非典型射击游戏,西山居二游新作的红与黑

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  理想很丰满,现实很骨感

  上周,备受期待的西山居新作《尘白禁区》结束了自己为期九天的付费删档三测。

  笔者也在第一时间体验了这款TapTap评分8.5分,160万玩家预约的二次元射击游戏。但或许是前期市场热度拉高了期待值,本轮测试尘白禁区并没有让笔者感到特别惊艳。

  同时,对于市场上那些认为游戏能接班剑网3成为西山居新王牌的观点,笔者也实难认同。因为在本次体验中,游戏似乎在核心玩法上暴露出了一些“硬伤”。

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  二次元射击游戏,二次元在前射击在后

  对于以武侠MMORPG著称的西山居而言,《尘白禁区》并不是一款处在舒适区的产品。这是他们第一批立项的二次元产品和科幻产品,也是他们对射击手游的初次尝试。

  或许是出于扬长避短的考虑,游戏没有像主流射击游戏那样,将竞技对抗为核心的PVP作为主要形式,而是选择以单人体验为核心的PVE形式,并结合了二次元游戏的养成循环。

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  可以看到,游戏在养成循环上采用了“关卡→资源→养成→关卡”的二游经典模式,配合具有一定难度的挑战玩法,共同构成游戏的主要内容。

  在关卡类型上,尘白禁区选择沿用市场上较为成熟的设计框架,将基础关卡主要划分为两大类:内容消耗型和资源获取型。其中,内容消耗型以主线关卡为主,绝大部分的剧情演绎都被放入其中,通过动画CG、live2D、以及文本对话的形式,将世界观、故事角色等徐徐铺开在玩家面前。从效果来看,虽然失忆后寻找真想的设定比较老套,但整体代入感和感染力还是达到了二游的平均水准之上。

  此外,“普通困难双难度+关卡星数解锁奖励”的常规设计,在配合新手引导的同时也为主线关卡增加了一些复玩性。需要指出的是,主线关卡没有设置明显的数值卡关,玩家跟随引导进行养成就能较为顺利的推进主线。配合玩家等级提升回复体力的设计,热情高涨的玩家是能够在1-2天内体验完测试放出的所有主线剧情。

  其实这也是笔者较为担心的一个地方,当玩家将视听内容消耗完毕后,如何保持他们的长线留存是门大学问。可以说,人气越高的产品这个问题来得越快也越强烈,好比此前大热的星穹铁道。除了刷材料养角色,以及难度较高的挑战玩法,星穹铁道还提供了支线任务、地图探索等玩法。即便如此,很多玩家已经清空了所有支线任务和探索内容,进入长草期。

  而尘白禁区相比星穹铁道,既没有数量众多的支线也没有可探索的大地图,除了数值养成带来的成就感,游戏没有太好的手段来吸引玩家持续留存。这或许也解释了,为什么尘白禁区设计了远超平均的养成深度。

  游戏的养成主要分为角色和武器两个大类。其中,武器的养成主要分为升级、改造、配件这三项。升级和配件可以提升武器的面板数值,改造则可以增加武器特效的数值强度(加成比例、触发间隔等)。

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  整体来看,武器部分的养成不算太深。不过这并不是要给玩家减负,全因游戏在角色部分的养成深度超出了一般的二次元游戏。

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  角色培养主要分为等级、后勤、天启、神格神经四个大项。其中,等级无需赘述,升级能够增加角色的伤害、防御、血量等基础数值。而后勤,则可以理解为装备,采用了二游玩家们非常熟悉的三件套形式,凑齐两件和三件时能触可叠加的套装效果。同时三件套本身也可以进行升级,并存在随机词条需要反复刷材料进行重置。

  至于天启,就是我们熟悉的升星,也是笔者认为养成难度最大的一项。玩家在解锁后再次获得相同角色时,会将角色自动分解为碎片(金色角色60个碎片,紫色角色30个碎片),用来对其进行升星。

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  可以看到,角色升星一共有五个阶段,想完全解锁一个阶段则需要60颗碎片,五个阶段则共计300颗。至于碎片的获取渠道,一是进行角色抽卡,另外就是通过人物故事关卡,每日可获得2颗碎片。

  以不欧不非的60抽出货一次进行计算,想要将一个角色从解锁升至满星至少需要360抽,并且每次出货都不能歪角色。考虑到游戏暂无单角色概率上升的卡池,实际这一过程将会非常漫长且困难。而要是通过资源关卡来获取碎片,则需要5个月的时间才能将一个角色升满,而这或许是大部分微氪零氪玩家的主要路径。

