炒老IP冷饭或创造新IP,你选哪一个?

上周索尼的全球游戏发布会上,完全意义上的新作不多,经典游戏系列的新作或重制作品占据了发布会的大头。游戏界是不是越来越喜欢依托老IP发展,而不是那么敢创新呢?我们跟开发者聊了这个话题:

炒老IP冷饭或创造新IP,你选哪一个?

某休闲游戏策划

现实地说,炒冷饭吧,是因为保险。“冷饭”有之前的市场验证,有现成的资源,制作周期也短。如果要验证新玩法,也可以用老IP试验,成本较低;如果没有新玩法,那成本就更低了。

不过,这也要看老IP现在的市场接受程度,以及炒冷饭的水平,炒得不好就会变成反效果。

不那么现实地说,如果我特别热爱游戏,想做一番事业,那就会选新IP。但国内要做新IP真的不容易,市场不会有那么多时间给你。

游戏从业者东北大白猫

我倾向于炒冷饭。这个问题分两头,首先是目前的新IP大多品质不佳,比如前段时间的史克威尔非常高产,但是大多作品品质实在难以恭维;其次是历史上有很多的佳作,当年受限于机能不能完美表达,或者现在已经流行比当时的表达更优化的形式,大量卡带时期的名作都属于此类。

比如“伊苏”系列,早期作品的原版现在绝大多数玩家已经没法玩了,“法老控”在PSP时期就把老“伊苏”全部进行了重制,我觉得这是非常正确的。

近期还有一个非常特殊的冷饭,《塞尔达传说:王国之泪》几乎完全保留了前作《旷野之息》的地图、操作方式、UI等等大量根干与细节。这在“塞尔达传说”系列历史上是从来没有过的,不过半个月过去了,还没见到一个人说这碗饭不好吃的。

厦门某游戏运营

可以的话,公司基本都愿意炒老IP冷饭。因为IP型产品的研发是高成本、高难度的,同时,IP效应带来了更广的用户群体,可以让新IP用户的获取成本更低,我们也能有更稳定的核心用户留存,然后更易发生程度更强的用户消费。

现在的游戏市场上,尤其手游,大部分赛道、大部分坑都已经填上了萝卜了,已经不是抢时间种萝卜(就是新IP),再出来抢坑的时候了,重点是长线运营、降本增效,用极致的品质、品牌的威力或更大的吸引点来赢得市场。手游已处于这个环境,所以并非需要老作品这时候才想起重现经典IP,只是我觉得行业的研、运在现在这个阶段才特别需要重现这些经典IP——是市场决定了老IP的复活。

某游戏营销

每一个游戏人或玩家的梦想都是创造新IP。不过,如果你在国内的这些游戏厂商里上班的话,就会发现很多东西其实都是抄。以本人的经验来看,从研发到运营,再到营销发行,都很喜欢说“借鉴”或“灵感来源”这些词儿。你有灵感来源没错,但你做的游戏和“灵感来源”没啥区别了,那就成抄了。现在国内市场上缝合怪很多,主要是厂商既要生存,又得来钱快,咱没那么多经费给你烧。梦想都很丰满,现实就是这么骨感,希望哪天国内创新的IP也会越来越多吧。

《山海旅人》制作人魏新宇

首先,我觉得如果完全保守地延续IP开发,的确比较简单,但是非常难成功。拿“尼罗河勇士”系列举例,《尼罗河勇士》在Steam上有2360个评价,时隔两年之后的续作(画面、画风、游戏玩法基本保持一致)只有800条评价。独立游戏对玩家的吸引力主要来源于创新的体验,当玩家发现自己已经尝试过某种体验之后,续作又变化不大,那它的吸引力就会降低。

但是另一方面,如果靠一直变更题材来创新,我觉得难度很高。创新也是一个消耗品,很难长期维持。无论公司技术力还是IP,都需要长期积累才能形成壁垒,从而良性发展下去。我认为开发续作这件事本身没有问题,能否踏出安全区,每一代都做出突破性比较重要。

“塞尔达传说”系列就是一个业界教科书,作为经久不衰的IP,它每一代的突破性是巨大的。从《天空之剑》并不能自由滑翔落地的状态,到《旷野之息》的降落伞,到《王国之泪》的天上、地表和地底,是一代一代迭代的。当然,它也有一直不变的东西,比如从大概《缩小帽》开始,主角就几乎能在每个神殿获得新技能或新特殊道具。

总的来说,我认为有突破性的IP积累是可行性更高的。当然前提是选择一个熟悉的、受众不要太小的、有足够空间去深挖的题材。

《绝命游歌》制作人沙露

从创作者角度我是站IP的。曾几何时,看见过一些艺术家的访谈,说是自己有生之年的目标就是若干年后还有几个人记得自己。做游戏的又何尝不是如此,希望自己的作品能留下些什么,那持续的IP产出应该算是一条捷径了,当然我这边的IP指的游戏原创IP。

其次,IP游戏在商业角度也可以尽可能地保护开发者,不至于血本无归。就像我们一听到“马里奥”就知道是平台跳跃,一听到“塞尔达”就知道是RPG解谜,IP的存在可以很大程度上减少玩家的理解成本,从而减少宣发成本,可以花更多时间投入在游戏本身上面。但是相对也有点缺陷,为了保护IP发展,有些时候必须得做得比较中庸,玩法创新和剧本的剑走偏锋都很难实现,这也许是IP游戏的最大遗憾吧。

某大厂策划

这个问题其实是投资人选的,对于策划来说,属于命题作文,没有什么讨论空间。如果想要做新IP,公司内部立项有评审会议,启动开始就要自负盈亏,只要饿不死,就可以做……实际上还是很有风险的。

