独自花五年肝出一款游戏后,他决定要做支“乐队”

本文首发于微信公众号“BB姬”(bibiji300)

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杰克威胁 | 文

当我问扎克,他是否还记得当初制作这款游戏时的冲动,他拿起水杯抿了一口,踌躇了一阵子,摇了摇头。

“说实话,是想不起来了。”

距离《拯救世界特别小队》刚刚从扎克的脑子中蹦出创作的想法和雏形,已经过去了有5年之久,这5年里他唯一专注的事情就是打磨这款游戏。

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而当初的扎克怎么也想不到,5年后当游戏正式登陆Steam时,制作人员名单里还是只有他一个人的名字。

《拯救世界特别小队》(Signal Decay)是一款结合了Roguelite元素的俯视角策略游戏,主打多人合作的过关体验,今年9月20日正式在Steam发布EA版本。

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UP主王老菊制作了这款游戏的视频

就像游戏略显直男的命名一样,游戏的开发者扎克也是个性子直爽的人,这次与他见面时,他正在忙于修改游戏上线后遇到的各种Bug,算是在忙中偷闲与BB姬聊了聊。

扎克直言这两年他接受采访的次数并不多,倒不是因为他不注重、或者不想要游戏有更好的宣传,而是自己一个人实在是没有办法抽身顾及这些。

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游戏的官方推特

其实前两年在国外开发游戏的时候,玩家们就已经看不下去,催着扎克做一些宣发的工作,然而整整一年过去,他的推特还是只更新了一两条消息。

01

从毕业设计到独立游戏节

2014年6月,扎克还在纽约大学游戏中心攻读游戏设计专业(Game Design),就像很多的艺术类专业一样,学游戏设计毕业后找工作是一大难题。

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游戏中心官网上陈列着众多学生的作品

“其实很多艺术专业毕业的学生不是没有能力,而是不具备业界流水线上的某个岗位所需要的技能素养,简单说就是学校打造出来的人才没法成为大公司的一个标准螺丝钉。”

扎克想了想又接着说:“但是我认为艺术专业培养理念更为重要。”

他十分喜爱自己所学的游戏设计专业,也喜欢学校里分享各自设计理念的氛围,《拯救世界特别小队》(后简称《小队》)的想法正是他在做毕业设计时萌生的。

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“大家做完自己的东西会互相讨论,继续改进,然后你把东西拿给老师看,老师也不告诉你该怎么修改,他只会告诉你这样是不对的,至于应该怎么做,还是得自己去摸索。”

其实《小队》并不是扎克擅长制作的游戏类型,但这种强调玩家间相互配合的玩法他十分喜欢,最初游戏也仅仅只有多人合作的玩法而没有现在玩家看到的单人模式。

受到《Monaco》、《Xcom》等游戏的启发,临近毕业时扎克将《小队》做了出来。

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早期游戏的主菜单

为了让更多的玩家体验到这款游戏,也为了验证一下自己的游戏究竟如何,扎克带着《小队》上了各种展会和游戏节。

在最后一届国内独立游戏节IGF CHINA 2015上,《小队》入选了职业组最终入围名单,这也是其中为数不多的国产游戏。

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扎克回忆起当时的心情还是略显激动,他表示这个殊荣让他获得了不小的鼓励,让他感受到这类游戏还是有很多玩家爱玩,让他坚信接下来去坚持做这款游戏就是他的使命。

“但没想到一做就快做到30岁了。”他笑着说。

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游戏获得了不少奖项

当时的《小队》还是8-Bit画风,玩法和武器装备系统也还不甚完善,扎克打了个比方,他说前两年做游戏时,每新增一个内容都会让游戏焕然新生,就像是从20%到60%的过程。

而最近的三年都在打磨游戏的细节,花费大量的精力可能也只是完善了1%的内容,玩家们只会感觉到游戏比以前好玩了,但是说不出具体改动了哪里。

02

谁也不想始终一个人

“压力大吗?”“大到失眠。”

“有想过放弃不做了吗?”扎克锁眉想了想“……想过。”

2016年,毕业已经两年的扎克回到了国内,他发现国内的游戏环境跟他心中所想的还是有些差距,“那时候才发现国内要做手游才能活得下来。”

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但是扎克没有去研究怎么把游戏移植到手机上,而是执拗地在PC平台继续捣鼓着《小队》。