  至于养成系统的第四项“神格神经”,功能上类似科技树升级,同样被设计出了较大的肝度。游戏中,每个角色有多个神经组,每组则由10余个升级小项构成,且在完全点满一个神经组之前不能对其他组进行升级。加之,升级材料消耗递增且只能从资源关卡中获得,种种设计都让养成周期被不断拉长。

  当玩家在养成循环中度过初级阶段后,游戏会通过各类高阶材料和奖励吸引玩家进入地下清理、精神拟境、荣誉冲突等具备更高难度的挑战副本。玩家在其中验证自身练度的同时,也接收到了游戏设定的长线养成养成目标,与基础养成循环构建起一个更大的游戏行为循环。

  因此照目前来看,对于大部分玩家而言,游戏初期体验可以预期。新手池的橙色角色在很长一段时间内都会是队伍核心,推主线刷材料,玩家手头绝大部分的资源都会投入到主C的培养中。即便后续得到了其他橙色角色,海量的沉没成本也让他们不会轻易退役主C。

  这也意味着,玩家在大部分时间中操作的都是同一角色,缺乏变化会让玩家很快产生审美疲劳。为此,尘白禁区选择在战斗体验上多花心思。

  基于此,笔者也在过程中明显感受到,项目组有很强的意愿去进行创新,对玩法同时进行了大减和大增。但从结果来看,“别扭”是笔者的主要感受,而社区内玩家针对玩法的负向反馈同样不在少数。

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  先做减法:简化操作,射击只是数值的媒介

  由于没有竞技的元素,游戏降低了操作水平对战斗结果的影响程度,通过抬高下限控制上限的方式,让很多对射击游戏零/弱基础的玩家都能获得流畅正向的射击体验。为实现这一目标,游戏进行了多项改良,其中最关键的就是将枪械的后坐力减弱到几乎感受不到。

  众所周知,后坐力是射击游戏最核心的基础设定之一,游戏通过开火状态下准星的自动位移来模拟现实中的后坐力。借由准星不同的位移路径、位移幅度,结合不同的装填动作、抛壳动画、命中反馈、射击音效等,共同形成我们常说的枪械手感。

  举个例子来说,最为常见的位移路径就是先上移再左右,并且幅度越来越大。反映到游戏中即是弹着点会先上漂随后开始左右摇摆,并且分布越来越散。

  在此基础上,结合伤害、射速、载弹等数值体系,以及弹道散布、距离衰减、障碍衰减、部位加成等计算规则,就能引导玩家根据枪械特点衍化出不同的战斗风格,丰富操作和战术的变化。

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  从上图可以看到,即便玩家按着射击键不放,只要鼠标不移动,枪械的准星就不会发生位移,墙上的弹着点也会以一定的散布程度进行分布。

  至于散布程度的疏密则和距离有关,距离越远越分散,反之亦然。同时,子弹造成的伤害也和距离有关,因为游戏引入了距离衰减的概念。以冲锋枪为例,当距离超过20米后,子弹伤害会呈线性衰减,而当超过50米后则不在有效射程,无法造成伤害。

  理论上,这本该是营造枪械手感、引导战斗风格的重要设计之一。不过在实际战斗中,笔者没有在画面里看到对于距离衰减的明确提示。并且由于缺乏反馈,这一机制往往会被玩家忽视或遗忘,无法起到它的设计本意。更重要的是,类似的问题会在其他机制中反复出现。

  回到游戏对于操作的简化,除了后坐力,玩家可操作的动作选项也进行了大幅精简。首当其冲的就是角色的身体姿态,尘白禁区取消了常规的下蹲和趴卧动作(以及后面会提到的跳跃),角色的身体姿态始终保持直立。

  笔者认为,这样的设计与其说创新更像是偷懒。首先它挑战了射击品类多年来养成的玩家基础认知和操作习惯,相信大部分射击玩家都会对此感到非常不习惯。同时,这样的设计也没有让游戏的战斗体验变得更流畅或更紧凑,甚至失去这些动作后角色和场地的互动结合变得更差了。

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  举个最典型的例子,除了箱子汽车等常规掩体,游戏还在地图中放置了很多透明护盾,玩家可以在护盾后躲避攻击并观察敌人位置。但游戏的动作选项既没有快速进入掩体,也没有侧身射击,想要给予还击还需要先走出护盾保护范围。