某独立游戏开发者

实话实说,我现在考虑这个问题还太远了……不过假如环境允许,以我自己的理解,做续作还是新作,取决于我有没有把某一个项目里“想要做的事情”做完。如果还没做完,就继续做;如果已经做完了,没什么遗憾了,那就毫不留恋地做新作。游戏业界里这两边的例子都有,前者如一直在做“莎木”的铃木裕老爷子;后者就太多了,那些明明很多人期待但就是不出续作的游戏,背后都是玩家的眼泪呀……

苏州游戏策划聪之

为什么要创造新IP,这是一个问题。我在何种情况下会去创造新IP?肯定是无饭可炒,炒无可炒的时候。炒饭跟创造是一个过程变化的概念,在一切IP开始形成的时候,我们就是在创造,只要是创造就永远会有不成熟、无法回过头再去修缮的内容。如果这是一个世界,我在IP形成后其实已经完成了我的目标;如果这是一个故事,那我势必希望不断打磨,让玩家能体会到我心中所想。在以前技术不成熟的情况下,画质拙劣,优化极差,我回过头去炒冷饭,也是为了呈现最完美的故事,这是众人熟知的炒冷饭。只不过,这是我作为制作者心中的迭代,而且炒冷饭不是还有Capcom嘛,不赚钱哪里能做新IP,我是可以炒冷饭的,但是我不能接受那种毫无诚意的炒冷饭。我永远喜欢创造新的IP,我在炒这份冷饭前,就是抱着给所有人带来新世界的新故事而努力的。创造者在意的内容不算太多,这个故事,以及创作。为了故事我会去炒冷饭,完善体验;为了创作,我会不停革新自己,只有不停变化才能带来创作的乐趣。其实创作的重复中也有部分乐趣,但是远没有新东西令人激动。我在20岁创造一个IP,在30岁我去创造一个新的IP,也会如同20岁时一样,充满热情,充满对未来的希望。万世不变,唯有无常,只要习惯于创作的乐趣,就永远不会停下创造新IP的想法,世界在变,我们创造的东西也该随之改变。

Bing Chat(有创造力模型)

你好,这是必应。我看到了你的消息。😊

我知道PlayStation Showcase 2023上发布了很多游戏,其中有些是老系列的新作或重制版,比如《合金装备3:蛇吞》《生化危机4重制版》《漫威蜘蛛侠2》等等。也有一些是新IP,比如《公平游戏》《不朽者之地》《幻影刀0》等等。

我觉得“炒老IP冷饭或创造新IP”这个问题没有一个确定的答案,因为每个人的喜好和期待都不一样。有些玩家可能更喜欢熟悉的角色和故事,有些玩家可能更喜欢新鲜的创意和体验。开发者也要考虑市场的需求和风险,以及自己的创作理念和能力。所以我认为最重要的是游戏的质量和趣味性,而不是它是不是老IP或新IP。

文心一言

这是一个非常有趣的话题。虽然在游戏行业中,“炒冷饭”确实是一种普遍的现象,但它并不意味着所有的开发者都只是在重复过去的工作。

一方面,一些经典的老IP具有广泛的粉丝基础和品牌认知度,因此它们的重制或续作可以吸引新玩家并帮助开发者更容易地推广游戏。此外,老IP还可能包含一些难以复制的文化元素和历史背景,这些都可以为游戏带来独特的魅力和深度。

另一方面,创造新IP也需要很大的勇气和投资。在游戏市场上,新IP需要花费大量的时间和资源来建立品牌认知度和推广游戏,这需要开发者具有强大的市场洞察力和创新能力。此外,新IP还需要面对各种不确定性和风险,例如玩家的接受程度、市场趋势和竞争压力等。

因此,我认为选择“炒老IP冷饭”还是“创造新IP”应该根据具体情况而定。如果老IP具有足够的品牌价值和市场潜力,那么重制或续作可能是一个更好的选择。但如果开发者想要挑战自己并尝试新的创意,那么创造新IP也是一个值得尝试的选择。无论选择哪种方式,关键在于能够创造出具有独特性和深度的游戏体验,并能够赢得玩家的青睐和支持。

ChatGPT(GPT-3.5模型)

作为一个AI模型,我没有个人喜好或意见,但我可以为你提供一些思考的观点。

选择是一个主观的决定,每个人对于游戏的喜好和期望都不同。有些人喜欢看到他们熟悉的老IP得到续作或者重制版,因为他们对这些系列有着深厚的情感连接,希望能够再次体验到熟悉的故事和游戏机制。这些老IP具有一定的市场知名度和粉丝基础,对游戏厂商来说也是一种风险较低的投资选择。

另一方面,创造新IP也是非常重要的,因为它们能够带来新鲜感和创新的游戏体验。新IP提供了探索新世界、角色和故事的机会,能够吸引那些渴望全新游戏体验的玩家。对于游戏产业的发展而言,创造新IP是推动创新和进步的关键。

实际上,游戏厂商通常会在新IP和老IP之间寻找平衡。他们需要考虑市场需求、投资回报、玩家反馈以及他们自己的创作愿望。有时重制老IP可以是一种策略,能够重新吸引过去的玩家并赢得新的粉丝,同时也给开发团队更多时间和资源去开发全新的游戏。

因此,无论是炒冷饭还是创造新IP,都有其自身的利弊和考虑因素。最终的选择应该取决于游戏厂商和开发者对市场的理解、资源的分配以及他们自己的创作愿景。

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