“其实我是把游戏越做越大了”扎克回想当时的情况,反思自己要求有点太高了,如果按他自己的喜好,游戏早就可以发售了,它就是个简单的多人合作策略游戏。

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早期的游戏画面

但上架Steam显然就要对游戏有更高的要求,后来游戏内容越来越丰富,单人模式、教学关卡、武器系统、实时联网等新增的部分耗费了大量的开发时间。

其实《小队》在2017年就有登陆Steam的计划,但是完美主义者扎克还是觉得游戏“不够好玩”。

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17年的设计图

扎克也尝试过找人一起合作这款游戏,但用他的话说就是“合适的人太少了”。

因为《小队》独特的俯视角设计,需要美工能够画出优秀的顶视图,现在市面上已经很少有类似的游戏了,而《小队》中涉及美术的部分都是扎克自己一点点慢慢修改出来的,特别耗费时间。

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“有很多的画师只擅长比较常见的、或者特定风格的作画,这些插画可能在大厂的流水线产品上有很高的商业价值,可对《小队》来说不行,它太特殊了。”扎克表示很无奈。

他也找到过非常适合的人,比如曾经为《轩辕剑》和《战神》做设计的大佬,他做的设计在目前版本的游戏中依然存在,但这种“神仙”级别的设计师,显然也不是扎克一个人能反复请得动的了。

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现在游戏的画面已经今非昔比

“没有办法。”扎克用四个字总结游戏美术上的无奈,而这四个字也是本次沟通中扎克说的最多的词。

03

像做乐队一样做游戏

在《小队》正式发布的前夕,扎克发了条微博:“有朝一日能不能像做乐队一样做游戏?”

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“一个人做游戏像是拿着乐器在独奏”扎克说他喜欢乐队里那种氛围,几个人有共同的审美,在一起做出一首歌是很棒的事情。

“但游戏就没法这样”他的话锋一转,“灵感来了一首歌的旋律很快就能记录下来,做成一首歌可能短的一周长的几个月,而游戏没有个两三年打磨不出来。”

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扎克觉得游戏与乐队在这点上的区别,也是他很难拉到合伙人的原因。

“做一款游戏的战线太长了,无论是美工还是什么,做了两三年这个游戏,对个人来说总得收获点什么,如果画了三年顶视图,那他可能什么收获也没有,因为市场上不需要这样的美工。”

扎克表示一个游戏熬的太久,创意就会陷入疲态和枯竭,当初自己的冲劲和想法现在怎么也想不起来了,一焦虑起来就很难去创作。

说起焦虑,扎克回想起当初在国外做《小队》的两年,那个时候是他最开心的时候,因为没有什么压力。

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16年在纽约时的扎克

与国内不同的是,国外的创作环境会更加好,因为有玩家会自发的来体验游戏,然后将自己游玩的感受反馈给他,而国内这类游戏的玩家相对较少。

另外一个让扎克感觉到无奈的是国内无形的社会时钟压力。

“什么年纪就该做什么样的事,到了30岁你就该找个稳定的工作结婚生子。”快到年纪的扎克很羡慕国外那种轻松的创作氛围,“就算你年纪再大,留个脏辫做个rapper或者艺术家,还是能获得别人的尊重,即使你的作品很烂。”

扎克也知道国内很多游戏大厂都普遍存在的996问题,他觉得这样并不能让游戏行业变得更好,反而会让从业者失去创作热情,只会单纯讲究效率而不是精进技艺。

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“但我这几年都在逼自己996。”想到自己这几年熬过的夜,原本一脸严肃的扎克又笑了。

04

千万不要一个人去做游戏

当我问到扎克5年来所获得的收获,他没有丝毫的犹豫说出了一个教训:“千万不要一个人去做游戏。”

一方面他觉得一个人的确精力有限,会让游戏的制作时间变得很长。

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PAX west游戏展上的《小队》

另一方面游戏不能闷头做,需要在不断有玩家反馈的情况下改进,而游戏之外的宣发也的确是不可或缺的东西,特别是当它上Steam成为商品之后。

除此之外,经过5年的锤炼,扎克渐渐形成了自己的一套游戏设计理论,他评价自己的理论“有好处也有坏处”,好处是逻辑清晰,但他也不希望自己被过去的理论束缚。

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说起接下来的打算,扎克想先好好完善《小队》,至于新的游戏,他脑子里有非常多的想法,但是还缺少将想法具象化的合伙人。

临走前扎克又回到了自己的工作台,继续敲着键盘修改着bug。

这个身影或许跟舞台上的吉他手、贝斯手相差甚远,但在未来,他一定也会组成一支自己心爱的“乐队”吧。

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