。

破门而入的场景在《PAYDAY》系列中是家常便饭,但谁也没想到,这次会发生在现实里,降临到制作组自己头上。

500

01

辛酸的过往

要说《PAYDAY》系列的过往,绕不开它背后的两家公司——Starbreeze和Overkill。游戏一代由Overkill开发,而二代是在Overkill被Starbreeze收购之后才走上正规的。

这两家公司能走到一起也许不是偶然,甚至他们的“发家史”都透露出相似的辛酸。

Starbreeze这边,创立于1998年,这家“想做出伟大游戏”的公司从一开始就走在破产的边缘,起初的几个游戏项目相继夭折,直到收购O3游戏后才出品了第一款游戏《光暗包围战》。

随后他又遇到了一个坑爹的发行合作伙伴,维旺迪。Starbreeze拼尽全力制作了好评如潮的《超世纪战警:逃离屠夫湾》,打破了改编游戏一定比原版电影烂的刻板印象,但并没有从维旺迪手里分到多少钱。

500

后来Starbreeze做了《黑暗》的漫改游戏,但受制于发行商2K的各种要求,游戏品质没有达期望水平,而制作《暴力辛迪加》过程中的不顺几乎让Starbreeze心灰意冷,他们开始考虑开发不那么大体量的游戏。

转型策略取得了效果,他们找到了想进军游戏圈的Josef Fares,是的,就是那位在TGA颁奖礼上,大骂奥斯卡、当众竖中指的瑞典导演,合作的游戏名为《兄弟:双子传说》。

500

500

这款游戏让Starbreeze取得了久违的商业成功,也让他们想到了转型发行业务,就在这时,他们遇上了开发商Overkill。

Overkill那边同样过着帮别人做嫁衣的日常。Overkill的前身是一家叫GRIN的公司,他们曾为Capcom制作了《生化尖兵》,差点帮SE制作了最终幻想的衍生游戏,但计划最终流产,公司也破产解散。

500

于是,GRIN的创始人安德森兄弟,创立了新的工作室Overkill Software,做了一款小成本、反英雄、基于合作的抢劫FPS游戏《PAYDAY: The Heist》,制作理念很简单——打心底里,人人都像当个抢劫犯。

500

可能是因为穷,游戏角色的脸模都是工作室老板亲自上阵。

500

角色Wolf的脸模和配音是Overkill的创始人之一Ulf Andersson

游戏没有实体版,只在PC和PS3平台发售了数字版,但却在Steam上受到了不少关注。此时,根本没有大型游戏公司觉得《PAYDAY》会是个有潜力的系列。

所以说,Starbreeze和Overkill的合并某种程度上算是弱弱联手。

为了收购Overkill,本来手头就紧的Starbreeze甚至增发了股票,从投资人手里套现才完成了这笔交易,而被收购来的Overkill实际上主导了Starbreeze后来的游戏开发。

500

这其中就包括不久后让他们起飞的《PAYDAY 2》。

02

优秀与贪婪

2013年发售的《PAYDAY 2》相对一代扩充了游戏内容,画面更好,丰富了人物的天赋和技能树,让分工更加明确,另外也增加了地图中的解谜、潜行要素,总之品质全面加强。

500

更重要的是,作为一款首发地图不算多的游戏,《PAYDAY 2》有着很强的重复可玩性。

就算玩同一张地图,监控位置、关键道具刷新点、突发事件会出现微妙的变化,让“解谜”过程不至于完全流程化。

500

地图的难度又分为多个阶段,难度越高,警察、保安的血量、数量增多,甚至有监控无法打坏,墙面无法炸开等恶劣情况。

500

500

每张地图的要点并非玩几次就能摸透的,如果越级挑战高难度,往往会因为容错率太低,产生紧张到喘不过气的感觉。这反而符合硬核玩家们的需求,可见游戏的关卡设计很一定深度。

500

《PAYDAY 2》中的升级、点技能,颇有RPG养成的快感,有些技能是增加抢劫收益的,有些是增加容错率,有些能应对特殊情况。

500

游戏也没有限制玩家的行事风格,虽然通过控制外围安保,层层深入,不触发警报是相对容易的玩法,但架不住还是有很多玩家喜欢直接带上面具突突突,而官方也为正面刚枪选手们设计了不少武器和技能。

值得一提的是,游戏中由Simon Viklund创作的电音BGM水准之高,让Overkill一度被称为用心做音乐、用脚做游戏的瑞典蠢驴。

其实从“瑞典蠢驴”的昵称就能看出,《PAYDAY 2》的游戏品质是受到玩家认可的,当时IGN也给出了8.0的不错评分,加上联机娱乐性的加分项,《PAYDAY 2》的销量呈几何倍数增长。