  可以说,掩体的作用仅是为玩家提供一个观察、思考、换弹的临时安全区,然而线性的关卡和地图设计并不具备很深的策略空间,失去了可互动的动作后,掩体的作用变得相当尴尬。

  此外,在角色的移动能力上,尘白禁区同样取消了跳跃动作,取而代之的是翻滚这一高机动动作。之所以如此,一方面是游戏场景设计较为简单,基本处于同一平面,地形高低差大多使用楼梯和电梯进行通过。

  更重要的原因是游戏的Boss设计保留了非常多的MMORPG痕迹。几乎所有BOSS都具有范围伤害、持续跟踪、快速突击的技能,它们可以迫使玩家不断进行移动,增加战斗的紧张感。但对应的,玩家也需要一个高机动的动作来规避伤害。

  需要指出的是,动作游戏中常见的翻滚无敌帧同样得以保留。翻滚动作全程免伤,并且可以连续翻滚,两次动作间的衔接也较为流畅。此外在动作实用性上,一管体力约可支持连续翻滚四次,每次约可移动3-4个身位的距离,能够满足绝大多数的战斗场景。

  整体来看,通过简化操作,游戏确实能让更多玩家快速上手,但也显著影响了射击玩法本身的乐趣。在笔者看来,尘白禁区的战斗体验更像是一款固定了远程攻击的动作游戏。然而和大部分动作游戏相比,游戏的操作性和自由度又打了折扣。

  很多时候,游走射击、翻滚躲伤害、优先部位击破,这样的战斗节奏时常让笔者感觉在用大弓打怪物猎人。枪械只是数值的媒介而非玩法的核心,把它换成弓箭或者其他形式的远程攻击也不会违和。

  或者换句话说,西山居从一开始就是在用做二次元动作游戏的思路,做一款射击游戏。

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  再做加法:多元机制,种类很多反馈参差

  正如前述,高肝度的养成系统,以及操作层面的简化,使得游戏的战斗体验很容易产生枯燥和重复的感觉。同时,单人体验PVE和众多的材料关卡更是加深了这一感受。为了丰富战斗体验,游戏设计了多种机制,大致可分成部位击破、特殊敌人、类型克制三个方向。

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  其中,防护壳是部位击破方向的第一种机制。部分敌人身上的特定部位被防护壳所保护,击破后将暴露出可造成更多伤害的弱点,并标以高亮的颜色以提示玩家。从视觉提示和反馈效果来看,大部分玩家都能知晓该机制,并会将打破防护壳作为该类敌人的首选方案,机制的设计目的成功达到。

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  第二种机制则是典型的可破坏部位,多为敌人身上可造成高额伤害的武器,例如图示的四联装导弹。玩家将其破坏后,首先能让敌人短时间进入停止移动和攻击的虚弱状态。同时,当该部位被破坏后,敌人在后续也会失去相应的攻击手段。

  需要指出的是,无论是防护壳还是可破坏部位,都并非强制。玩家即便无视它们也可以击败敌人,但过程会更久也更困难。通过效果更好的正反馈,优先击破特殊部位会成为大部分玩家的战斗习惯,即便他们可能并不清楚不同敌人击破后的效果是什么。

  而在特殊敌人的方向上,尘白禁区也设计了两类主要机制。第一种就是有特殊解法的敌人,例如这种名为灯泡的敌人,它使用伤害较高的狙击枪进行攻击,能够对玩家造成更大威胁。由于它一般位于敌人后方且血量较厚,较难第一时间击杀。

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  但游戏又为它设计了一个背包,受击就能引发爆发大量伤害将其秒杀。因此,能够进行远距离精准高伤打击的狙击角色,成为最佳解决方案。通过这样的方式,游戏引号玩家使用不同类型的角色构建阵容,进而引出后续的养成和抽卡。

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  第二种特殊敌人是能够使用特化技能的特化怪物,他们在伤害、血量、技能等方面得到全方位的增强,属于最难应对的非Boss敌人。除了击破特定部位外,想要快速击杀他们的最好办法是提升自身伤害,这也是游戏引导玩家进行养成的方式之一。

  至于类型克制方向的机制设计,其目的和前两类差不多,无外乎丰富体验和引导养成。不过它们的效果反馈上较弱,在战斗中会忽视甚至忘记它们的存在。

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  比如游戏中很多拥有护盾的敌人,它的特点是克制技能伤害但弱普攻。但由于此类敌人遭到技能和普攻时的受击反馈完全一致,且击破护盾也没有额外效果,玩家很难意识到这一机制的存在,只会把它看成有两条血槽很肉的敌人。

