彭博社:《赛博朋克2077》的灾难性开发内幕

本文转自知名游戏博主@Cloud_P5 (Cloud Liu)

CD Projekt SA 的首席执行官 Marcin Iwinski 最近发布了一段为《赛博朋克2077》在十二月发售后的灾难性表现的“背锅”视频。他在视频里请求玩家不要责备开发团队,他愿意承担全部责任。

Iwinski在这段5分钟长的视频和官方博文中承认了游戏“没能达成我们预期的质量,我和全体管理团队对此深表歉意”。

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Marcin Iwinski 摄影:Patrick T.Fallon/彭博社

Iwinski这一个月内的第二次道歉,是为了尝试恢复这家波兰公司的声誉 —— 无论是对玩家还是投资人,他们为这个游戏等了8年,结果等到的就是发售之后游戏糟糕的性能表现和成吨的Bug。对游戏的评价让CDPR的股价自从12月10日发售之后已经下跌了30%。

在采访了大多数不愿意透露姓名以免影响职程的20名前任和现任CDPR员工之后,我们看到了一副受心比天高的野心、糟糕的规划和技术缺陷所描绘出的开发过程。员工首次讨论游戏的创作时,都认为公司为了市场营销而强迫拓展了开发量,以及在根本不可能的极端时间内用超强度加班来赶工。当然CDPR拒绝对本次采访中的事情做出评论。

波兰蠢驴会在接下来的几个月时间内专注于修复游戏本身,而不是去拓展内容或者开发人气系列的巫师的新作。Iwinski称一月底会推出新的更新内容,并表示“几周之内”会有第二次更新。

当然这可不是开发团队最初预料到的2021年的开始。现在,他们必须将《赛博朋克2077》从一次成功的发售,变成一个救赎的故事。这可是一场硬仗,和友商电子艺界或育碧之类的不同,CDPR通常几年才会发售一个大作,所以他们曾经期待《赛博朋克2077》是一个超人气大作。

《赛博朋克2077》是一个逐梦般的科幻反乌托邦世界设定下的角色扮演游戏。位于华沙的开发公司CD Projekt 因之前的《巫师3》名声大噪,依靠铺天盖地的宣传公示以及基努·里维斯参与角色演而从中获益匪浅。由于这些发售前的高浓度炒作,60美元一份的游戏在发售10天之内卖出了1300万份。曾经那么一瞬,CD Projekt 成为了波兰最有价值的公司。

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2019年E3微软Xbox发布会上,基努·里维斯出席为赛博朋克做宣传 摄影:Patrick T. Fallon/彭博社

游戏的早期评价还是不错的,但是当玩家们亲手拿到游戏的时候却发现,PC版充斥着Bug,主机板几乎没法玩。游戏表现之差,以至于索尼将该游戏从游戏商店页面移除并提供退款,这在过去都是无人能料到的做法。微软也打出了一个“在游戏更新之前可能会在Xbox One上遭遇性能问题”的标签。甚至CD Projekt的投资人们准备对这种忽悠发起诉讼。

在道歉视频里,Iwinski承认了公司“低估了任务分配”。他说主要是因为游戏的城市“太过于密集而旧世代主机的磁盘带宽限制一直在给他们增加挑战”。虽然公司表示发售之前做了额外的测试,Iwinski则说游戏发售之后的很多Bug和问题他们测试时并没有发现。而开发团队的人则表示,很多常见的问题他们已经发现了,只是没有时间去修复。

以任何项目规模来说《赛博朋克2077》都是一个很有野心的游戏。CD Projekt的上一款人气大作,是一个在充满剑与魔法的幻想世界的《巫师3》。然而《赛博朋克2077》的任何一个地方都和《巫师3》有着极大的不同。首先赛博朋克是一款科幻游戏而不是幻想游戏。其次和第三人视角能看到游戏角色的巫师不同,赛博朋克是第一人视角。这就使得游戏开发团队不得不投入新的技术,新的员工和他们之前从没探索过的新的方式。

另一个让赛博朋克走远了的原因就是尝试为游戏开发订制引擎,很多使用的技术都是新的,而且是与游戏同步开发的,因此让开发过程被拖慢了许多。一名开发员工描述,就好像火车要开过去的时候现去铺铁轨一样。如果几个月前先铺好了铁轨再开车那就会容易很多。

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赛博朋克2077 来源:CD Projekt SA

Adrian Jakubiak 是 CD Projekt 的前音频程序开发说,一次公司的研讨会上有人问,如何在和巫师一样的开发周期内完成一个技术难度上更高的游戏时,有人说了一句“船到桥头自然直”(We'll figure it out along the way)。

多年以来 CD Projekt 一直都是精神上以这个理念发展前行的。但这一次他们显然做不到,Jakubiak说:“我就知道结果肯定会很糟,只是我没想到会变得这么糟。”

玩家对游戏感到失望的其中一点就是他们实在等了太多的时间。虽然赛博朋克2012年就正式官宣,但是有员工说当时他们一直在忙着完善上一个游戏,一直到2016年末才开始正式开发工作。按照经历过的员工所述也就是那个时候,CD Projekt 按下了重启按钮。

工作室的总裁 Adam Badowski 接管了总监职位,并要求重做赛博朋克的游戏玩法(Gameplay)和故事。接下来的一年包括游戏玩法方面的基础元素的一切都在变。曾经参与《巫师3》的开发团队高层人员对赛博朋克应该是个怎样的游戏一事有着非常强烈的观点,并多次和Badowski产生了分歧,最终就是数位高级开发者们离开了公司。