《PAYDAY 2》的成功让Starbreeze一夜暴富,整个游戏系列后来跻身千万销量殿堂,最火热时,连瑞典王子都持有了Starbreeze的股票。

但如今谈起《PAYDAY》的商业成功,更多人想起的是它臭名昭著的卖DLC策略。

《PAYDAY 2》不是第一个在Steam搞内购、卖DLC的游戏,但当时很少有游戏像它卖的这么狠,《PAYDAY 2》的本体只要68元,并且经常打折,但在最夸张的时候,买全50多个DLC要花几百元。

500

DLC内容中有不影响游戏体验的,比如面具、图案,有些是可以接受的,比如地图(可以蹭别人开的图)、音乐,但更多是“不买就输在起跑线上”的,比如各种顶级的武器、改装备件,辅助的手榴弹、燃烧弹,或者新人物新技能。

14年左右初入Steam的中国玩家不免产生惊讶,原来除了被网游惯坏了的国内大厂,Steam上也有“充钱就能变得更强”的游戏。

慢慢地,《PAYDAY 2》变成了本体20%,DLC占80%的游戏。量多也就算了,DLC的整体质量还在下降。

500

DLC中出现了许多缺乏可玩性的“水图”,实用性低下的武器,甚至开始脱离游戏设定的范畴,加入火箭筒这类重武器,游戏的平衡也随之松动。

雪上加霜的是,《PAYDAY 2》还违反了“不加入内购”的承诺,在2015年开放了“黑市”系统,说白了就是类似CSGO开箱的机制。

想要内购+DLC两手抓?不出意外,此举遭到了玩家们的强烈抵制。

500

这背后还有另外一个故事,也和Starbreeze早年太穷有关。2012年,Starbreeze找到了经验更丰富的505 Games协助发行《PAYDAY 2》,双方协定版权归505所有,因此在后续运营中,Overkill其实没有绝对的话语权。

直到2016年年中,Overkill买回了游戏版权,这才把被喷炸了的内购系统删除,并宣布将进行18月的持续更新,然而这时,《PAYDAY 2》已经错过了自己的黄金岁月。

500

之后官方采取了一系列良心策略,比如直接送游戏本体,打包繁杂的DLC用更便宜的价格售卖,免费更新剧情任务,但放眼现在的Steam商店,《PAYDAY 2》的品质、玩法都不及四、五年前那么有吸引力了。

何况,这是一款一直没有中文的游戏。

03

没落

可说到底,《PAYDAY 2》还是取得了亮眼的商业成绩,也登陆了PSN、NS等新平台,瘦死的骆驼比马大,那么Starbreeze为什么会在几年间就从一夜暴富走向破产呢。

归结到底可能是Starbreeze穷惯了,有了钱反而不知道怎么花。

在游戏层面,他们在《PAYDAY 2》之后签约发行了一系列独立游戏,但只有《黎明杀机》取得了不错的成绩。

500

力捧的原创游戏里,《突袭:二战》太想复制《PAYDAY 2》的成功了,游戏照搬了PAYDAY系列以关卡为核心的设定,基本就是一款二战背景的《PAYDAY》,结果销量口碑双扑街。

在游戏之外,Starbreeze花上千万美元投资VR领域,甚至想在迪拜建一个VR主题公园,但到现在仍然没有看到任何收益。

500

与大多数赚到钱,迅速膨胀的大公司类似,Starbreeze也遇到了内部管理危机。冗杂的内部沟通,让游戏开发举步维艰,设计师一会儿说要加入《刺客信条》的元素,一会儿又说要借鉴《孤岛惊魂》。

最致命的一击是,Starbreeze花了7300万瑞典克朗(约为5300万人民币)买来的瓦尔哈拉引擎,根本没法用在《超杀行尸走肉》的开发中,这是Starbreeze近些年唯一的自研游戏。

500

立项多年后,管理层突然宣布,《超杀行尸走肉》改用虚幻引擎,这意味着游戏的开发要推倒重来,但那时离发售日期只有一年半了。

这几乎和《圣歌》的崩盘是一个模子里刻出来的故事。

最后游戏只卖出去10万多份,而游戏预计要卖掉500万份才能维持公司的后续运作。Starbreeze不得不开始变卖IP、发行权、资产,但目前来看,得把老命也搭进去。

500

2018年11月,《PAYDAY 2》更新了结局任务“白宫”,终于为这款老游戏画上了一个正式的句号。

500

在“白宫”的剧情中,黑帮的众人成功偷取了总统赦令,从此金盆洗手,但代价是首领Bain的死亡。结局动画里,帮众们身穿正装,手持雨伞,围在墓前,纷纷将面具扔进墓中,场面肃穆悲壮。

500

不过很快就有大神发现了隐藏结局,那是一段交代帮众们退休生活的影片,结尾处似乎暗示Bain不但没死,反而转生成了新的总统。

500

这个猜测引起了小范围的热议,也勾起了不少老玩家的情怀,让他们想起了刚玩PAYDAY,战战兢兢躲在角落,生怕触发警报的日子。

500

“还会有《PAYDAY 3》吗?”现在,连Starbreeze都不知道自己的结局。

参考资料:The fall of Starbreeze by Eurogamer

-END-

全部专栏