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  同样的情况也发生在跳弹概率这一机制上,它本身是一个很新的设计,只有少数追求硬核拟真的射击游戏才会引入这一概念。但尘白禁区的跳弹概率则显得有些尴尬,跳弹概率跟随护甲和武器的类型,本意应是像让玩家根据护甲类型,切换命中更高的角色。但还是效果和视觉反馈的老问题,笔者几乎关注不到不同武器和护甲的跳弹差别。

  所以整体看下来,游戏的机制设计称得上丰富和用心,虽然目前实际效果存在参差,但后续经过优化后应能有更突出的表现。而像这样通过数值养成和特殊机制,来获得良好战斗体验的方式也,也更像RPG游戏的逻辑而非射击。

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  射击+技能,或许才是游戏想要的打开方式

  更加强化了笔者这一感受的,则是游戏关于角色技能的设计。在战斗中,玩家一共有常规技、爆发技和支援技三类主动技能可以使用。其中,常规技是玩家使用最多,也是最能决定角色战斗风格的技能。如看板娘里芙的常规技是将无人机扩容为三架进行火力压制,这一技能强化了她作为中距离步枪手火力和精度兼备的特点和定位。

  而爆发技正如它的字面意思,是大部分角色实现伤害爆发的手段。不过该技能充能速率较慢,单场战斗的使用次数屈指可数。至于支援技和前两者稍有不同,比起直接造成伤害,它的作用更多是进行功能的补全。例如以狙击为主C的队伍,可以选择使用霰弹枪的芬妮,她的支援技能够在近距离造成击退,解决被大量敌人近身的问题。

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  笔者认为在项目组的构思中,技能或许才是玩家伤害构成中更重要的那部分,这一点从玩家问卷的选项设置也可以感受到。以射击为基础,不断穿插技能释放和角色切换的战斗体验,可能是项目组理想中的样子。

  而这或许也是笔者“别扭”之感的来源,即核心玩法与目标效果,以及目标玩家之间的不匹配。为了实现一个上手快观感新的游戏体验,尘白禁区融合了很多其他游戏类型的优秀设计,也导致了TPS这一核心玩法和这些新机制之间的失衡。

  另一方面,尘白禁区虽是一款射击游戏,但笔者认为它的目标客户是对那些射击游戏接触不深的二游玩家。对他们而言,尘白禁区拥有非常熟悉的养成框架和视觉风格,又提供了友好度更高的射击体验。但对于那些寻着射击游戏标签而来的玩家,尘白禁区则会让他们感受到明显的不适应,而这类型的玩家应该不在少数。因此,笔者对游戏上线后的表现较为担忧。

  需要指出的是,除了核心玩法的别扭,笔者在体验中还遇到了两个感受较强烈的问题,或许能在上线前得以解决,首先就是角色的平衡性存在高低。

  游戏中,角色按枪械类型可分为手枪、冲锋枪、步枪、霰弹枪和狙击枪,而他们各自的特点也和常规认知的一样。霰弹枪伤害高但射程近,适合近距离战斗,狙击枪虽然射速慢,但射程最远伤害也足,步枪的伤害、射程和精度最平均,泛用性最强。

  然而实际看来,不考虑技能效果,狙击角色几乎没有短板,尤其是对比霰弹枪,可以说是上位替代。由于狙击枪在不开镜的情况下同样拥有准星,这意味着它既可以远距离精准打击特定部位,也可以和霰弹枪一样,一路猛冲贴脸射击,在伤害、精度和泛用性上全面超越霰弹枪。

  此外,由于游戏采用了典型的二游框架,使得每个关卡的通过时长也存在无形的天花板。基于此,单个关卡能承载的内容量相当有限,最直观的反馈就是每个关卡的地图设计。

  鉴于时长受限,关卡设计就要有侧重,战斗体验自然需要优先保障,而探索和策略的部分则可以进行弱化。所以在大部分的关卡中,玩家的前进路线只有一条,地图中也不存在复杂的岔路,以及可互动可探索的物品和事件。

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  关卡看似在不断推进,但玩家实际是在不断重复“跟着引导线走,解决4-5波杂兵,击败关底boss”这一过程,很难让玩家长时间投入注意力和热情。丰富地图线路,增加玩家的战术选择,或许是一个可行的选项。

  客观来说,作为全新领域的开拓产品,尘白禁区的首测表现足够优秀,也有诸多可圈可点之处。不过游戏的核心玩法要如何调优,还是需要项目组再问下自己到底想做一款什么游戏。笔者从不怀疑西山居打磨产品的实力和耐心,已经开始期待游戏的下一轮测试了。

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