好几位员工都表示,CD Projekt 的主要关注点一直都在于如何惊艳开发团队之外的人。2018年在游戏行业最著名的E3游戏展上,展出了一段游戏实机演示。视频中展示了游戏的主人公参与和完成一个任务,向大家演示了充满罪恶和欲望的夜之城是个怎么样的地方。

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2018年6月XBOX的E3前发布会上,赛博朋克2077的游戏预览演示 摄影:Patrick T.Fallon/彭博社

当时《赛博朋克2077》向玩家和媒体们展示的野心和规模可谓是深感震惊。然而他们并不知道这一切都是假的。CD Projekt 当时还没有最终确定和完成游戏玩法系统的代码,也就是为什么很多演示片里的内容,比如汽车伏击等等都没有出现在正式版里。很多员工都说光是这个预告片就做了他们好几个月的时间,这功夫还不如投入专心到游戏开发上去。

尽管 Iwinski 和开发团队说《赛博朋克2077》项目中加班并非必须,但所有人都超时工作了很长时间。超过半数的员工都说因为经理或者同事的关系,他们被迫工作了更长的时间。

那位前音效程序员Jakubiak说:“曾经有一段时间我会每天工作13小时,这比我所有的记录都高,而且我一周五天都得如此。”他说后来辞职是因为结婚了,“我有好几个朋友都因为这种鬼事(指压迫加班)失去了家庭。”

然而加班并没有让游戏的开发进度加速多少。2019年6月的E3上,CD Projekt 宣布游戏会在2020年4月16日发售。所有玩家们都在雀跃欢呼,但是开发团队内部却急的直挠头,想破了脑袋也不知道那个时间点怎么完成游戏的开发。有人说他们当时觉得这个发售日期是个天大的玩笑。基于当时游戏开发进度,他们预期能在2022年完成。开发者们自己做了很多关于游戏跳票的meme,甚至还打起了赌。

取消一些游戏功能以及缩减城市规模的确帮了点忙,但也有人说此时开发团队的成长反而束缚了一些部门。

根据公司提供的信息,开发《巫师3》的时候 CD Projekt 有大约240名正式员工参与。而《赛博朋克2077》的制作人员名单里,有超过500名的内部开发人员。但是 CD Projekt 的管理方式似乎并没有适应这种规模的开发团队,很多部门经常感到自己被孤立或毫无规划。

但是尽管如此 CD Projekt 依旧有着人手不足的问题。《Grand Theft Auto 5》或《碧血狂杀2:救赎》这样的游戏水准,通常都被游戏公司当作标杆来看待,然而这些游戏需要好几个工作室数千人来完成。

此外公司内部因为雇佣了一些美国和西欧的专业人士,还造成了不小的文化隔阂。公司要求但凡有非波兰员工的会议时候所有人必须说英文,但是显然并非所有人都会这样做。

尽管游戏的死线非常的不切实际,但是管理层依旧坚持不能跳票。他们是准备在索尼和微软发售新的次世代主机之前发售,也就是大约2020年末。这样游戏就能同时登陆PS4、Xbox One和PC上,以及“二次探底”式地再发售在次世代主机上。所有买了旧世代主机版的玩家都可以在次世代版推出时获得免费升级。不少程序工程师认为作为一个游戏而言,赛博朋克游戏里拥挤的人群和高耸的巨型建筑,这样的复杂程度对于一台7年前的游戏机来说太难实现了。可管理层对这种顾虑予以驳斥,并表示当年《巫师3》就是这么硬啃下来的胜利。

可最终到了2019年年底,管理层终于意识到赛博朋克不得不延期了。去年一月,公司宣布游戏推迟到九月发售。三月之后,全球新冠疫情开始爆发使得 CD Projekt 的员工们必须在家工作。由于缺少工作室的主机游戏开发工具套件,大多数开发者只能在家用电脑上进行游戏的开发工作,因此没人清楚赛博朋克在PS4和Xbox One上运行会是什么效果。在经过外部测试之后表明,游戏的性能表现十分有问题。

Iwinski 说由于新冠防疫的限制规定,导致了很多沟通上的失误,“很多通常大家能完成的东西”都在电话和邮件的过程中错失了。因此游戏不得不再推迟到11月。

尽管发售日期越来越近,很多参与开发工作的人都明白游戏目前的状态还是见不得人,应该再多点时间。很多对话没有了,很多动作也不如意。尽管10月份的时候,公司宣布游戏已经“压盘” —— 开始制作进媒介准备发售时 —— 依旧发现了很多严重Bug。于是游戏再次跳票了三个星期,好让这些筋疲力竭的开发者们尽其所能地改善游戏问题。

当《赛博朋克2077》终于发售在12月10日发售之后,很快遭到了玩家们愤怒的斥责。玩家们在社交网络上Po出了各种各样的Bug截图或视频,甚至还有玩家和媒体指出当初游戏宣传的很多特色都没有加入到游戏里。

开发者说很多Bug以及图像问题都是可以修复的,但是什么时候能重新回到PlayStation Store就另说了。想要从玩家这里赢回好感是很难,但在游戏行业也不是没有先例。比如宇宙探索模拟游戏《无人深空》、比如MMORPG《最终幻想14》,以及射击游戏《命运》都是从最开始发售时的一堆问题,在后来逐年的改进之中荣获了玩家们的喜爱。市场至少目前还挺乐观,因为在 Iwinski 的道歉视频之后,CDPR的股价上涨了6%,是最近6个星期内最高的涨幅。

原文地址 Cyberpunk 2077: What Caused the Video Game's Disastrous Rollout - Bloomberg

作者:Jason Schreier

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